Il background racconta chi era il tuo personaggio prima dell’avventura: le sue origini, le sue attitudini e cosa gli è successo fino a quel momento. Questa narrazione definisce un ulteriore addestramento iniziale e ciò che il personaggio possiede quando comincia a giocare.
Qui sotto trovi degli esempi di possibili background, pensati per darti spunto nel costruire la tua storia iniziale. Apri una voce per leggerne il racconto, il bonus a una caratteristica secondaria, le abilità collegate e le specializzazioni.
I bonus definitivi si concordano con il Narratore: raccontagli la tua idea di background e lui ti proporrà una o più abilità e stabilirà che cosa hai con te all’inizio dell’avventura. Il resto della creazione del tuo personaggio è spiegato in Creazione del personaggio.
Un maestro ti ha insegnato ciò che sapeva: incanti, arti marziali o un mestiere difficile. Ora sei solo: forse hai deciso tu di partire, forse sei stato mandato via. Porti con te frammenti di sapere e un debito da riscattare.
Le abilità collegate qui di seguito sono esempi, è ammessa una qualunque abilità che possa essere insegnata da un maestro.
Abilità (livello 1): Una abilità che un maestro può insegnare: una scuola di magia (solo se affine), Artigianato, Utilizzo delle armi (un tipo) o Conoscenza. Include l’addestramento dello Studente.
Oggetto o possedimento: Gli strumenti o il libro di appunti del maestro (10 MR).
Il martello, il tornio o lo scalpello sono sempre stati la tua voce. Sei cresciuto in una bottega, imparando a conoscere ogni dettaglio del tuo mestiere: un chiodo ben piantato, una serratura ingegnosa, un’arma temprata. Forse hai lasciato la tua casa in cerca di nuovi materiali, di un maestro migliore… o semplicemente di qualcuno disposto a pagare il giusto prezzo per il tuo talento.
Oggetto o possedimento: Gli attrezzi del mestiere scelto (15 MR).
La foresta è stata la tua maestra: sai leggere le tracce, ascoltare i silenzi e colpire quando serve. Hai imparato a muoverti tra gli alberi e i venti, sopravvivendo con ciò che trovavi. Forse sei partito perché la tua terra non bastava più, o perché le bestie che inseguivi erano diventate prede troppo pericolose.
Abilità (livello 1): Sopravvivenza oppure Utilizzo delle armi (archi).
Hai passato i primi anni della tua vita a lavorare nei campi, conoscendo il ritmo delle stagioni meglio di quello delle città. Le tue mani callose raccontano la fatica, ma anche la resilienza di chi sa sopravvivere con poco. Le storie dei vecchi davanti al fuoco e gli incontri con mercanti di passaggio sono state le tue uniche finestre sul mondo.
Oggetto o possedimento: Gli attrezzi da lavoro e un animale da cortile (6 MR).
Il tuo cuore appartiene ai sentieri non tracciati. Hai visto deserti, scalato montagne e attraversato foreste oscure. Non sei mai sazio: ogni rovina è un invito, ogni mappa incompleta è un richiamo.
Abilità (livello 1): Conoscenza oppure Cercare.
Oggetto o possedimento: Una mappa incompleta e un equipaggiamento da viaggio (22 MR).
Un giorno ti sei svegliato qui, strappato da un altrove che non ricordi del tutto. Forse sei stato chiamato con un rito proibito, forse sei la pedina di un patto oscuro. Non comprendi ancora tutte le regole di questo mondo, ma hai doni che pochi altri possiedono. Questo background è limitato agli umani.
Acquisisce una nuova affinità extra e l'abilità magica collegata
Abilità (livello 1): Solo per gli Umani. Nessuna abilità propria: la scuola di magia della affinità extra, a livello 1.
Oggetto o possedimento: Un oggetto del luogo d’origine, senza valore di mercato.
Tratto: Una affinità extra, oltre alle due dell’Umano.
