La Magia e il Controllo del Mana
La Fiamma Interiore: Affinità, Abilità e il Battito del Mana
Nel cuore pulsante di Fendara, la magia è una verità onnipresente e un fardello universale. È un fatto fondamentale: ogni abitante di Fendara possiede almeno un’Affinità magica, un’eco arcana che lega l’anima a una delle grandi forze cosmiche (Fuoco, Luce, Mente, ecc.). Questa Affinità non è una scelta, ma la predisposizione che, se sviluppata, dimezza i costi del Mana e apre le porte alle tecniche arcane più complesse.
Tuttavia, l’Affinità è solo il primo, silenzioso, sussurro del potenziale. La maggior parte dei Kairon vive e muore senza mai trasformare questa risonanza innata in potere reale. La vera barriera è la disciplina e l’Abilità Magica. L’arte di incanalare il Mana — la linfa vitale e selvaggia del mondo — con la precisione necessaria per lanciare un incantesimo stabile, richiede anni di addestramento, Acume e, soprattutto, una Volontà incrollabile. Il lancio di una magia è sempre un atto di dominio psichico, una prova di forza in cui il mago, come un argine, contiene una piena cosmica. L’Affinità rende il tentativo più facile, ma è l’Abilità, conquistata con fatica e disciplina, che decide se il tuo destino sarà quello di un mago o quello di un cittadino inconsapevole del potere che gli scorre nelle vene. Il fallimento significa non solo l’incantesimo svanito, ma il rischio di un Contraccolpo fisico ed emotivo, quando il Mana indomito si ribella al suo stesso canale.
Il Ruolo delle Affinità nella Magia
L’Affinità, la risonanza innata tra l’anima del Kairon e l’energia del mondo, è il fattore che separa il praticante dal Maestro. Non si tratta di una semplice preferenza, ma del riconoscimento da parte del Mana che l’Incantatore è un canale compatibile con quella specifica forza, garantendo benefici cruciali:
1. Efficienza Arcana: Il Dimezzamento dei Costi
Il vantaggio più immediato e vitale di possedere un’Affinità è l’efficienza nel consumo di energia. Quando un personaggio utilizza un’Abilità o lancia un Incantesimo che corrisponde alla sua Affinità (ad esempio, Magia del Fuoco per chi ha l’Affinità Elementale del Fuoco), il Mana fluisce con minore attrito e resistenza.
- Vantaggio: Il costo in Punti Magia (PM) per attivare quell’Incantesimo o Abilità viene immediatamente dimezzato (arrotondato per eccesso).
- Impatto Tattico: Questo vantaggio strategico è fondamentale: permette al mago di sostenere il combattimento più a lungo, lanciare incantesimi di classe superiore più frequentemente, o riservare più PM per il cruciale meccanismo di Potenziamento dell’Incantesimo. Un Mago del Vento con Affinità può usare una Lama d’Aria due volte al prezzo di una, trasformando il proprio potere da risorsa limitata in risorsa sostenibile.
2. Requisito Ineludibile: L’Accesso alle Abilità Avanzate
L’Affinità è il sigillo di autorizzazione per accedere al vertice della conoscenza magica in Fendara. La pura Abilità, seppur sviluppata con rigore, non basta per padroneggiare le tecniche più complesse:
- Abilità Magico-Marziali: Queste tecniche fondono la disciplina fisica del guerriero con la potenza arcana (es. caricare una spada con energia di Terra per un attacco devastante). Senza la risonanza appropriata (Affinità Terra in questo caso), l’energia si disperderebbe, rendendo la tecnica inutile o pericolosa.
- Abilità Ibride: l’affinità è il requisito per tutte le abilità ibride, che uniscono combattimento e magia (Magico-Marziali, Arma Potenziata, Tecnica del Corpo d’Acciaio). Senza la risonanza appropriata non si possono imparare.
3. La Fiamma dell’Innovazione: Creazione di Nuovi Incantesimi
L’Affinità è il trampolino di lancio per l’innovazione arcana e la personalizzazione del potere.
