Il personaggio è stato introdotto alla magia da molto giovane e ha appreso molto sull’utilizzo. Gli è stato insegnata una abilità magica con 4 incanti abbinati.
Abilità (livello 1): Una scuola di magia, a livello 1 (solo se affine).
Oggetto o possedimento: Un libro di incantesimi o il simbolo dell’Ordine (25 MR).
Tratto: 4 incantesimi di livello 1 della sua scuola.
Magia dell’Oscurità e delle Ombre
Scuole di magia · Progressione
Creare oscurità e occultamento, manipolare le ombre e usarle come arma o protezione; si contrappone alla Magia della Luce.
La magia dell’oscurità manipola le ombre e apre varchi verso il Mondo delle Ombre. Gli iniziati possono velare ambienti o nascondere la propria presenza; i maestri dissolvono la luce stessa, ingannano la vista e sfiorano il confine tra i mondi.
Livello 1
+1 alle prove di magia dell'Oscurità.
Livello 2
+2 alle prove di magia dell'Oscurità.
Livello 3
+3 alle prove di magia dell'Oscurità.
Maestro
non ha più bisogno di effettuare prove nel tempo in cui impara un nuovo incantesimo, basta studiare, i tempi di studio si dimezzano - può sviluppare e poi padroneggiare incantesimi senza costi in PP - abbassa di un grado il dado per tutte le prove di magia legate all’abilità passando così da 1d12 a 1d10 - può sviluppare e apprendere incantesimi di classe tattica e strategia
Potenziare corpo e sensi con energia magica, aumentare forza, velocità o resistenza.
Livello 1
+1 alle prove di magia di Rafforzamento.
Livello 2
+2 alle prove di magia di Rafforzamento.
Livello 3
+3 alle prove di magia di Rafforzamento.
Maestro
non ha più bisogno di effettuare prove nel tempo in cui impara un nuovo incantesimo, basta studiare, i tempi di studio si dimezzano - può sviluppare e poi padroneggiare incantesimi senza costi in PP - abbassa di un grado il dado per tutte le prove di magia legate all’abilità passando così da 1d12 a 1d10 - può sviluppare e apprendere incantesimi di classe tattica e strategia
Dominare pietra, sabbia e minerali, generare barriere e modificare il terreno.
La terra è forza, stabilità e protezione. Chi la comanda può indurire materiali, spostare sabbia e pietra o creare barriere e fenditure. È una magia lenta ma inesorabile, come il tempo stesso che plasma le montagne.
Livello 1
+1 alle prove di magia della Terra.
Livello 2
+2 alle prove di magia della Terra.
Livello 3
+3 alle prove di magia della Terra.
Maestro
non ha più bisogno di effettuare prove nel tempo in cui impara un nuovo incantesimo, basta studiare, i tempi di studio si dimezzano - può sviluppare e poi padroneggiare incantesimi senza costi in PP - abbassa di un grado il dado per tutte le prove di magia legate all’abilità passando così da 1d12 a 1d10 - può sviluppare e apprendere incantesimi di classe tattica e strategia
Creare fonti luminose e abbaglianti, illusioni luminose, invisibilità e raggi di energia pura.
La magia della luce plasma l’energia radiante. I maghi di questa scuola illuminano, abbagliano, purificano e rendono visibili ciò che è nascosto. Con l’esperienza possono deviare la luce per nascondersi o creare illusioni di pura luminescenza.
Livello 1
+1 alle prove di magia della Luce.
Livello 2
+2 alle prove di magia della Luce.
Livello 3
+3 alle prove di magia della Luce.
Maestro
non ha più bisogno di effettuare prove nel tempo in cui impara un nuovo incantesimo, basta studiare, i tempi di studio si dimezzano - può sviluppare e poi padroneggiare incantesimi senza costi in PP - abbassa di un grado il dado per tutte le prove di magia legate all’abilità passando così da 1d12 a 1d10 - può sviluppare e apprendere incantesimi di classe tattica e strategia
Manipolare e controllare l’acqua in tutte le sue forme, includendo ghiaccio e vapore.
L’acqua è movimento, vita e adattamento. I maghi dell’acqua sanno manipolare liquidi, purificare sostanze o alterare la densità dei flussi. A livelli più elevati possono controllare pioggia, nebbia e correnti, guarendo o soffocando con la stessa naturalezza.
Livello 1
+1 alle prove di magia dell'Acqua.
Livello 2
+2 alle prove di magia dell'Acqua.
Livello 3
+3 alle prove di magia dell'Acqua.
Maestro
non ha più bisogno di effettuare prove nel tempo in cui impara un nuovo incantesimo, basta studiare, i tempi di studio si dimezzano - può sviluppare e poi padroneggiare incantesimi senza costi in PP - abbassa di un grado il dado per tutte le prove di magia legate all’abilità passando così da 1d12 a 1d10 - può sviluppare e apprendere incantesimi di classe tattica e strategia
Controllare correnti d’aria, folate e pressioni atmosferiche, potenziando movimenti o generando tempeste.