La legge ti ha tradito, o tu hai tradito lei. In ogni caso, hai vissuto da bandito, brigante o contrabbandiere. Ora cammini sul filo: qualcuno ti cerca per vendetta, altri ti vogliono come alleato.
Il personaggio è stato introdotto alla magia da molto giovane e ha appreso molto sull'utilizzo. Gli è stato insegnata una abilità magica con 4 incanti abbinati.
Abilità (livello 1): Una scuola di magia, a livello 1 (solo se affine).
Oggetto o possedimento: Un libro di incantesimi o il simbolo dell’Ordine (25 MR).
Tratto: 4 incantesimi di livello 1 della sua scuola.
Le tue mani non portano calli di fatica, ma macchie d’inchiostro: hai contato monete, firmato contratti, e fatto della trattativa un’arte. Sei convinto che tutto abbia un prezzo, anche le persone, e forse cerchi la prossima occasione per dimostrarlo.
Oggetto o possedimento: Merce campione o un piccolo carico (25 MR).
Non ti interessano né ideali né onore: combatti per chi paga. Ogni cicatrice è una ricevuta, ogni battaglia un contratto. Nonostante la tua durezza, sei parte di un branco più grande, dove la lealtà conta quanto l’oro.
Abilità (livello 1): Variante del Soldato. Utilizzo delle armi (un tipo) oppure Maestro d’armi.
Oggetto o possedimento: Una arma Versatile a scelta (Lancia 5 MR, Spada lunga 10 MR, Arco corto 20 MR, Martello da guerra 20 MR, Balestra leggera 30 MR), al posto dell’armatura.
Sei cresciuto tra arazzi e banchetti, educato all’arte della parola e del comando. Ma non tutti i nobili restano al sicuro dietro le mura: alcuni inseguono la gloria sul campo, altri fuggono da intrighi di corte. Il tuo sangue ti distingue, ma non ti salva.
Abilità (livello 1): Influenza oppure Utilizzo delle armi (un tipo).
Oggetto o possedimento: Un gioiello modesto (30 MR) o il sigillo della famiglia (20 MR).
Hai vissuto seguendo le carovane e le stelle. Sai come sopravvivere con un sorso d’acqua e un pugno di datteri, e come sparire nella sabbia. La tua gente ti ha insegnato a fidarti solo di chi cammina al tuo fianco.
Abilità (livello 1): Sopravvivenza oppure Magia della Terra.
Oggetto o possedimento: Un mantello da deserto e le borracce (10 MR).
Le battaglie hanno bruciato la tua casa e portato via chi amavi. Sei cresciuto arrangiandoti, imparando a rubare, scappare e difenderti. Ogni volta che senti il suono delle armi, ti ricordi che il mondo non fa sconti a nessuno.
Abilità (livello 1): Influenza oppure Destrezza.
Oggetto o possedimento: Un ricordo di famiglia sfuggito alla guerra.
Hai scelto la via della parola divina, ma non resti mai fermo in un tempio. Viaggi per diffondere il culto che segui, o forse per metterlo alla prova. La fede ti guida, ma non sempre il mondo risponde con fede.
Abilità (livello 1): Conoscenza oppure Magia Sacra (solo se affine).
Oggetto o possedimento: Un libro di preghiere o di testi sacri (8 MR).
Ricordi che non ti appartengono riaffiorano nei sogni: visioni di città metalliche, lingue sconosciute, tecniche impossibili per i nativi di Kaeria. Sei tornato in vita in un corpo nuovo, e la tua anima porta con sé segreti che potrebbero salvare o dannare interi regni.
Hai conosciuto le catene, e hai giurato di non tornarvi mai più. Porti sul corpo i segni della prigionia e nell’animo la fame di libertà. Alcuni ti vedono con sospetto, altri come simbolo di speranza.
Abilità (livello 1): Artigianato (un mestiere), Atletica, Conoscenza (Natura) o un’altra abilità coerente accettata dal Narratore.