- Sviluppo Personale: La creazione di nuovi incantesimi che combinano due o più elementi e le cui formule non sono presenti nell’Elenco Imperiale è consentita solo se l’Incantatore possiede l’Affinità per almeno uno degli elementi che intende unire. Il legame intrinseco gli consente di comprendere come manipolare quel flusso energetico per accogliere un nuovo elemento.
- Maestria Unica: Un Mago del Vento con Affinità non si limita a usare gli incantesimi codificati; comprende il linguaggio del Vento a un livello tale da poter intuire nuovi effetti, nuove durate o nuove gittate, lavorando a stretto contatto con il Narratore per definire il suo incantesimo personale attraverso l’investimento di Punti Passaggio (PP).
In sintesi, l’Affinità è la compatibilità spirituale che garantisce economia e autorizzazione, trasformando il Mana grezzo in uno strumento efficiente e versatile nelle mani di chi osa osare.
Acquisire Nuove Affinità: Storie, Miti e Leggende
Sebbene la maggior parte delle affinità siano innate, esistono rare leggende e percorsi unici per acquisirle. Questi sono spesso al centro di avventure eroiche:
- La Magia Nera: è una magia che corrompe coloro che la usano. L’affinità alla Magia Nera si ottiene con la corruzione: a 10 punti di corruzione il personaggio la acquisisce (vedi Corruzione e Punti Oscuri).
- Le Fonti: Si narra che esistano sei fonti magiche in tutto il continente, ognuna un portale di energia elementale pura o di luce/oscurità. Immergersi nelle loro acque o berne un sorso potrebbe, in rari casi, concedere l’affinità corrispondente. Ma è un’impresa pericolosa che richiede coraggio, e a volte, la benedizione di una divinità.
- Tomi e Santuari: Antichi tomi, come il Codice delle Pietre Parlanti (affinità Terra), non sono solo libri, ma artefatti che racchiudono l’essenza di un’energia. Studiare da un tomo leggendario o meditare in un santuario dimenticato, come il Giardino delle Ombre Eterne (affinità Oscurità), può richiedere mesi o anni, ma può trasferire l’affinità all’anima del personaggio.
- La Caduta delle Stelle: Una leggenda racconta che, in un’epoca lontana, una pioggia di stelle ha colpito Kaeria. Si dice che i rari cristalli caduti in quel giorno, i Frammenti di Luce, siano intrisi di potere magico puro. Un personaggio che trova e si lega a uno di questi frammenti potrebbe ottenere l’affinità della Luce.
- Il Canto della Prima Tempesta: Si narra di una melodia che ha dato origine ai venti e alle nuvole. Coloro che riescono a decifrare gli antichi spartiti e a eseguire il canto in un luogo di potere, come la cima di una montagna, potrebbero ottenere l’affinità del Vento, diventando i padroni delle correnti d’aria.
Le Energie del Mondo
Le scuole di magia sono dodici: undici affinità e la Magia Energetica. Il mago che scopre la propria affinità scopre non solo un potere, ma una vera e propria vocazione, poiché ogni scuola definisce il campo d’azione e il linguaggio con cui l’incantatore parla al cosmo.
- Le undici affinità: Acqua, Fuoco, Terra, Vento, Luce, Oscurità e Ombre, Magia Nera, Sacra, Mentale, Rafforzamento Fisico e Spirituale.
- Spirituale è affinità e scuola di evocazione di spiriti, non di incantesimi.
- Magia Energetica attinge al mana grezzo, senza passare per un elemento o un principio: è una scuola senza affinità, senza abilità e senza livello Maestro, e i suoi incantesimi non richiedono un’abilità per essere lanciati.
- Il fulmine è un tipo di danno della Magia del Vento.
Ogni abitante di Fendara ha almeno un’affinità. Possederla dimezza i PM degli incantesimi di quella scuola (per eccesso, solo sul costo base), è requisito per le abilità ibride e permette di creare incantesimi nuovi. Le altre affinità si ottengono in gioco solo per vie leggendarie o con la corruzione.
La Magia Sacra: Fede e Potere
La Magia Sacra è l’eccezione principale alla regola dell’innato.
Si può imparare e padroneggiare attraverso una fede particolarmente fervente verso una delle divinità dell’Ottagono, un patrono, un concetto o un’entità unica.
