Regole del gioco

Hai creato il tuo personaggio, ne hai definito le caratteristiche e le abilità che ne fanno un eroe unico.

Ma la vera magia del gioco inizia quando lo porti in vita, facendolo interagire con il mondo.

Questo capitolo ti guiderà attraverso le meccaniche fondamentali che ti permetteranno di trasformare le tue idee in azioni concrete, affrontando sfide, esplorando l’ignoto e intrecciando il tuo destino con quello di Fendara.

Le Prove e il Tiro Entro

Ogni volta che un’azione ha un risultato incerto, il Narratore ti chiederà di fare una prova, il cosiddetto Tiro Entro.

Per farlo, tiri un dado a 12 facce (d12). Se il risultato è inferiore o uguale alla soglia di successo, l’azione riesce. Il 12 è sempre un fallimento: nessuna soglia utile supera 11, per i personaggi come per i mostri.

La soglia di successo viene calcolata come segue:

(Caratteristica Primaria) + (Caratteristica Secondaria) + (Bonus Abilità) = Soglia del Tiro Entro, a cui si sommano gli eventuali modificatori di equipaggiamento o incantesimo.

Il Narratore può anche applicare delle condizioni aggiuntive:

  • Vantaggio: se la situazione ti è palesemente favorevole (una buona copertura, un alleato che distrae il tuo avversario, una posizione di superiorità tattica), la soglia del tuo Tiro Entro aumenta di +2.
  • Svantaggio: se le circostanze sono contro di te (sei ferito, il bersaglio si muove rapidamente, il vento ostacola il tuo tiro con l’arco), la soglia si riduce di -2.

Danni extra. Se il dado dà meno di 5 e il colpo va a segno, si aggiungono danni pari a (5 – risultato). Al livello Maestro la soglia passa a 6. Vale per tutti: armi, incantesimi e mostri.

Esempio: se il tuo personaggio vuole scalare una parete di roccia, il Narratore potrebbe chiederti una prova basata su Vigore e Resistenza. Con Vigore 3, Resistenza 2, l’abilità Atletica a livello 1 (+1) e la specializzazione Scalare (+2), la tua soglia di successo sarà 3 + 2 + 3 = 8. Dovrai tirare 8 o meno con un d12 per superare la prova.

Riposi e riserve

Il recupero dei punti avviene principalmente tramite il riposo, un momento di calma che i personaggi possono concedersi per rimettersi in sesto. Le regole generali valgono per i Punti Magia (PM) e, con le condizioni descritte più sotto, per i Punti Divini (PD) e i Punti Oscuri (PO).

Riposo breve

Un periodo di riposo di circa un’ora (uno ogni 4 ore). Recuperi metà dei punti mancanti di ogni riserva, arrotondando per eccesso.

Per recuperare i Punti Ferita (PF) puoi tentare una prova di Vigore + Resistenza con Vantaggio: se riesce, recuperi un quarto dei PF (metà con la Guarigione Rapida del Mezzo-Troll).

Riposo lungo

Corrisponde a una notte di sonno, circa 8 ore, in un luogo sicuro. Recuperi tutti i punti delle riserve e metà dei PF mancanti. Può essere intervallato da turni di guardia, che però allungano il riposo di almeno 2 ore.

Senza riposo

Senza riposo né meditazione recuperi 1 punto dopo 1 ora.

Condizioni per ogni riserva

  • PM: nessuna condizione.
  • PD: un momento di preghiera di alcuni minuti, nel riposo breve come nel lungo.
  • PO: una fonte di PO e la meditazione con un oggetto generatore, connettore o serbatoio.

Recupero Rapido del Mana (tutta la riserva nel riposo breve) e Meditazione (recupero al minuto: 1, 2, 3 per livello) valgono per tutte le riserve, con la condizione della riserva.