Oggetto o possedimento: L’attrezzo del lavoro svolto (15 MR).
La disciplina è stata la tua maestra. Hai marciato sotto ordini che non sempre capivi, hai visto compagni cadere e comandanti sparire. La guerra ti ha reso duro, ma anche diffidente. Ora combatti per te stesso, non per una bandiera.
Abilità (livello 1): Utilizzo delle armi (un tipo) oppure Robusto.
Fin da piccolo è stato addestrato a nascondersi, interrogare, comprendere, raccogliere informazioni. L’addestramento forza a essere cinico e paranoico ma ha un’attitudine a comprendere gli altri.
Creare oscurità e occultamento, manipolare le ombre e usarle come arma o protezione; si contrappone alla Magia della Luce.
La magia dell’oscurità manipola le ombre e apre varchi verso il Mondo delle Ombre. Gli iniziati possono velare ambienti o nascondere la propria presenza; i maestri dissolvono la luce stessa, ingannano la vista e sfiorano il confine tra i mondi.
Livello 1
+1 alle prove di magia dell'Oscurità.
Livello 2
+2 alle prove di magia dell'Oscurità.
Livello 3
+3 alle prove di magia dell'Oscurità.
Maestro
non ha più bisogno di effettuare prove nel tempo in cui impara un nuovo incantesimo, basta studiare, i tempi di studio si dimezzano - può sviluppare e poi padroneggiare incantesimi senza costi in PP - abbassa di un grado il dado per tutte le prove di magia legate all’abilità passando così da 1d12 a 1d10 - può sviluppare e apprendere incantesimi di classe tattica e strategia
Potenziare corpo e sensi con energia magica, aumentare forza, velocità o resistenza.
Livello 1
+1 alle prove di magia di Rafforzamento.
Livello 2
+2 alle prove di magia di Rafforzamento.
Livello 3
+3 alle prove di magia di Rafforzamento.
Maestro
non ha più bisogno di effettuare prove nel tempo in cui impara un nuovo incantesimo, basta studiare, i tempi di studio si dimezzano - può sviluppare e poi padroneggiare incantesimi senza costi in PP - abbassa di un grado il dado per tutte le prove di magia legate all’abilità passando così da 1d12 a 1d10 - può sviluppare e apprendere incantesimi di classe tattica e strategia
Dominare pietra, sabbia e minerali, generare barriere e modificare il terreno.
La terra è forza, stabilità e protezione. Chi la comanda può indurire materiali, spostare sabbia e pietra o creare barriere e fenditure. È una magia lenta ma inesorabile, come il tempo stesso che plasma le montagne.
Livello 1
+1 alle prove di magia della Terra.
Livello 2
+2 alle prove di magia della Terra.
Livello 3
+3 alle prove di magia della Terra.
Maestro
non ha più bisogno di effettuare prove nel tempo in cui impara un nuovo incantesimo, basta studiare, i tempi di studio si dimezzano - può sviluppare e poi padroneggiare incantesimi senza costi in PP - abbassa di un grado il dado per tutte le prove di magia legate all’abilità passando così da 1d12 a 1d10 - può sviluppare e apprendere incantesimi di classe tattica e strategia
Creare fonti luminose e abbaglianti, illusioni luminose, invisibilità e raggi di energia pura.
La magia della luce plasma l’energia radiante. I maghi di questa scuola illuminano, abbagliano, purificano e rendono visibili ciò che è nascosto. Con l’esperienza possono deviare la luce per nascondersi o creare illusioni di pura luminescenza.
Livello 1
+1 alle prove di magia della Luce.
Livello 2
+2 alle prove di magia della Luce.
Livello 3
+3 alle prove di magia della Luce.