Il Pantheon di Kaeria, l’Ottagono, si compone di otto divinità primordiali. A seconda delle culture, i loro nomi possono cambiare, ma i loro culti si riconducono a queste figure.
L’Ottagono: Gli Dei di Kaeria
- Kaelia, la Forgiatrice di Roccia e Vita (Dea della Terra): Nomi alternativi: Gea (nord), Mok’ran (deserto).
- Luminiel, la Signora dell’Alba (Dea della Luce): Nomi alternativi: Aethel (elfi), Solara (comune).
- Silvano, il Cuore Selvaggio (Dio delle Foreste): Nomi alternativi: Kaelen (druidi), Baruk (nani).
- Ethereus, il Re dei Sospiri (Re degli Spiriti): Nomi alternativi: Ammar (deserto), K’tharr (caos).
- Lunaris, la Tessitrice del Fato (Dea della Luna): Nomi alternativi: Nuna (antiche culture), Selene (comune).
- Helius, l’Occhio Ardente (Dio del Sole): Nomi alternativi: Ra (culto antico), Solvar (nord).
- Valerius, il Sovrano dell’Oblio (il Grande Lich): Nomi alternativi: Il Re Ossario.
- Neptuno, il Signore degli Abissi (Dio del Mare): Nomi alternativi: Marinus (Impero), Tiamat (antiche civiltà).
Patroni e Intermediari
Oltre agli dei, i poteri sacri possono arrivare da entità minori, ma ugualmente potenti, che fungono da intermediari.
Un personaggio potrebbe essere scelto da uno spirito di un antico eroe, come il Paladino Radioso, che serve Luminiel, o stringere un patto con una bestia magica leggendaria come il Grande Cervo, che agisce per conto di Silvano.
La Magia Sacra non ha un dio proprio e si ottiene con la devozione a uno qualsiasi degli dei. Silvano (Rafforzamento Fisico e Vento) e Lunaris (Mentale e Oscurità e Ombre) sono divinità, non razze.
Punti Divini (PD)
- Riserva separata dai PM: PD = Spirito + Presenza + 4, e salgono di 2 per livello. Sostituiscono i «punti fede».
- Chi li ha: il vero credente, per scelta (riconosciuta dal Narratore), per un evento di gioco o con il background Sacerdote.
- Uso: la Magia Sacra e le altre magie di emanazione divina si possono lanciare con i PM come qualsiasi magia, oppure con i PD, con lo stesso effetto e lo stesso costo, pagato in PD. Contro bersagli sensibili (non morti, demoni, maledizioni, luoghi sacri) un incantesimo lanciato con i PD ha Vantaggio alla prova e danni e durata raddoppiati.
- Favore: tre stati. Favore (PD pieni); Ammonimento (Svantaggio alle prove della scuola Sacra e delle scuole divine fino all’espiazione); Ripudio (PD sospesi e Svantaggio finché non si espia e si ottiene il perdono).
- Recupero: serve un momento di preghiera di alcuni minuti, nel riposo breve come nel lungo (vedi Le Regole del Gioco).
Il Mana
Il mana non è una semplice risorsa magica, ma il respiro stesso di Fendara. Questa energia invisibile pervade ogni cosa e ogni essere vivente, dal granello di sabbia nel deserto all’anima dei draghi millenari. Se il flusso di mana cessasse, la vita svanirebbe, le foreste si spegnerebbero in un attimo e persino l’esistenza degli spiriti si estinguerebbe, poiché sono fatti della stessa sostanza. È una forza primordiale, la linfa vitale del mondo.
L’intero pianeta è percorso da invisibili Linee di Mana, una fitta e intricata rete di pura energia che ne ricopre ogni centimetro, come vene pulsanti sotto la crosta terrestre. I luoghi in cui queste linee si intersecano e si congiungono sono dei veri e propri nodi di potere, dove la magia è più potente e tangibile. I maghi più esperti riescono a percepire questa rete, a sentirne le pulsazioni e a orientarsi in base al suo flusso.
