Lich

- Livello
- 18
- PF
- 177
- PM
- 219
- MAM
- 6
- Difesa
- 18
- Vigore
- 3
- Acume
- 5
- Spirito
- 4
- Attacchi per turno
- 6
- Specializzazione
- Magico
Attacchi
| Ruolo | Nome | Portata | Tipo | Entro il | Danni |
|---|---|---|---|---|---|
| Primario | Tocco Paralizzante | Mischia | magico | 11 | 8 |
| Secondario | Incantesimo | Distanza | magico | 11 | 9 |
Abilità
- Passiva — Aura di Terrore: sempre attiva. Presenza per resistere, se no spaventati, svantaggio ai tiri contro il Cavaliere, -2 ai danni. Tirare ogni turno, dopo 5 successi si diventa immuni per 24 ore
- Passiva — Mente Millenaria: non può essere sorpreso; +3 alle prove di Spirito
- Attiva, 33 PM — Tempesta di ghiaccio: area di 12m entro 36 di gittata, 25 danni, Agilità dimezza.
- Attiva, 33 PM — Palla di Fuoco: area 8 m 16 danni da fuoco Agilità dimezza.
- Signature, 12 PM — Maledizione: Presenza per resistere, se no Svantaggio su tutte le prove per 1 minuto, -2 ai danni, -4PF temporanei, -4PM temporanei, paralizzato per 3 turni, poi affaticato per 3 turni; permanente fino ad intervento esterno.
Tratti
- Disperazione — PF sotto 54 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Ultimo Incantesimo — PM sotto il 25%: +1 ai danni degli attacchi; compensazione: −1 Difesa.
- Passo Spettrale — PF sotto il 50%: può muoversi di 3 m prima di lanciare un incantesimo senza provocare attacchi di opportunità; compensazione: −1 ai danni.
- Maestro Solitario — nessun alleato entro 6 m: +1 Difesa; compensazione: −1 ai danni.
- Fulmine (8 PM): linea di 12 metri, 16 danni da fulmine, Agilità dimezza
- Evoca non Morti (6 PM): minimo 6PM, evoca istantaneamente un non morto che combatte per lui per 1 minuto. Per ogni potenziamento aumenta il livello di non morto o il tempo di permanenza.
- Muro di Terra (6 PM): muro di 3 m x 3 m, assorbe 40 danni, dura 5 minuti può essere potenziato, ogni PM incrementa altezza o larghezza di 3 m, aumenta durata di 10 minuti, aggiunge 20 danni da assorbire
- Intralciare (6 PM): area di 12 metri entro 36 di gittata, 4 danni, Agilità per non rimanere bloccati.
- Raggio Necrotico (4 PM): 8 danni necrotici, Presenza per dimezzare
- Dardo di Fuoco (4 PM): 4 danni
- Resistenza magica: i danni da incantesimi sono ridotti della metà
- Note: Magia Nera; Magia del Fuoco; Magia del Vento; Magia dell’Acqua; Magia della Terra
- Passiva — Non Morto: gli incantesimi di cura fanno danni; la magia sacra ha effetti molto forti in base agli incantesimi; la magia di luce ha effetto raddoppiato; può essere evocato con la magia nera; i danni necrotici lo curano