Maestro
non ha più bisogno di effettuare prove nel tempo in cui impara un nuovo incantesimo, basta studiare, i tempi di studio si dimezzano - può sviluppare e poi padroneggiare incantesimi senza costi in PP - abbassa di un grado il dado per tutte le prove di magia legate all’abilità passando così da 1d12 a 1d10 - può sviluppare e apprendere incantesimi di classe tattica e strategia
Manipolare e controllare l’acqua in tutte le sue forme, includendo ghiaccio e vapore.
L’acqua è movimento, vita e adattamento. I maghi dell’acqua sanno manipolare liquidi, purificare sostanze o alterare la densità dei flussi. A livelli più elevati possono controllare pioggia, nebbia e correnti, guarendo o soffocando con la stessa naturalezza.
Livello 1
+1 alle prove di magia dell'Acqua.
Livello 2
+2 alle prove di magia dell'Acqua.
Livello 3
+3 alle prove di magia dell'Acqua.
Maestro
non ha più bisogno di effettuare prove nel tempo in cui impara un nuovo incantesimo, basta studiare, i tempi di studio si dimezzano - può sviluppare e poi padroneggiare incantesimi senza costi in PP - abbassa di un grado il dado per tutte le prove di magia legate all’abilità passando così da 1d12 a 1d10 - può sviluppare e apprendere incantesimi di classe tattica e strategia
Controllare correnti d’aria, folate e pressioni atmosferiche, potenziando movimenti o generando tempeste.
Il vento è libertà, velocità e comunicazione. I maghi dell’aria possono generare correnti, spostare oggetti leggeri o alterare i suoni. I più esperti scatenano tempeste, volano brevemente o soffocano un nemico con l’assenza d’aria.
Livello 1
+1 alle prove di magia del Vento.
Livello 2
+2 alle prove di magia del Vento.
Livello 3
+3 alle prove di magia del Vento.
Maestro
non ha più bisogno di effettuare prove nel tempo in cui impara un nuovo incantesimo, basta studiare, i tempi di studio si dimezzano - può sviluppare e poi padroneggiare incantesimi senza costi in PP - abbassa di un grado il dado per tutte le prove di magia legate all’abilità passando così da 1d12 a 1d10 - può sviluppare e apprendere incantesimi di classe tattica e strategia
Generare e controllare fiamme, calore e combustione.
Il fuoco è distruzione e rinascita, passione e purificazione. Chi ne padroneggia il potere può generare calore, fiamme e luce, ma anche devastazione. È la magia dei cuori impulsivi e delle volontà ardenti: brucia ciò che ostacola, ma rischia di consumare chi la evoca.
Livello 1
+1 alle prove di magia del Fuoco.
Livello 2
+2 alle prove di magia del Fuoco.
Livello 3
+3 alle prove di magia del Fuoco.
Maestro
non ha più bisogno di effettuare prove nel tempo in cui impara un nuovo incantesimo, basta studiare, i tempi di studio si dimezzano - può sviluppare e poi padroneggiare incantesimi senza costi in PP - abbassa di un grado il dado per tutte le prove di magia legate all’abilità passando così da 1d12 a 1d10 - può sviluppare e apprendere incantesimi di classe tattica e strategia
Influenzare emozioni, leggere pensieri, confondere o dominare le menti.
La magia mentale agisce sui pensieri, sulle percezioni e sulle emozioni. I praticanti più prudenti la usano per migliorare concentrazione e calma; i più audaci per leggere, influenzare o alterare la mente altrui. È un potere sottile, tanto utile quanto pericoloso.
Livello 1
+1 alle prove di magia Mentale.
Livello 2
+2 alle prove di magia Mentale.
Livello 3
+3 alle prove di magia Mentale.
Maestro
non ha più bisogno di effettuare prove nel tempo in cui impara un nuovo incantesimo, basta studiare, i tempi di studio si dimezzano - può sviluppare e poi padroneggiare incantesimi senza costi in PP - abbassa di un grado il dado per tutte le prove di magia legate all’abilità passando così da 1d12 a 1d10 - può sviluppare e apprendere incantesimi di classe tattica e strategia
Curare ferite, rimuovere malattie e maledizioni, purificare luoghi e persone; si contrappone alla Magia Nera.
