Gran Sacerdote

- Livello
- 20
- PF
- 189
- PM
- 240
- MAM
- 6
- Difesa
- 18
- Vigore
- 2
- Acume
- 5
- Spirito
- 5
- Attacchi per turno
- 6
- Specializzazione
- Magico
Attacchi
| Ruolo | Nome | Portata | Tipo | Entro il | Danni |
|---|---|---|---|---|---|
| Primario | Incantesimo | Distanza | magico | 11 | 8 |
| Secondario | Bastone del culto | Mischia | fisico | 10 | 13 |
Abilità
- Passiva — Aura Corruttrice: nemici entro 6m subiscono –1 a tutti i tiri
- Passiva — Volontà Salda: +3 alle prove di Spirito
- Attiva, 36 PM — Evocazione Abissale: evoca 1d4 demoni minori o 1 medio
- Attiva, 36 PM — Oscurità Totale: area 10m: annulla la vista normale per 2 turni
- Signature, 20 PM — Maledizione Finale: area 12m: Spirito → 4 danni/turno per 3 turni
Tratti
- Disperazione — PF sotto 57 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Veste Sacrale — subisce in un colpo almeno un quarto dei PF massimi: +1 Difesa fino alla fine del turno; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
- Ultima Preghiera — PM sotto il 25%: +1 ai danni degli attacchi; compensazione: −1 Difesa.
- Passo Rituale — PF sotto il 50%: può muoversi di 3 m prima di lanciare un incantesimo senza provocare attacchi di opportunità; compensazione: −1 ai danni.
- Benedizione Corruttrice (10 PM): tutti i cultisti entro 12m ottengono +2 a tiri e danni per 2 turni
- Tempesta d’Ombra (8 PM): area 12m: Danni 8 necrotici, Spirito –1 ai tiri per 2 turni
- Maledizione del Sangue (8 PM): 2 danni a turno per 3 turni, Spirito metà durata
- Vincolo Maledetto (8 PM): un bersaglio immobilizzato, Spirito, –2 ai tiri
- Sanguinamento Maledetto (8 PM): 3 danni/turno per 2 turni, Spirito metà durata
- Fiamma Nera (6 PM): cono 6m: Danni 6 fuoco/ombra, Spirito metà danni
- Vincolo Oscuro (6 PM): un bersaglio immobilizzato, Vigore
- Esilio Minore (6 PM): Entro 10m: Spirito, il bersaglio perde 1 turno
- Richiamo del Culto (6 PM): evoca 1d4 cultisti lv 1 per 2 turni
- Velo d’Ombra (6 PM): sé o un alleato ottiene +2 difesa per 1 turno
- Maledizione Maggiore (5 PM): –2 ai tiri per 3 turni
- Maledizione Oscura (4 PM): –2 ai tiri per 2 turni
- Raggio dell’Anima (4 PM): Danni 5 necrotici
- Cura Oscura (4 PM): guarisce 6 PF a sé o un alleato entro 6m
- Dardo d’Ombra Potenziato (3 PM): Danni 4 necrotici
- Dardo d’Ombra (2 PM): Danni 3 necrotici
- Maledizione Minore (2 PM): –1 ai tiri per 2 turni
