L’equipaggiamento è parte fondamentale della vita di un avventuriero. Armi, armature e scudi definiscono lo stile di combattimento, mentre oggetti, strumenti e accessori permettono di affrontare le situazioni più disparate. Il sistema rimane narrativo e flessibile: ciò che conta non è la lista infinita di oggetti trasportati, ma il valore che questi assumono nel corso delle avventure.

Economia e scambi

Il sistema di scambio si basa su una valuta che varia in base al metallo:

  • 10 monete di ottone (MT) = 1 moneta di rame (MR)
  • 10 monete di rame (MR) = 1 moneta d’argento (MA)
  • 10 monete d’argento (MA) = 1 moneta d’oro (MO)

Le monete più comuni sono i pezzi di rame, e 1 moneta d’oro è lo stipendio annuo di un operaio.

Oltre alle monete, il commercio si avvale di beni dal valore intrinseco, molto utili per i viaggiatori che non vogliono trasportare grandi quantità di denaro. Le gemme sono un metodo di scambio abituale, con valori che cambiano leggermente tra città e ducati.

Nel nord di Kaeria si usano cristalli grezzi, piccoli diamanti non lavorati e altre pietre minori.

Al sud si trovano più spesso rubini, quarzi e simili.

Le gilde, tra cui Le Aquile (gli avventurieri), i Lupi (i mercenari) e i Domatori, offrono un tasso di cambio equo e affidabile.

Un altro metodo di scambio sono le pietre magiche. Tutte le creature magiche e i mostri hanno un cristallo di mana compresso vicino al cuore, che alimenta le loro abilità.

Queste pietre sono spesso richieste come prova di uccisione nelle missioni e vengono utilizzate per incantare oggetti.

La gilda degli avventurieri ne ha il monopolio, ma alcuni mercanti le trattano sottobanco.

Il loro valore varia enormemente: la pietra di un goblin può valere 5 MA, mentre quella di un dragone può raggiungere milioni di MO.

Una prova di Conoscenza (Arcano) o un incantesimo di identificazione può rivelarne la provenienza.

Infine, per gli avventurieri di grado superiore (argento e oltre), la tessera della gilda si evolve in uno strumento magico che funge da conto corrente.

Funge da carta di credito:

spendendo un PM e toccando la tessera di un altro o una cassa magica in un negozio, si può effettuare un pagamento.

Questo sistema è compatibile con quello della gilda dei mercanti, ma non tutti lo usano, temendo che l’Impero possa così monitorare le loro finanze. Cosa per altro vera.

Armi

Le armi sono suddivise in tre gradi:

  • Leggere: facili da maneggiare, richiedono poco addestramento.
  • Versatili: armi comuni e bilanciate, richiedono addestramento.
  • Pesanti: armi di grande impatto, richiedono forza ed esperienza.

I prezzi sono in monete di rame (MR). La proprietà distingue le armi di pari danno. Le armi da lancio hanno gittata vicino.

ArmaGradoDannoTipoProprietàCosto (MR)
PugnaleLeggera2PerforazioneOccultabile2
Spada cortaLeggera3TaglioSenza malus con Combattere con due armi6
Ascia leggeraLeggera3TaglioIgnora 1 Difesa dello scudo8
Spada lungaVersatile4TaglioArma di riferimento10
LanciaVersatile4PerforazioneColpisce a distanza vicino5
Arco cortoVersatile3PerforazioneGittata media20
Balestra leggeraVersatile4PerforazioneGittata media; ricarica come azione di movimento30
Martello da guerraVersatile4ContundenteIgnora 1 Difesa dell’armatura20
Arco lungoVersatile4PerforazioneGittata lontano50
Balestra pesantePesante5PerforazioneGittata lontano; ricarica come azione completa; ignora 1 Difesa dell’armatura80
Mazza ferrataPesante5ContundenteSvantaggio al bersaglio con 5 o meno al dado70
SpadonePesante6TaglioDue mani100
Ascia bipennePesante6TaglioDue mani; ignora 1 Difesa dello scudo100

Armature e Scudi

Le armature proteggono riducendo i danni subiti: la Difesa si sottrae ai danni ricevuti. Sono divise in leggere, medie e pesanti, con livelli crescenti di protezione e ingombro. Le armature Media e Pesante annullano il bonus di Agilità alla Difesa. I prezzi sono in MR.