Nonostante la sua onnipresenza, il mana è una forza difficile da controllare. Maneggiarlo con l’accuratezza necessaria per lanciare un incantesimo o attivare un effetto è un’arte complessa. Solo coloro che sono stati addestrati, o che hanno una predisposizione innata, possono imparare a incanalare e a plasmare questa energia grezza. Chi riesce a farlo diventa un incantatore, un sognatore che plasma la realtà con il suo volere e la sua conoscenza.
Punti di Convergenza: Dove il Mana Scorre
In alcuni luoghi, le Linee di Mana si incontrano e si intrecciano, formando dei punti di convergenza dove l’energia è più forte e presente. Questi luoghi hanno effetti profondi sull’ambiente circostante, che possono essere sia positivi che negativi.
Ecco alcuni esempi di luoghi dove il mana è particolarmente potente:
- Le Sorgenti di Vita: In alcune oasi o in profonde valli, il mana scorre in modo così abbondante e puro da rendere la terra incredibilmente fertile. In questi luoghi, i raccolti sono abbondanti, la flora cresce a dismisura e le creature vivono in armonia. Si dice che le acque di questi luoghi possano essere usate per creare potenti pozioni di guarigione e vitalità.
- Le Guglie di Cristallo: In alcune catene montuose, il mana si è solidificato, creando enormi formazioni di cristallo. La magia in questi luoghi è così densa che spesso crea effetti imprevedibili: gli incantesimi possono essere amplificati, distorti o fallire in modo spettacolare. Un incantatore che si avventura qui deve essere estremamente cauto, ma può trovare un potere ineguagliabile.
- La Fossa della Corruzione: In rari casi, il mana può ristagnare e diventare tossico, creando un vortice di energia oscura. Questi luoghi sono maledetti: la terra è sterile, la luce si spegne e le creature che li abitano sono mostri potenziati, alterati e animati da una furia cieca. I culti della magia nera spesso cercano questi luoghi per attingere al loro potere.
- Il Fulcro Celestiale: A volte, il mana si unisce in un punto così perfetto e puro da toccare i piani superiori dell’esistenza. Questi luoghi sono sacri, illuminati da aurore e fenomeni celesti. Qui, il mana può essere usato per incantesimi di magia sacra di una potenza inaudita, e si dice che sia più facile comunicare con le divinità dell’Ottagono.
Magia ad Intenzione – Dalla Volontà all’Incantesimo
La Magia ad Intenzione è il cuore della pratica arcana in Fendara. Essa stabilisce che il potere non risiede in formule rigide, ma nella capacità dell’Incantatore di concentrare il proprio volere attraverso una specifica Abilità Magica per generare un effetto coerente con l’energia utilizzata. Se possiedi l’Abilità Magica, possiedi la licenza di plasmare la realtà.
L’Atto di Intentare: La Manipolazione Diretta del Mana
Quando un personaggio decide di utilizzare l’energia specifica di un’Abilità Magica (ad esempio, Magia del Vento), l’azione si basa sulla Volontà Pura. Non importa quanto l’effetto sia complesso o prolungato: utilizzando il tempo necessario per la concentrazione e abbastanza Punti Magia (PM), l’Incantatore può generare l’effetto desiderato.
- Dichiarazione: Il giocatore descrive l’effetto desiderato (es. “Voglio creare una barriera di roccia alta cinque metri e mantenerla per un’ora” o “Voglio leggere i pensieri superficiali di quel mercante”).
- Prova di Magia: Il Narratore richiede un Tiro Entro utilizzando l’Abilità Magica specifica (es. Magia della Terra o Magia Mentale) e le relative Caratteristiche. Il successo determina l’efficacia e la stabilità dell’effetto.
- Costo in PM: Il Narratore stabilisce il consumo di PM in base alla portata, alla durata e alla complessità dell’effetto richiesto, nonché all’esito della prova. Più l’effetto è grande o prolungato, maggiore sarà il costo. La spesa di PM è dinamica e si adatta alla narrativa.
In questo modo, la magia è fluida: non esistono limitazioni fisse, solo la potenza del tuo Mana, la tua Abilità e la tolleranza del Narratore al tuo ambizioso progetto.