Quando si arriva a zero

  • 0 PF: sei incosciente. Entro 1 minuto la morte si ferma con una cura che rimetta almeno 1 PF oppure con una prova di Medicina (soglia normale, senza Svantaggio) che stabilizza senza ridare PF. Altrimenti il personaggio muore.
  • 0 PM: si sviene per almeno 30 minuti.
  • 0 PD: hai Svantaggio alle prove divine fino al riposo successivo; non si sviene e i PM si usano normalmente.
  • 0 PO: resti spossato, con Svantaggio alle azioni, finché non recuperi almeno 1 punto.

Avanzamento di Livello e Punti Passaggio (PP)

Il percorso di un personaggio è fatto di scontri, scelte e prove che lo portano a crescere.

In questo sistema l’avanzamento non è solo un miglioramento numerico: rappresenta un evento importante nella vita del protagonista, un momento in cui la sua esperienza si consolida e diventa forza reale. Ogni azione, ogni vittoria e ogni idea contribuiscono ad accumulare Punti Esperienza (PE), che segnano il cammino verso il livello successivo.

Come si guadagnano i PE

  • Scontri: i PE derivati da un avversario si dividono tra tutti i partecipanti. I PE di un mostro non scendono mai sotto 1/8.
  • Azioni speciali: decisioni cruciali, interpretazioni memorabili o idee brillanti possono dare frazioni di PE, con un minimo di 1/8 di PE.
  • Missioni e traguardi: la risoluzione di missioni o la progressione della storia forniscono PE bonus, al singolo o al gruppo.

Nei combattimenti lunghi o concitati il Narratore può assegnare i PE subito a ogni uccisione. In altre situazioni (interpretazione, investigazioni, risoluzioni narrative) i PE vengono dati a fine scena.

L’avanzamento di livello è un momento di svolta che i personaggi vivono come crescita personale e magica. Alcuni lo celebrano come un riconoscimento da parte degli dei, altri scelgono di tenerlo segreto. In ogni caso è un evento narrativo e sociale: il livello determina la reputazione e persino la pericolosità percepita. Non esiste un livello massimo. Per mantenere il gruppo bilanciato, si consiglia di non avere mai più di 4 livelli di differenza tra i personaggi.

La soglia per salire di livello

La soglia di livello è la somma dei livelli fino a quello da raggiungere. Livello 2: 3 PE totali; livello 3: 6; livello 4: 10. Per passare al 6° livello il calcolo è 1+2+3+4+5+6 = 21.

PE e differenza di livello

I PE guadagnati per ogni nemico sconfitto dipendono dalla differenza tra il livello del nemico e quello del personaggio.

Differenza di livelloPE
-4 o meno1/8
da -1 a -31/4
stesso livello1/2
da +1 a +31
+4 o +52
+6 o +74
+8 o +96
+10 o piùda definire

Esempio: un avventuriero di livello 3 che sconfigge un nemico di livello 3 ottiene 1/2 PE. Se affronta un nemico di livello 5, la vittoria vale 1 PE. Se combatte contro un goblin di livello 1, la vittoria vale solo 1/4 di PE, oppure 1/8 se il divario è ancora più grande.

Ricompense dell’avanzamento

A ogni livello il personaggio ottiene automaticamente +2 PF massimi, +2 PM massimi (e +2 PD e +2 PO per chi li possiede) e +6 Punti Passaggio (PP). PF e PM tornano al massimo.

I PP si spendono in:

  • caratteristiche primarie o secondarie;
  • abilità e specializzazioni: l’avanzamento costa sempre allo stesso modo;
  • punti aggiuntivi: 1 PP si converte sempre in 2 punti di PF, di PM, di PD o di PO.

Chi perde un livello per la corruzione non riceve i PP dei due passaggi di livello successivi; i PP già spesi restano spesi.

Costo in PP

Il costo è lo stesso per le abilità e per le caratteristiche (per le secondarie vale in creazione). Una specializzazione costa 1 PP.

PassaggioPP
da 0 a 11
da 1 a 23
da 2 a 36
da 3 a 4 (solo caratteristiche primarie e livello Maestro)10
da 4 a 5 (solo caratteristiche primarie)15

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