Livello
18
PF
177
PM
219
MAM
6
Difesa
18
Vigore
3
Acume
5
Spirito
4
Attacchi per turno
6
Specializzazione
Magico

Attacchi

RuoloNomePortataTipoEntro ilDanni
PrimarioTocco ParalizzanteMischiamagico118
SecondarioIncantesimoDistanzamagico119

Abilità

  • Passiva — Aura di Terrore: sempre attiva. Presenza per resistere, se no spaventati, svantaggio ai tiri contro il Cavaliere, -2 ai danni. Tirare ogni turno, dopo 5 successi si diventa immuni per 24 ore
  • Passiva — Mente Millenaria: non può essere sorpreso; +3 alle prove di Spirito
  • Attiva, 33 PM — Tempesta di ghiaccio: area di 12m entro 36 di gittata, 25 danni, Agilità dimezza.
  • Attiva, 33 PM — Palla di Fuoco: area 8 m 16 danni da fuoco Agilità dimezza.
  • Signature, 12 PM — Maledizione: Presenza per resistere, se no Svantaggio su tutte le prove per 1 minuto, -2 ai danni, -4PF temporanei, -4PM temporanei, paralizzato per 3 turni, poi affaticato per 3 turni; permanente fino ad intervento esterno.

Tratti

  • Disperazione — PF sotto 54 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
  • Ultimo Incantesimo — PM sotto il 25%: +1 ai danni degli attacchi; compensazione: −1 Difesa.
  • Passo Spettrale — PF sotto il 50%: può muoversi di 3 m prima di lanciare un incantesimo senza provocare attacchi di opportunità; compensazione: −1 ai danni.
  • Maestro Solitario — nessun alleato entro 6 m: +1 Difesa; compensazione: −1 ai danni.
  • Fulmine (8 PM): linea di 12 metri, 16 danni da fulmine, Agilità dimezza
  • Evoca non Morti (6 PM): minimo 6PM, evoca istantaneamente un non morto che combatte per lui per 1 minuto. Per ogni potenziamento aumenta il livello di non morto o il tempo di permanenza.
  • Muro di Terra (6 PM): muro di 3 m x 3 m, assorbe 40 danni, dura 5 minuti può essere potenziato, ogni PM incrementa altezza o larghezza di 3 m, aumenta durata di 10 minuti, aggiunge 20 danni da assorbire
  • Intralciare (6 PM): area di 12 metri entro 36 di gittata, 4 danni, Agilità per non rimanere bloccati.
  • Raggio Necrotico (4 PM): 8 danni necrotici, Presenza per dimezzare
  • Dardo di Fuoco (4 PM): 4 danni
  • Resistenza magica: i danni da incantesimi sono ridotti della metà
  • Note: Magia Nera; Magia del Fuoco; Magia del Vento; Magia dell’Acqua; Magia della Terra
  • Passiva — Non Morto: gli incantesimi di cura fanno danni; la magia sacra ha effetti molto forti in base agli incantesimi; la magia di luce ha effetto raddoppiato; può essere evocato con la magia nera; i danni necrotici lo curano