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Athanor (Ducato di Loryen)

Detta anche Alture di Athanor. Per chi arriva da lontano è un villaggio, per chi ci vive è una città. Athanor sorge ai piedi delle montagne, su un terreno che un tempo ospitava soltanto un magazzino di reagenti alchemici rari. Il nome viene dall’Athanor, il forno alchemico che sta al centro del lavoro dei Garrison.
Il pozzo di mana
Il villaggio è costruito su un pozzo di mana positivo importante, con tre linee di mana sotto di sé. È ciò che i testi chiamano il Pozzo di Mana: un punto in cui le Vie del Mana si addensano in modo eccezionale. Il pozzo rilascia mana e magia, potenzia gli studi alchemici e rende più efficace la creazione dei glifi gnomici. Ma attira anche le bestie, e ne attira moltissime.
Le mura e la cupola
Athanor è circondata da mura alte e sottili. Il loro compito è alimentare una barriera magica a cupola che copre l’intero spazio abitato.
Le colline e le famiglie
Dentro le mura il terreno si solleva in colline, che coprono quasi un chilometro quadrato. Sulle colline si trovano le case delle principali famiglie di Athanor, che guardano il villaggio dall’alto.
Il centro del villaggio
Sulla collina centrale c’è il cuore di Athanor: l’emporio, la locanda e la magione dei patriarchi, Idris e Branwen Garrison, che guidano la famiglia principale.
Strade, fabbriche e botteghe
Tutto il villaggio è servito da strade lastricate. Vi circolano mezzi autonomi, ciascuno affidato a un addetto che lo guida, e portano le persone tra le case, i dormitori, la zona commerciale, le fabbriche e le botteghe. Fabbriche e botteghe si trovano in parte in superficie, ma soprattutto scavate nelle colline.
Il campo di atterraggio
A sud, in direzione di Caer Dirwyn, dentro la cupola, si apre il campo di atterraggio delle piccole aeronavi che i Garrison usano per entrare e uscire da Athanor.
La caccia e le bestie
Le tre linee di mana non attirano soltanto gli gnomi. Attirano le bestie, e ne attirano moltissime. Quelle che vivono vicino al pozzo non restano ciò che erano: si evolvono nelle loro versioni superiori, con cristalli di mana e altre peculiarità. I mostri che scendono dalle montagne sono frequenti e sempre più grandi. Per questo un gruppo scelto di persone organizza continue battute di caccia. Il loro compito è tenere sgombri i dintorni di Athanor dalle bestie magiche. Ogni battuta è anche un raccolto: riportano al villaggio materiali per costruire oggetti magici, carni e altre risorse.
I Campi Dorati di Kaerhold (Cuore Imperiale)

Geografia e Clima
Situata nel fertile bacino che unisce le due grandi penisole di Kaeria, questa vasta pianura collinare gode di un clima mite e costante, mitigato dai grandi fiumi navigabili che sfociano verso il Mare Interno e l’Oceano. L’orizzonte è un mare ininterrotto di grano dorato, vigneti rigogliosi e uliveti secolari.
Importanza Politica ed Economica
Direttamente sotto il dominio della Casa Kaer, la regione è universalmente nota come la “dispensa dell’Impero”. Senza le derrate alimentari prodotte qui, la metropoli di Kaerhold e i suoi vasti complessi accademici collasserebbero in poche settimane. È percorsa dalle tratte principali della rete del magitreno, con convogli che sfrecciano su rotaie incise di rune tra una stazione e l’altra.
Punti di Interesse e Atmosfera
Tra i poderi padronali e le grandi ville di campagna sorgono stazioni di smistamento merci della Casata Falcrem e posti di blocco della Legione Imperiale.
Ganci per le Avventure
Frequenti sabotaggi ai binari del magitreno da parte di gruppi di agitatori o fazioni avverse, cospirazioni tra i latifondisti per manipolare il prezzo del grano e furti di mana lungo le linee di alimentazione principali.
Il Dente di Durnhal (Scaglie del Drago di Ferro)
Una montagna cava e imponente situata nella catena delle Montagne di Morghal. Al suo interno sorge Durnhal, la roccaforte sotterranea dei nani e dei mezzorchi. La vetta della montagna è spaccata e funge da colossale camino industriale, espellendo vapore e fumo dalle fucine a vapore sottostanti.
Il Picco di Valoran (Ducato di Redmane)

