Bandito Vice-Capobanda

- Livello
- 10
- PF
- 57
- PM
- 43
- MAM
- 4
- Difesa
- 7
- Vigore
- 5
- Acume
- 2
- Spirito
- 3
- Attacchi per turno
- 3
- Specializzazione
- Fisico
Attacchi
| Ruolo | Nome | Portata | Tipo | Entro il | Danni |
|---|---|---|---|---|---|
| Primario | Mazza Pesante | Mischia | fisico | 11 | 7 |
| Secondario | Arco Corto | Distanza | fisico | 10 | 8 |
Abilità
- Passiva — Presa del Capobanda: +2 alle prove di Vigore per afferrare o resistere a manovre
- Attiva, 7 PM — Ordine di Battaglia: tutti i banditi entro 12m ottengono +1 danni per 2 turni
- Attiva, 7 PM — Mazzata Spezzaossa: se la Mazza Pesante va a segno, il bersaglio fa una prova di Vigore o cade a terra
Tratti
- Disperazione — PF sotto 18 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Rabbia per il Compagno — un alleato cade a 0 PF: +1 ai tiri «Entro il» fino alla fine del turno successivo; compensazione: −1 Difesa nello stesso periodo.
- Pelle Dura — subisce in un colpo almeno un quarto dei PF massimi: +1 Difesa fino alla fine del turno; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
- Abilità del vecchio formato, ora sostituite dal MAM: Mazza livello 2; Arco Livello 2; Furtività Livello 2 – Entro il 11; Influenza con Specializzazione in Ingannare: livello 2 – entro il 9