Dall’Effetto all’Incantesimo Codificato
Ogni effetto ottenuto attraverso la Magia ad Intenzione (generare calore, leggere le menti, sollevare una palla d’acqua) può essere sviluppato e trasformato in un Incantesimo stabile e tatticamente affidabile. Questo richiede dedizione e ripetizione:
- Sperimentazione Continua: Il personaggio deve ripetere l’effetto desiderato in situazioni diverse, affinando la tecnica e riducendo il tempo di preparazione. Più l’effetto è provato, più il Narratore percepirà che l’Abilità sta diventando innata.
- Codificazione: Ad un certo punto, a seguito di questa intensa pratica e a una richiesta del giocatore, il Narratore riconosce che l’effetto è pronto per essere codificato. Il Narratore stabilisce in collaborazione con il giocatore tutti i parametri fissi: danni, gittata, durata, e il costo PM definitivo per un uso tattico rapido.
- Padroneggiare l’Arte: Il personaggio paga un Punto Passaggio (PP) per padroneggiare definitivamente l’Incantesimo. L’incantesimo codificato è sempre di livello 1. Esso viene aggiunto alla lista degli incantesimi conosciuti, acquisendo le regole di costo dimezzato (se si possiede l’Affinità) e di Potenziamento descritte più sotto.
Magia ad Intenzione: La Mappa delle Energie
Ogni Abilità Magica corrisponde a un’Intenzione fondamentale, che ne definisce il potenziale creativo e distruttivo:
Fuoco: Passione e Purificazione
Il fuoco è l’archetipo della distruzione istantanea e della rinascita. Chi ne padroneggia il potere può generare calore, fiamme e luce, o focalizzare la devastazione. È la magia dei cuori impulsivi e delle volontà ardenti: brucia gli ostacoli fisici e spirituali, ma richiede un costante controllo per non consumare chi la evoca.
Acqua: Movimento e Vita
L’acqua è l’energia del movimento incessante, della vita e dell’adattamento. I maghi dell’acqua sanno manipolare liquidi per curare e purificare, o alterare la densità dei flussi per respingere i nemici. A livelli più elevati possono controllare pioggia, nebbia e correnti oceaniche, guarendo o soffocando con la stessa naturalezza.
Terra: Forza e Stabilità
La terra è l’intenzione della forza inesorabile, stabilità e protezione. Chi la comanda può indurire materiali, spostare sabbia e pietra o creare barriere e fenditure nel terreno. È una magia lenta ma inesorabile, come il tempo che plasma le montagne, ideale per difesa e assedio.
Vento: Libertà e Velocità
Il vento è l’intenzione della libertà, velocità e comunicazione. I maghi dell’aria possono generare correnti, spostare oggetti leggeri o alterare i suoni per ingannare. I più esperti scatenano tempeste, si muovono a velocità inaudite o soffocano un nemico manipolando l’aria stessa.
Mentale: Influenza e Percepire
La magia mentale agisce direttamente sui pensieri, le percezioni e le emozioni. I praticanti più prudenti la usano per migliorare concentrazione e calma; i più audaci per leggere, influenzare, alterare la memoria o persino proiettare illusioni nella mente altrui. È un potere sottile, tanto utile per la diplomazia quanto pericoloso per l’inganno.
Luce: Radiosità e Rivelazione
La magia della luce plasma l’energia radiante. I maghi di questa scuola illuminano, accecano, purificano la corruzione e rendono visibili ciò che è nascosto. Con l’esperienza possono deviare la luce per nascondersi o creare illusioni di pura luminescenza. È il potere della rivelazione e della benedizione.
Oscurità: Ombra e Inganno
La magia dell’oscurità manipola le ombre fisiche e astrali e apre varchi verso il Mondo delle Ombre. Gli iniziati possono velare ambienti o nascondere la propria presenza; i maestri dissolvono la luce stessa, ingannano la vista e manipolano i confini tra i mondi per spostarsi o celare oggetti e persone.
Magia Nera: Consumo e Dominio
La Magia Nera è l’intenzione della negazione della vita e della corruzione. I suoi praticanti incanalano energia tossica per distruggere, consumare o dominare. Gli effetti variano dalla maledizione alla decomposizione, fino al controllo di esseri privi di anima. È una via rapida verso il potere, ma ogni incanto lascia una cicatrice nell’anima di chi lo evoca.