Una vetta vulcanica posizionata all’estremo ovest della penisola meridionale, eretta sopra scogliere di roccia scura che dominano l’Oceano. Ospita la capitale Valoran, ed è circondata da antichi fiumi di lava solidificati e condotti geotermici incanalati nelle fucine del tempio guerriero di Helius.
La Distesa di Valleferma (Marca dell’Alba d’Oro)

Geografia e Clima
Una pianura alta e ventosa che fa da cuscinetto tra le gole rocciose della Spina del Mondo e la parte settentrionale del Mare Interno. Il terreno è fresco, segnato da prati per la transumanza, boschetti di conifere ed enormi depositi di legname.
Importanza Politica ed Economica
Governata dal Marchesato Delacroix, Valleferma è il punto di contatto tra la legge di frontiera della montagna e l’economia dell’Impero. Sede di una fondamentale stazione del magitreno della Linea Settentrionale, qui viene raccolto e lavorato il legname pregiato che scende dai valichi prima di essere inviato ai cantieri navali o alla capitale.
Punti di Interesse e Atmosfera
Si avverte una costante tensione tra la rigida e svelta etica dei ranger e gli interessi commerciali delle compagnie di trasporto.
Ganci per le Avventure
Scomparsa di carichi di legname raro destinati alle fucine imperiali, tensioni tra i capi-clan locali e i tecnici della Casata Falcrem per l’espansione dei binari runici, ed esche lasciate da contrabbandieri che cercano di evitare i dazi di frontiera.
La Forca di Neven (Confine Loryen / Alba d’Oro)

Montagna dalla caratteristica cima doppia “a forchetta” che domina una gola stretta e strategica. Ospita il valico fortificato di Tarenfeld, con torri gemelle in pietra e ferro erette sui due lati della breccia per controllare i dazi e i passaggi tra i due ducati.
La Guglia di Castelcrag (Marca dell’Alba d’Oro)

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Uno sperone di roccia ferrigna monumentale e isolato, su cui arrampica a terrazze la capitale del Marchesato Delacroix. Ai suoi piedi si estende il margine della Foresta di Esfolto, rendendo la montagna il vero simbolo della “legge di frontiera”.
La Guglia di Cristallo della Spina (Spina del Mondo – Profondità)

Un vertiginoso nodo di potere situato nel cuore selvaggio della catena settentrionale. In questo punto di convergenza, le Linee di Mana si sono solidificate, facendo emergere dalla roccia spoglia monumentali formazioni di cristallo arcano. La magia qui è così densa da distorcere e amplificare gli incantesimi.
La Pianura dei Fiumi Gemelli (Confine Meridionale del Cuore Imperiale)

Geografia e Clima
Pianura alluvionale fertilissima situata a ovest, segnata dai grandi corsi d’acqua che scendono dalle colline imperiali e si snodano verso l’Oceano. È una terra costantemente battuta dalle nebbie marittime, ricca di canali, mulini d’acqua e ponti di pietra.
Importanza Politica ed Economica
Zona di confine naturale e politico tra la giurisdizione diretta della Casa Kaer e i territori marziali di Redmane. La sua fertilità permette una produzione agricola specializzata, mentre i suoi fiumi sono arterie fondamentali per il trasporto di merci pesanti su chiatte.
Punti di Interesse e Atmosfera
Punteggiata da antichi eremi dedicati a Kaelia e Neptuno, piccoli villaggi di pescatori di fiume, torri di dazio fluviale e antichi ponti ad arco risalenti all’Era delle Guerre.
Ganci per le Avventure
Contrabbando di armi e materiali proibiti lungo i canali fluviali, dispute di confine tra feudatari minori di Kaer e Redmane, e misteri legati al risveglio di antichi spiriti fluviali o mostri marini risaliti dall’estuario.
La Pianura di Rivaombra (Margine della Foresta di Esfolto)