ArmaturaTipoDifesaCosto (MR)
Vesti sempliciLeggera05
PelleLeggera110
CuoioLeggera230
Giaco di magliaMedia370
Mezza armaturaMedia4150
Armatura completaPesante5300
Scudo+120

Con la Difesa naturale a 1 o 2, le Vesti semplici peggiorano la Difesa; la Pelle conviene solo a chi ha Difesa naturale 0.

Kit, Strumenti e Dotazioni

L’equipaggiamento di un avventuriero non si limita alle armi e alle armature, ma include anche oggetti utili per la vita di tutti i giorni, l’esplorazione e la risoluzione di problemi.

Kit di Avventura

  • Dotazione da esploratore (10 MR): Include uno zaino, un sacco a pelo, una fiaschetta d’acqua, un kit da pasto, una torcia e un sacco di tela.
  • Dotazione da sacerdote (12 MR): Include un simbolo sacro, abiti da cerimonia, incenso e un portacandele.
  • Dotazione da studioso (15 MR): Include inchiostro, penna, pergamene, candele, un libro e un astuccio.
  • Dotazione da diplomatico (3 MA): Include abiti da corte, un sigillo, una pergamena per messaggi e un piccolo portagioie.
  • Dotazione da intrattenitore (4 MA): Include uno strumento musicale (a scelta del giocatore), un costume di scena e un kit per il trucco.
  • Dotazione da scassinatore (2 MA): Include un set di grimaldelli, una candela, fialette d’olio e un sacchetto per contenere piccoli oggetti.

Strumenti di Mestiere e Altri Oggetti

  • Arnesi da scasso: 2 MR 5 MT
  • Borsa da erborista: 25 MT
  • Kit da fabbro: 5 MR
  • Set da carpentiere: 1 MR
  • Set da orefice: 50 MR
  • Kit da medicina: 2 MA
  • Kit da alchimia: 2 MA
  • Strumento musicale: 1 MA
  • Acido (fiala): 2 MA 5 MR
  • Acqua santa (ampolla): 2 MA 5 MR
  • Barile: 1 MA 2 MR
  • Borsa per componenti: 25 MT
  • Corda di canapa (15m): 1 MR
  • Gabbia: 5 MR
  • Gancio con rampino: 2 MT
  • Kit da cucina: 2 MT
  • Kit da fabbro: 5 MR
  • Kit da falegname: 5 MT
  • Kit da pittore: 1 MA
  • Lanterna: 5 MR
  • Manette: 1 MA 5 MR
  • Olio (ampolla): 1 MT
  • Piccone da minatore: 2 MR
  • Sacco: 1 MT
  • Scala (3m): 1 MT
  • Torcia: 1 MT
  • Zaino: 2 MR

Equipaggiamento di base

Prezzi in MR:

  • attrezzi da lavoro 3; animale da cortile 3; asino o animale da soma 40; attrezzi del mestiere 15;
  • strumenti o libro di appunti del maestro 10; libro di incantesimi vuoto 25; libro di preghiere 8; simbolo consacrato 5;
  • mappa incompleta 10; equipaggiamento da viaggio 12; mantello da deserto 8; borracce (due) 2;
  • travestimento 6; messaggio cifrato 1; gioiello modesto 30; sigillo di famiglia 20; merce campione 25.

Spese e Servizi

La vita di un avventuriero comporta anche costi fissi. I prezzi indicati sono medi e possono variare a discrezione del Narratore in base al luogo e alle circostanze.

Alloggio

  • Taverna (per persona, a notte): 2 MR
  • Locanda (per persona, a notte): 5 MR
  • Stanza privata in locanda (per persona, a notte): 2 MA
  • Stanza privata in locanda (per coppia, a notte): 4 MA
  • Casa in affitto: 1 MO al giorno
  • Acquistare una casa: varia da città a città, ma la base in un quartiere popolare di un appartamento trilocale sta intorno alle 50 MO

Cibo e Bevande

  • Pasto leggero: 3 MT
  • Pasto abbondante: 5 MT
  • Pane: 2 MT
  • Vino: 10 MT a calice
  • Birra: 2 MT a boccale
  • Whisky: 2 MA a bicchiere

Trasporti

  • Affitto di un cavallo: 1 MA al giorno
  • Carrozza (corsa in città): 3 MT
  • Nave (viaggio lungo): 1 MA 5 MR al giorno
  • Nave (viaggio breve): 1 MA a viaggio
  • Carro: 1 MA 5 MR
  • Carrozza: 2 MA 5 MR
  • Fianco di cavallo: 7 MA 5 MR

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