Esplorazione e Interazione
Un avventuriero non vive solo di scontri e battaglie.
Gran parte della vita di un eroe è dedicata all’esplorazione di territori inesplorati, all’interazione con altre persone e alla risoluzione di enigmi e misteri.
Questo capitolo ti guiderà attraverso le regole per gestire questi aspetti, che danno profondità e vita a ogni avventura.
Esplorare l’Ignoto
L’esplorazione è l’arte di muoversi nel mondo di gioco. Che tu stia attraversando un’antica rovina, navigando in un fiume in piena o seguendo tracce in una fitta foresta, le tue caratteristiche e abilità saranno messe alla prova.
Distanze
In Fendara le distanze si dicono a parole, con cinque indicatori, e non in metri.
| Indicatore | Descrizione |
|---|---|
| Contatto | A portata di braccio (fino a circa 1,5 m). |
| Vicino | Pochi passi, la stessa stanza: quanto si copre con una azione di movimento. |
| Media | Dall’altra parte di una sala grande o di una piazza. |
| Lontano | Da un lato all’altro di un campo di battaglia. |
| Lontanissimo | A vista d’orizzonte, oltre la gittata di armi e incantesimi. |
Le stesse parole valgono per le gittate e per le aree degli incantesimi: «area di raggio vicino», «cono vicino», «linea media».
Movimento
Una azione di movimento ti porta fino a «vicino», per tutti: l’Agilità non influisce. Con due azioni (la seconda è l’azione principale usata come movimento: lo scatto) arrivi fino a «media». Solo i tratti e gli incantesimi che lo dicono portano più lontano in un solo round. Il terreno difficile e gli ostacoli possono modificare lo spostamento.
Scurovisione: chi la possiede vede al buio, in bianco e nero, senza svantaggi per la luce scarsa, a distanza «vicino».
Viaggio
Gli spostamenti su grandi distanze hanno diversi possibili andamenti:
- Marcia normale: durante una giornata di viaggio il gruppo può coprire una certa distanza senza affaticarsi. A questa velocità è possibile mantenere un’attenzione costante sull’ambiente circostante.
- Marcia forzata: se hai bisogno di muoverti più velocemente puoi forzare la marcia. Coprirai una distanza maggiore, ma il tuo personaggio subirà 1 punto di Affaticamento ogni 4 ore di marcia.
- Esplorazione lenta: se il gruppo si muove con cautela per cercare indizi, trappole o pericoli nascosti, la velocità si riduce. Questa lentezza dà un bonus alle prove di Percezione e Cercare.
Su lunghe distanze il gruppo adatta la sua velocità a quella del più lento.
Pericolo e Sopravvivenza
Il mondo di Kaeria è pieno di pericoli che non hanno a che fare con la spada. Il tuo personaggio potrebbe dover fare i conti con la natura stessa.
- Orientarsi: per non perderti in territori selvaggi o labirinti, il Narratore ti chiederà una prova di Sopravvivenza (Orientarsi), di Conoscenza (Geografia) o di Percezione.
- Trovare cibo e acqua: per sopravvivere nel deserto o in una foresta dovrai fare una prova di Sopravvivenza per trovare risorse essenziali.
- Raccogliere materiali: se hai bisogno di piante curative o di altri elementi naturali, una prova di Artigianato (Erboristeria) o di Conoscenza (Natura) ti permetterà di trovare ciò che cerchi.
Scoprire Segreti
L’avventura spesso nasconde indizi, passaggi segreti o oggetti celati alla vista.
- Cercare: quando il tuo personaggio si mette a cercare qualcosa, il Narratore ti chiederà una prova di Percezione o di Cercare.
- Analizzare: per studiare un oggetto o una situazione e trarne conclusioni, userai abilità come Conoscenza o Cercare (Indagare).
- Interagire: per attivare un meccanismo o disattivare una trappola dovrai fare una prova di Tiro Entro con un’abilità specifica, come Destrezza (Scassinare) o Cercare (Trappole).
Interazione Sociale
Nel corso delle tue avventure incontrerai molti personaggi non giocanti (PNG), ognuno con la propria storia, motivazioni e segreti. Le tue abilità sociali ti permetteranno di interagire con loro per ottenere informazioni, formare alleanze o evitare conflitti.
L’abilità Influenza. La maggior parte delle interazioni avviene attraverso questa abilità. Influenza determina ogni azione che vuole modificare la relazione tra i personaggi; le specializzazioni Persuadere, Intimidire, Ingannare, Esibirsi e Mercanteggiare rendono il personaggio abile in alcuni tipi di relazioni.
Ecco alcuni esempi:
- Persuadere: quando usi argomentazioni logiche, fascino o il tuo carisma per convincere qualcuno a fare qualcosa. Il Narratore richiederà una prova di Tiro Entro con Influenza per determinare il risultato.
- Ingannare: l’arte di dire bugie, nascondere le proprie intenzioni o impersonare qualcun altro. La prova servirà a capire se il PNG ti ha creduto.
- Intimidire: l’uso di minacce o della tua imponente presenza per costringere qualcuno a fare ciò che vuoi. La prova può avere successo, ma potrebbe anche renderti un nemico.
Gestione del Gioco di Ruolo
La prova di Tiro Entro per un’interazione sociale serve per risolvere un momento di incertezza, ma non sostituisce il gioco di ruolo.
Il Narratore si aspetta che tu descriva ciò che il tuo personaggio dice e fa. La prova con i dadi serve a decidere l’esito finale della situazione.
Azioni Generiche
Oltre al movimento e alle interazioni, i personaggi possono compiere una serie di azioni generiche per interagire con l’ambiente:
- Aiutare un alleato: puoi usare la tua azione principale per aiutare un alleato in una prova o in un attacco, dandogli Vantaggio.
- Preparare un’azione: puoi preparare un’azione da compiere in un secondo momento, innescata da un evento specifico (per esempio «attaccherò il nemico non appena si avvicinerà»).
- Interagire con un oggetto: aprire un forziere, tirare una leva o sollevare un masso richiede un’azione e, a seconda della complessità, un Tiro Entro.