Prove di Magia
Se il personaggio possiede l’affinità con la scuola dell’incantesimo, il costo in PM è dimezzato (per eccesso). Ogni abilità magica può arrivare al livello 3, oltre al livello Maestro, e ogni livello aumenta il bonus alle prove con quell’abilità.
- Livello 1: +1 alla prova
- Livello 2: +2 alla prova
- Livello 3: +3 alla prova
Livelli degli incantesimi. Gli incantesimi hanno tre livelli, che corrispondono a tre costi: livello 1 = 4 PM, livello 2 = 8 PM, livello 3 = 12 PM. Le tre classi, Individuale, Battaglia e Tattica, sono i nomi dei tre livelli. Il livello di un incantesimo è indipendente dal livello dell’abilità.
Gli incantesimi
Ogni scuola con incantesimi ne ha quattro per livello. Esiste una lista riconosciuta a livello imperiale, per ogni scuola, che viene insegnata nelle accademie e dai vari maestri.
Gli incantesimi dell’elenco imperiale si imparano senza PP: servono un maestro, 5 giorni per livello dell’incantesimo (5, 10, 15) e una prova ogni 5 giorni di studio. Ogni prova fallita aggiunge altri 5 giorni.
Incantesimi iniziali. Quando in creazione si acquisisce una scuola di magia al livello 1, essa dà 2 incantesimi di livello 1 dell’elenco, più il trucchetto della scuola.
Tre modi per avere incantesimi: l’elenco imperiale (senza PP); la Magia ad Intenzione (codificata, 1 PP, livello 1); l’incantesimo concordato in creazione con il Narratore (una volta, 1 PP).
Gli incantesimi sviluppati da PG o PNG possono avere costi diversi, a seconda degli effetti.
Potenziare un effetto
Ogni incantesimo può essere potenziato utilizzando più mana del normale. Per ogni PM extra speso oltre il costo base, i danni e la durata aumentano di metà del valore base (arrotondato per eccesso), e la gittata sale di un indicatore ogni 2 PM extra, senza superare «lontano». Il dimezzamento da affinità vale solo sul costo base: ogni PM extra costa 1 PM pieno. Il Potenziamento vale anche per i rituali.
Esempio: un incantesimo che infligge 4 danni con costo base 4 PM, lanciato con 5 PM infligge 6 danni; con 6 PM ne infligge 8, e la sua gittata sale di un indicatore (per esempio da «vicino» a «media»).
Trucchetti magici
Chi impara una scuola con abilità, al livello 1, conosce il trucchetto della scuola: un effetto piccolo, non un incantesimo, che non occupa uno dei posti del livello e non costa PP. Costa 1 PM, anche con l’affinità. Un trucchetto non causa danni né spostamenti. La Magia Energetica non ha abilità e quindi non ha trucchetto.
Abilità migliorata (Rafforzamento Fisico e Magia Mentale): si sceglie una abilità tra quelle della scuola (per Rafforzamento Fisico le abilità Fisiche con prova; per la Magia Mentale le abilità del Sapere) e la prima prova su quell’abilità entro 1 minuto ha +1 alla soglia. L’effetto non è cumulabile e la soglia massima resta 11.
| Scuola | Trucchetto | Effetto (1 PM) |
|---|---|---|
| Acqua | Goccia | Crea fino a un litro di acqua potabile entro vicino, oppure spegne un fuoco piccolo. |
| Terra | Modellare | Sposta o modella una piccola quantità di terra o pietra entro vicino (non fa danno). |
| Fuoco | Fiammella | Accende o spegne un fuoco piccolo, oppure scalda un oggetto; una luce debole che dura 1 ora. |
| Vento | Brezza | Un soffio che sposta oggetti leggeri e disperde fumo lieve entro vicino. |
| Luce | Segnale luminoso | Un lampo o un piccolo globo di luce visibile fino a lontano, per un momento. |
| Sacra | Segno sacro | Riconosce se un oggetto o un luogo entro vicino è consacrato o profanato. |
| Oscurità e Ombre | Ombra breve | Oscura una piccola area o spegne una luce non magica entro vicino. |
| Magia Nera | Odore di morte | Avverte se una creatura entro vicino è non morta o in fin di vita. |
| Spirituale | Presenza spirituale | Percepisce se uno spirito è presente entro vicino. |
| Rafforzamento Fisico | Abilità migliorata | Vedi sopra. |
| Mentale | Abilità migliorata | Vedi sopra. |
Abilità magiche di supporto
- Incanti Rapidi: +2 PM per lanciare come azione secondaria, +4 PM per lanciare 3 incantesimi a turno.
