Queste vespe giganti, grandi come un cane da guerra, formano sciami nelle foreste tropicali e nei canyon aridi. Il loro pungiglione è capace di paralizzare anche animali di grandi dimensioni.
Vespa Reale
- Tipologia: Bestie Magiche
- Ruolo: Standard
- Territorio: Dungeon di Al-Sahir

- Livello
- 4
- PF
- 15
- PM
- 23
- MAM
- 2
- Difesa
- 2
- Vigore
- 1
- Acume
- 5
- Spirito
- 2
- Attacchi per turno
- 2
- Specializzazione
- Magico
Attacchi
| Ruolo | Nome | Portata | Tipo | Entro il | Danni |
|---|---|---|---|---|---|
| Primario | Mandibole Taglienti | Mischia | fisico | 4 | 4 |
| Secondario | Pungiglione Paralizzante | Mischia | fisico | 3 | 5 |
Tratti
- Disperazione — PF sotto 5 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Sciame d’Attacco (8 PM): La vespa emette una frequenza vibrante. Tutte le vespe alleate entro un raggio di 6 metri guadagnano +2 ai tiri di attacco per i successivi 2 turni
- Volo: La vespa si muove liberamente sopra ostacoli e terreno difficile, ignorando le penalità di movimento standard.
- Allarme Feromonico: Se la Vespa Reale scende sotto i 9 PF (50%), emette un segnale chimico d’urgenza. Esiste una probabilità che 1d3 vespe minori arrivino in soccorso nel turno successivo per proteggere la “regina” del piccolo sciame.
Descrizione
Queste vespe giganti, grandi come un cane da guerra, formano sciami nelle foreste tropicali e nei canyon aridi. Il loro pungiglione è capace di paralizzare anche animali di grandi dimensioni.