Geografia e Clima
Un’area pianeggiante umida, spesso avvolta da una nebbia perenne e fredda, che segna il confine strisciante tra i domini civilizzati del nord e la selvaggia Foresta di Esfolto. Il terreno è acquitrinoso e punteggiato da alberi millenari che allungano le loro radici ben oltre il limitare del bosco.
Importanza Politica ed Economica
Terra di nessuno formale ma contesa informale tra i Delacroix e i Loryen. È popolata da boscaioli, cacciatori, taglialegna, ma anche da mercanti poco puliti e rifugiati. Il borgo di Rivaombra funge da mercato nero informale per tutto ciò che viene estratto di nascosto dall’Esfolto.
Punti di Interesse e Atmosfera
L’aria profuma di resina, terra bagnata e perenne pericolo. Gli abitanti sono diffidenti e pronti a imbracciare le armi al minimo scricchiolio.
Ganci per le Avventure
Incursioni di bestie corrotte che emergono dalle rovine dell’Era delle Guerre nascoste nell’Esfolto, racket di estorsione gestito dalla Casata Grokk, ed esploratori scomparsi mentre tracciavano nuove mappe di confine.
La Savana delle Tre Oasi (Ducato di Elsir)

Geografia e Clima
Un’estesa piana arida di terra rossa, baobab e boscaglia secca che segna la fascia di transizione tra le fertili regioni costiere del Mare Interno e il deserto spietato della Zanna Bruciata. Le temperature sono elevate di giorno e rigide di notte.
Importanza Politica ed Economica
Sotto l’occhio vigile del Duca Seraphius Elsir, questa savana è il passaggio obbligato per tutte le carovane commerciali. L’oasi carovaniera di Al-Sahir domina il territorio, fungendo da hub in cui mercanti imperiali, nomadi Veyrash e spedizioni accademiche scambiano cristalli di quarzo magico, spezie preziose e pergamene arcane.
Punti di Interesse e Atmosfera
Punteggiata da torri di avvistamento delle Guardie del Deserto, accampamenti di mercenari e vecchi altari dedicati a Lunaris ed Ethereus.
Ganci per le Avventure
Assalti ad alte carovane da parte di predoni nomadi o mostri delle sabbie, traffici illegali di esseri umani e creature rare orchestrati dai Grokk, ed esplorazione di cripte che riemergono dalle dune dopo violente tempeste di sabbia.
Le Piane Basse di Rathgor (Marca dei Draghi di Ferro)

Geografia e Clima
Un altopiano roccioso e secco che digrada verso l’estremo oriente del Marchesato von Stahl. Il terreno è una distesa di ghiaia, canyon poco profondi e formazioni rocciose annerite dalla fuliggine dei complessi industriali circostanti.
Importanza Politica ed Economica
Governata dal Marchese Borin von Stahl tramite l’avamposto militare di Rathgor, questa pianura è una barriera difensiva strategica. Protegge le roccaforti e le miniere sotterranee dei nani e dei mezzorchi dalle minacce che provengono dalle distese selvagge del deserto orientale.
Punti di Interesse e Atmosfera
Fumo industriale all’orizzonte, forti di pietra nera presidiati dalle Legioni di Ferro e rotaie minerarie dove scivolano carrelli a vapore stracarichi di greggio e carbone.
Ganci per le Avventure
Sabotaggi alle linee di trasporto del carbone, rivolte di minatori organizzate da agitatori esterni, e improvvise incursioni di mostruosità sotterranee emerse da gallerie minerarie scavate troppo in profondità.
Le Piane delle Ceneri (Ducato di Redmane)

Geografia e Clima
Un’immensa distesa pianeggiante e brulla situata nell’entroterra vulcanico di Redmane. Il suolo è composto da basalto friabile, roccia scura e uno strato perenne di cenere vulcanica spinto dai venti oceanici che sferzano le scogliere nere.
Importanza Politica ed Economica
Questa piana austera è utilizzata dal Duca Kaelor Redmane come il più grande campo di addestramento militare di tutta Kaeria. Qui le legioni locali, le compagnie mercenarie e i duellanti forgiano la propria disciplina in manovre tattiche a campo aperto e scontri con armi reali.
Punti di Interesse e Atmosfera
L’ambiente risuona del metallo delle armature e dei boati delle fucine. Vi sorge la città-caserma di Thalios ed è sede di rituali legati al culto guerriero di Helius.
Ganci per le Avventure
Improvvise spaccature nella crosta vulcanica che liberano abomini nati dal mana corrotto della terra, duelli d’onore finiti in faide tra casate minori, e indagini su compagnie mercenarie deviate o infiltrate da spie straniere.
Le Piane di Durandel (Ducato di Loryen)