La magia sacra è la manifestazione della fede canalizzata nel mana. Guarisce, purifica e protegge, agendo come tramite delle divinità. I sacerdoti la usano per benedire e scacciare la corruzione, ma anche per combattere in nome del loro dio.
Livello 1
+1 alle prove di magia Sacra.
Livello 2
+2 alle prove di magia Sacra.
Livello 3
+3 alle prove di magia Sacra.
Maestro
non ha più bisogno di effettuare prove nel tempo in cui impara un nuovo incantesimo, basta studiare, i tempi di studio si dimezzano - può sviluppare e poi padroneggiare incantesimi senza costi in PP - abbassa di un grado il dado per tutte le prove di magia legate all’abilità passando così da 1d12 a 1d10 - può sviluppare e apprendere incantesimi di classe tattica e strategia
Capacità di creare, riparare e modificare oggetti comuni o specializzati. Il personaggio è capace di utilizzare le mani per creare qualcosa, è abituato a fare lavori manuali e di fino. La sua specializzazione lo rende esperto in un specifico campo.
Livello 1
+1 alle prove di lavorazione con strumenti comuni.
Livello 2
+2 alle prove; puoi ridurre i costi di creazione del 25%.
Livello 3
+3 alle prove; puoi ridurre i costi di creazione del 50%.
Maestro
+4 alle prove; capacità di creare oggetti di alto valore e funzionalità.
Necromanzia, maledizioni e corruzione spirituale; si contrappone alla Magia Sacra.
La magia nera è la negazione della vita. I suoi praticanti incanalano energia corrotta per distruggere, consumare o dominare. Gli effetti variano dalla maledizione alla decomposizione, fino al controllo di esseri privi di anima. È una via rapida verso il potere, ma ogni incanto lascia una cicatrice nell’anima di chi lo evoca.
Livello 1
+1 alle prove di magia Nera.
Livello 2
+2 alle prove di magia Nera.
Livello 3
+3 alle prove di magia Nera.
Maestro
non ha più bisogno di effettuare prove nel tempo in cui impara un nuovo incantesimo, basta studiare, i tempi di studio si dimezzano - può sviluppare e poi padroneggiare incantesimi senza costi in PP - abbassa di un grado il dado per tutte le prove di magia legate all’abilità passando così da 1d12 a 1d10 - può sviluppare e apprendere incantesimi di classe tattica e strategia
Conosce e ricorda nozioni della materia di cui è specialista, può fare prove durante azioni concitate e sotto pressioni. Ha una conoscenza generica, ma può ricordare solo nozioni generiche se non possiede una specializzazione.
Livello 1
+1 alle prove di conoscenze.
Livello 2
+2 alle prove di conoscenze.
Livello 3
+3 alle prove di conoscenze.
Maestro
la prova serve solo per ricordare informazioni molto profonde, diversamente non è più necessario tirare.
Sono raggruppate sotto questa abilità tutte quelle capacità che permettono di influenzare il comportamento altrui. Come per le abilità di conoscenza, anche in questo caso troviamo una progressione che garantisce un modificatore alla prova e poi ogni personaggio può acquisire una competenza specifica.
Capacità di effettuare compiti che richiedono una particolare destrezza di mano o di movimento.
Livello 1
+1 alle prove.
Livello 2
+2 alle prove.
Livello 3
+3 alle prove.
Maestro
le prove delle specializzazioni sono ad un livello tale che i risultati sono sempre ottimali, a meno di un tiro 12 sulla prova, che va fatta solo per situazioni particolarmente complesse.
Racchiude tutte le prove fisiche che non richiedono addestramento specifico, come correre, sollevare, spingere, saltare ostacoli, mantenere la presa in lotta generica.