- Livello
- 7
- PF
- 43
- PM
- 30
- MAM
- 3
- Difesa
- 5
- Vigore
- 5
- Acume
- 1
- Spirito
- 3
- Attacchi per turno
- 2
- Specializzazione
- Fisico
Abilità
- Passiva — Disciplina del Capobranco: I goblin alleati entro media distanza: ottengono +1 al tiro Entro in mischia; ignorano la prima penalità da paura o pressione
- Attiva, 5 PM — Colpo Brutale: Dopo un attacco in mischia riuscito: infligge +2 danni; se il bersaglio fallisce una prova di Vigore, perde 1 azione nel turno successivo
Comportamento (dalla scheda originale)
- Guida l’assalto
- Tiene la linea anche da solo
- Non fugge finché combattono altri goblin
Tratti
- Disperazione — PF sotto 13 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Furia del Campione — Quando scende sotto metà PF: ottiene +1 danno agli attacchi; può effettuare un attacco gratuito contro un nemico che lascia la sua area di minaccia. Compensazione: −1 Difesa.
- Avanzata Inesorabile: Il Goblin Campione: ignora rallentamenti; non può essere spinto o sbilanciato; ottiene +1 Difesa quando è adiacente a un alleato goblin
Descrizione
Il goblin campione è più grande, più largo e visibilmente più segnato dalle battaglie. Le sue armi non sono più scheggiate: sono state riparate, rinforzate, adattate. Porta cicatrici come trofei e si muove con la sicurezza di chi ha già ucciso avventurieri.
Dove combatte un campione, il branco si compatta. Non è un re né un generale, ma è il tipo di goblin che trasforma una scaramuccia in uno scontro serio.
Il goblin campione è più grande, più largo e visibilmente più segnato dalle battaglie. Le sue armi non sono più scheggiate: sono state riparate, rinforzate, adattate. Porta cicatrici come trofei e si muove con la sicurezza di chi ha già ucciso avventurieri.
Dove combatte un campione, il branco si compatta. Non è un re né un generale, ma è il tipo di goblin che trasforma una scaramuccia in uno scontro serio.