- Incantesimi Distanti: +1 PM per lanciare a distanza un incantesimo a contatto.
- Controllo del Mana: livello 1, +4 PM a ogni passaggio di livello; livello 2, -1 PM nei costi (minimo 1); livello 3, un PP usato per aumentare i PM massimi ne concede 4 invece di 2.
- Recupero Rapido del Mana e Meditazione: valgono per tutte le riserve, con la loro condizione (vedi Le Regole del Gioco).
- Devozione Profonda (PD) e Pozzo Oscuro (PO): stessa struttura di Controllo del Mana, a livelli 1-3, per la rispettiva riserva; il solo prerequisito è avere la riserva.
Il livello Maestro
Chi raggiunge il livello 4 in una scuola di magia ottiene il livello Maestro: non serve tirare per imparare incantesimi e il tempo di studio si dimezza; impara senza PP gli incantesimi di livello 1 e 2 e sviluppa nuovi incantesimi di livello 1 e 2 senza PP; accede ai rituali della sua scuola.
Rituali
Gli incantesimi oltre il livello 3 sono i rituali: livello 4 = 16 PM e livello 5 = 20 PM. Li guida solo chi ha il Maestro nella scuola. Se il costo supera i PM del lanciatore, si divide tra più lanciatori nello stesso momento, oppure il principale lo paga in più turni consecutivi concentrandosi; chiunque abbia PM può versarli come aiutante. Servono alcuni minuti: un rituale non si lancia in combattimento. Il Potenziamento vale.
Magia Spirituale
Con la Magia Spirituale non si lanciano incantesimi: si stringono contratti con gli spiriti, alimentati dai propri PM. Spirito è la caratteristica primaria di riferimento.
- Fasce di spiriti: minori (livelli 1-3), intermedi (4-6), maggiori (7-11), unici (12 e oltre). Maggiori e unici si trattano con negoziazione e non contano nel numero massimo.
- Contratti standard (minori e intermedi): un rituale che assorbe tre quarti dei PM attuali, con almeno i due terzi del totale.
- Per livello: livello 1 = +1 e massimo 3 spiriti; livello 2 = +2 e 4 spiriti; livello 3 = +3 e 5 spiriti. Maestro: +4, e il livello degli spiriti arriva a 4 volte il livello del personaggio.
- Limiti: nessuno spirito supera il livello del personaggio; la somma dei livelli non supera il doppio del livello del mago ai livelli 1-2 e il triplo al livello 3.
Corruzione e Punti Oscuri (PO)
Corruzione. Si guadagna con la Magia Nera senza protezioni, il contatto morboso con la morte e simili: 1 punto per evento, 2 se grave, a discrezione del Narratore. Non ha limite. Sotto i 10 punti un rito di espiazione o purificazione la azzera.
| Soglia | Che cosa succede |
|---|---|
| 10 punti | Affinità alla Magia Nera e perdita di un livello (PF e PM del livello inferiore; i due passaggi di livello successivi non danno PP, e i PP spesi restano spesi). Da 10 in su serve un intervento divino. |
| 15 punti | Abilità Magia Nera (livello 1) in automatico; PD sospesi; gli incantesimi sacri già imparati non si lanciano finché non c’è l’intervento divino. |
| 20 punti | Mostrificazione: si perde lo scudo divino sull’anima (si diventa vincolabili con il sigillo necromantico) e si sviluppa una pietra magica accanto al cuore. Si cambia razza e si prende una Natura: non morta (necromante), infernale (PO senza necromante), corrotta (altre fonti). Il personaggio resta giocabile. |
Intervento divino: azzera la corruzione e restituisce il livello perso e i PP non presi; l’affinità alla Magia Nera resta.