Il vento è libertà, velocità e comunicazione. I maghi dell’aria possono generare correnti, spostare oggetti leggeri o alterare i suoni. I più esperti scatenano tempeste, volano brevemente o soffocano un nemico con l’assenza d’aria.
Livello 1
+1 alle prove di magia del Vento.
Livello 2
+2 alle prove di magia del Vento.
Livello 3
+3 alle prove di magia del Vento.
Maestro
non ha più bisogno di effettuare prove nel tempo in cui impara un nuovo incantesimo, basta studiare, i tempi di studio si dimezzano - può sviluppare e poi padroneggiare incantesimi senza costi in PP - abbassa di un grado il dado per tutte le prove di magia legate all’abilità passando così da 1d12 a 1d10 - può sviluppare e apprendere incantesimi di classe tattica e strategia
Generare e controllare fiamme, calore e combustione.
Il fuoco è distruzione e rinascita, passione e purificazione. Chi ne padroneggia il potere può generare calore, fiamme e luce, ma anche devastazione. È la magia dei cuori impulsivi e delle volontà ardenti: brucia ciò che ostacola, ma rischia di consumare chi la evoca.
Livello 1
+1 alle prove di magia del Fuoco.
Livello 2
+2 alle prove di magia del Fuoco.
Livello 3
+3 alle prove di magia del Fuoco.
Maestro
non ha più bisogno di effettuare prove nel tempo in cui impara un nuovo incantesimo, basta studiare, i tempi di studio si dimezzano - può sviluppare e poi padroneggiare incantesimi senza costi in PP - abbassa di un grado il dado per tutte le prove di magia legate all’abilità passando così da 1d12 a 1d10 - può sviluppare e apprendere incantesimi di classe tattica e strategia
Influenzare emozioni, leggere pensieri, confondere o dominare le menti.
La magia mentale agisce sui pensieri, sulle percezioni e sulle emozioni. I praticanti più prudenti la usano per migliorare concentrazione e calma; i più audaci per leggere, influenzare o alterare la mente altrui. È un potere sottile, tanto utile quanto pericoloso.
Livello 1
+1 alle prove di magia Mentale.
Livello 2
+2 alle prove di magia Mentale.
Livello 3
+3 alle prove di magia Mentale.
Maestro
non ha più bisogno di effettuare prove nel tempo in cui impara un nuovo incantesimo, basta studiare, i tempi di studio si dimezzano - può sviluppare e poi padroneggiare incantesimi senza costi in PP - abbassa di un grado il dado per tutte le prove di magia legate all’abilità passando così da 1d12 a 1d10 - può sviluppare e apprendere incantesimi di classe tattica e strategia
Curare ferite, rimuovere malattie e maledizioni, purificare luoghi e persone; si contrappone alla Magia Nera.
La magia sacra è la manifestazione della fede canalizzata nel mana. Guarisce, purifica e protegge, agendo come tramite delle divinità. I sacerdoti la usano per benedire e scacciare la corruzione, ma anche per combattere in nome del loro dio.
Livello 1
+1 alle prove di magia Sacra.
Livello 2
+2 alle prove di magia Sacra.
Livello 3
+3 alle prove di magia Sacra.
Maestro
non ha più bisogno di effettuare prove nel tempo in cui impara un nuovo incantesimo, basta studiare, i tempi di studio si dimezzano - può sviluppare e poi padroneggiare incantesimi senza costi in PP - abbassa di un grado il dado per tutte le prove di magia legate all’abilità passando così da 1d12 a 1d10 - può sviluppare e apprendere incantesimi di classe tattica e strategia
Necromanzia, maledizioni e corruzione spirituale; si contrappone alla Magia Sacra.
La magia nera è la negazione della vita. I suoi praticanti incanalano energia corrotta per distruggere, consumare o dominare. Gli effetti variano dalla maledizione alla decomposizione, fino al controllo di esseri privi di anima. È una via rapida verso il potere, ma ogni incanto lascia una cicatrice nell’anima di chi lo evoca.
Livello 1
+1 alle prove di magia Nera.
Livello 2
+2 alle prove di magia Nera.
Livello 3
+3 alle prove di magia Nera.
Maestro
non ha più bisogno di effettuare prove nel tempo in cui impara un nuovo incantesimo, basta studiare, i tempi di studio si dimezzano - può sviluppare e poi padroneggiare incantesimi senza costi in PP - abbassa di un grado il dado per tutte le prove di magia legate all’abilità passando così da 1d12 a 1d10 - può sviluppare e apprendere incantesimi di classe tattica e strategia