Geografia e Clima
Fascia d’altopiano digradante situata nel sud del Ducato di Loryen, caratterizzata da distese erbose ordinate, venti freschi provenienti dalla Spina del Mondo e terreni cerealicoli sapientemente irrigati tramite opere di ingegneria civica.
Importanza Politica ed Economica
Amministrata dai Prévosti del Duca Aerendir Loryen, rappresenta il polmone agricolo del nord e uno snodo logistico indispensabile. La cittadina fortificata di Durandel, situata al centro della piana, ospita imponenti silos imperiali e una stazione doganale cruciale dove vengono pesate e certificate le merci dirette a Kaerhold.
Punti di Interesse e Atmosfera
L’atmosfera è burocratica e rigida: pattuglie cittadine vigilano sui percorsi lastricati e notai ducali controllano ogni carico di cereali.
Ganci per le Avventure
Manomissioni di sigilli e bilance per frodi doganali, contabili imperiali spariti nel nulla con i registri dei trasporti, e la necessità di gestire scioperi di braccianti sobillati dalle Famiglie Mercantili rivali.
Monte della Maledizione di Morghal (Montagne di Morghal – Est)

Nato durante il desolante rituale di magia nera dell’Era delle Guerre che spezzò la terra. Una guglia di basalto nero scuro e sterile, scagliata verso il cielo come un artiglio. La zona circostante è una terra arida dove il mana risuona in modo sterile e distorto.
Monte Sperone del Gelo (Scogliere del Mare Ghiacciato)

Imponente promontorio montuoso che precipita a strapiombo direttamente sulle acque scure e gelide del Mare Ghiacciato. Sulle sue terrazze di roccia e legno risiede l’insediamento di Sperone del Gelo, famoso per le sue Campane del Mare usate per segnalare la rotta e allontanare le nebbie vive e i mostri abissali.
Picco del Vento Scorticato (Spina del Mondo – Nord)

Situato lungo le creste più alte ed esposte della Spina del Mondo, a nord della Marca dell’Alba d’Oro. Questo picco di granito affilato come un rasoio è sferzato da correnti glaciali perenni che creano cornici di neve instabili e un cupo “canto” generato dalle risonanze di mana tra i crepacci. È perlustrato solo dai ranger più esperti.
Vargan’s Hollow (Confine Loryen / Alba del Sole)
Cittadina di confine all’estremità orientale del Ducato di Loryen, dove le terre del Duca toccano la Marca dell’Alba del Sole. Sorge all’ombra della Foresta di Esfolto e delle montagne a nord, lungo la tratta principale del Magitreno, ed è stata costruita per gestire la zona adiacente dell’Esfolto e per accogliere gli avventurieri che vi lavorano.
Chi ci vive
Gli abitanti sono un paio di migliaia. Solo circa 600 sono civili: artigiani, locandieri, mercanti e le poche famiglie che vivono e lavorano qui. Tutti gli altri, circa due su tre, sono avventurieri, di passaggio o in attesa del prossimo incarico. Sono i civili a tenere in piedi la città per gli avventurieri.
Le mura
Una cinta di mura racchiude la cittadina, ma non è fatta per resistere a un assedio. È una delimitazione: segna dove finisce la città e dove comincia la frontiera, e serve a controllare chi entra e chi esce.
Dentro le mura
Dentro le mura ci sono locande, dormitori, campi di addestramento, botteghe e artigiani, oltre alle case di chi vive e lavora qui. La Gilda degli Avventurieri tiene all’interno anche le strutture per la formazione dei nuovi arrivati.
Il lavoro
Gli incarichi non finiscono mai: ricognizioni nell’Esfolto, recuperi di reliquie, scorte per carovane, caccia a bestie feroci. Un detto locale lo riassume: «A Vargan’s Hollow, se hai una spada e sai usarla, il lavoro ti trova da solo».
Chi governa
La città sta nel Ducato di Loryen, sotto il Conte Einar, vassallo del Duca. Il Conte non vive qui, ma tiene in città un ufficio con funzionari e soldati, a cui arrivano i resoconti delle missioni completate. Oltre il confine si estende la Marca dell’Alba del Sole, della Marchesa Delacroix.
Luoghi da conoscere
La Gilda degli Avventurieri è l’edificio più grande, con la sua biblioteca di mappe e resoconti di spedizioni. La Locanda dell’Ultima Lanterna è una grande sala di legno massiccio con il camino sempre acceso, frequentata da boscaioli, cacciatori e avventurieri solitari. L’Emporio di Dorik è la bottega più fornita della regione; la Forgia del Fuoco Eterno è quella del fabbro mezzorco.
