Bandito Vice-Capobanda

Livello
10
PF
57
PM
43
MAM
4
Difesa
7
Vigore
5
Acume
2
Spirito
3
Attacchi per turno
3
Specializzazione
Fisico

Attacchi

RuoloNomePortataTipoEntro ilDanni
PrimarioMazza PesanteMischiafisico117
SecondarioArco CortoDistanzafisico108

Abilità

  • Passiva — Presa del Capobanda: +2 alle prove di Vigore per afferrare o resistere a manovre
  • Attiva, 7 PM — Ordine di Battaglia: tutti i banditi entro 12m ottengono +1 danni per 2 turni
  • Attiva, 7 PM — Mazzata Spezzaossa: se la Mazza Pesante va a segno, il bersaglio fa una prova di Vigore o cade a terra

Tratti

  • Disperazione — PF sotto 18 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
  • Rabbia per il Compagno — un alleato cade a 0 PF: +1 ai tiri «Entro il» fino alla fine del turno successivo; compensazione: −1 Difesa nello stesso periodo.
  • Pelle Dura — subisce in un colpo almeno un quarto dei PF massimi: +1 Difesa fino alla fine del turno; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
  • Abilità del vecchio formato, ora sostituite dal MAM: Mazza livello 2; Arco Livello 2; Furtività Livello 2 – Entro il 11; Influenza con Specializzazione in Ingannare: livello 2 – entro il 9