- PO: riserva per la Magia Nera, posseduta da chi ha l’abilità Magia Nera, comunque l’abbia ottenuta. PO = Spirito + Volontà + 4, e +2 per livello. Usare i PO fa salire la corruzione a ogni uso nuovo o creativo.
- Fonti di PO: un generatore (anche un luogo dissacrato), un connettore (cuore nero, polla, portale) o un serbatoio (di solito una gemma lavorata e incantata, con una capacità decisa oggetto per oggetto; si ricarica con una prova di Magia Nera e punti del proprio tipo, o lasciandolo in una polla di Mana).
- Rito di assimilazione: da un luogo o un oggetto carico. Con Magia Nera di livello 2 o più ci si può caricare fino al doppio del massimo, con una normale prova di Magia Nera e un oggetto o serbatoio da cui prendere i PO. Se la prova fallisce non si assimila oltre il massimo e si prende 1 punto di corruzione. L’eccedenza si dissolve con il riposo lungo.
- Magia corrotta: i PO si possono usare anche per altre magie, ma l’incantesimo lanciato resta lanciabile solo con i PO, per sempre. Vale per l’incantesimo, non per la scuola; né l’azzeramento della corruzione né l’intervento divino lo ripuliscono.
- Mostrificazione: la pietra dà un serbatoio interno (PO pari al doppio del livello, fuori dal massimo) e la sensibilità oscura (si percepiscono generatori, connettori e serbatoi di PO nelle vicinanze), con la fame della pietra (1 punto di corruzione dopo un giorno a 0 PO) e la pietra bramosa (l’assimilazione oltre il massimo costa il doppio in corruzione). Il non morto recupera PF con la Magia Nera invece che con il riposo.
Domatore e Necromanzia
Domatore (abilità Sociale). Applica un sigillo sull’anima o sulla pietra magica della creatura. La gilda insegna il sigillo standard, l’unico definito come regola; secondo alcune voci esistono altri sigilli, che funzionano in modo diverso. Il sigillo standard non è pensato per gli esseri intelligenti e funziona di rado, quasi solo con il consenso: i domatori insegnano che non si fa.
- Il domato parte con la scheda del Bestiario, senza PP. Nessun domato ha livello superiore a metà di quello del Domatore (per eccesso) al momento del contratto; la somma dei livelli non supera il doppio del livello del Domatore; i domati sono al massimo metà del livello del personaggio.
- Crescita: metà dei PE del personaggio è divisa tra i domati, che salgono di livello e prendono 3 PP a livello.
- Forzare un contratto: prova di Domatore (Spirito + Volontà) con Svantaggio e PM pari ai PF massimi della creatura, spesi comunque; ogni 2 PM che la creatura ha ancora a disposizione costano 1 PM in più (Animali esclusi).
- Creature per livello dell’abilità: livello 1, Animali; livello 2, anche Bestie Magiche, Umanoidi Mostruosi, Mostri mitologici, Draconici, Elementali, Folletto, Pixie e Sprite, Banditi e Cultisti (di norma solo con il consenso); livello 3, anche demoni e angeli. Gli spiriti dipendono dalla Magia Spirituale e i non morti solo dalla Necromanzia.
- Abilità del Domatore: Combattimento Coordinato (1-3), Richiamo del Branco, Condivisione dei Sensi e Telepatia.
Necromanzia (abilità Sociale separata, richiede l’abilità Magia Nera a qualsiasi livello). Vincola non morti con la Natura non morta, che diventano unici e crescono con i PE come i domati. La somma dei livelli dei non morti non supera il doppio del livello del necromante (il triplo con Necromanzia 3); un singolo vincolo al massimo metà del livello. Al livello 2 il necromante ottiene la Cripta Personale (4 non morti, raddoppiano a ogni livello); Cripta Personale Migliorata raddoppia ancora. Chi usa la Necromanzia guadagna corruzione (1 punto, 2 se grave).
