Bastone del mago, non può essere usato come arma, ma riduce di 1 i PM da utilizzare per lanciare una magia di luce, fa castare a volontà Luce. Potenzia gli incantesimi di fuoco come se fossero lanciati con 1 PM in più.
Vesti da mago: è una veste tessuta resistente e comoda, si ripara da sola e rimane pulita.
Tunica Garrison è una tunica tessuta dalla famosa famiglia Garrison che garantisce 4 di difesa e come reazione aumenta di 1 la difesa spendendo 1 PM per un turno.
Borsa conservante minore: è un borsa vincolata a Nerys che può contenere fino a 30 kg e 1 metro cubo di oggetti non vivi.
Kit da avventuriero: nella borsa conservante tiene alcuni cambi di abito, la chiave della casa e l’attrezzatura necessario per fare campo e torce, corda e simili.
Pugnale affilato: un pugnale con una piccola pietra magica incastonata (+1 danni e +1 alla prova)
Denaro e valori
MO 1 MA 8 MR 15
Affiliazioni
Avventuriero grado C – Legno
Linguaggi
Lingua France – Comune
Elfico
Descrizione fisica
Kessra Blackveil è una donna alta e asciutta, dal fisico nervoso e temprato più dalla resistenza che dalla forza bruta. I suoi movimenti sono controllati, misurati, come se ogni passo fosse già stato previsto. La pelle è chiara ma segnata da polvere, sole e vecchie cicatrici sottili, soprattutto sugli avambracci e lungo il fianco sinistro. I capelli, neri come ossidiana opaca, sono portati lunghi fino alle spalle ma quasi sempre raccolti in una treccia pratica o legati dietro la nuca. Gli occhi sono scuri, attenti, con uno sguardo che sembra sempre misurare distanze e possibilità di fuga. Veste con abiti funzionali: cuoio scuro rinforzato, mantello corto da viaggio, stivali consumati ma ben mantenuti. Non indossa ornamenti superflui; ogni fibbia, ogni lama, ogni tasca ha uno scopo preciso. Alla cintura porta sempre una lama corta e strumenti da esplorazione: corde sottili, ganci, scalpelli da roccia e piccoli contenitori per reliquie fragili.
Background narrativo
Kessra è cresciuta ai margini della civiltà, in insediamenti temporanei costruiti intorno a scavi, rovine e cantieri abbandonati dell’Era delle Guerre. Non ha mai conosciuto una vera casa: per lei, il concetto di stabilità è sempre stato legato a ciò che resta dopo una catastrofe, non a ciò che viene costruito per durare. Fin da giovane ha imparato a muoversi tra macerie instabili, a riconoscere simboli antichi, a distinguere una trappola rituale da un semplice crollo. Non è una studiosa accademica: la sua conoscenza nasce dall’errore, dalla perdita e dall’osservazione silenziosa. La fama di “cacciatrice di rovine” le è valsa tanto rispetto quanto diffidenza. Kessra non distrugge ciò che trova, ma nemmeno lo idealizza: per lei i segreti del passato sono strumenti, non reliquie sacre. È entrata nel gruppo non per gloria o ricchezza immediata, ma perché crede che alcune scoperte debbano essere controllate prima che cadano nelle mani sbagliate. Il cognome Blackveil non è nobiliare né ufficiale: è un nome che si è data da sola, dopo aver lasciato un sito di scavo che non avrebbe mai dovuto essere aperto.
Magia di Rafforzamento Fisico
Scuole di magia · Progressione
Potenziare corpo e sensi con energia magica, aumentare forza, velocità o resistenza.
Livello 1
+1 alle prove di magia di Rafforzamento.
Livello 2
+2 alle prove di magia di Rafforzamento.
Livello 3
+3 alle prove di magia di Rafforzamento.
Maestro
non ha più bisogno di effettuare prove nel tempo in cui impara un nuovo incantesimo, basta studiare, i tempi di studio si dimezzano - può sviluppare e poi padroneggiare incantesimi senza costi in PP - abbassa di un grado il dado per tutte le prove di magia legate all’abilità passando così da 1d12 a 1d10 - può sviluppare e apprendere incantesimi di classe tattica e strategia
Normalmente un personaggio recupera metà dei PM che gli mancano durante un riposo breve di un ora. Con questa abilità recupera tutti i PM utilizzati. Oltre a questa abilità ci sono anche degli oggetti magici che hanno questa funzione. Inoltre raddoppia gli effetti di _Meditazione _per quanto riguarda i PM.
Creare fonti luminose e abbaglianti, illusioni luminose, invisibilità e raggi di energia pura.
La magia della luce plasma l’energia radiante. I maghi di questa scuola illuminano, abbagliano, purificano e rendono visibili ciò che è nascosto. Con l’esperienza possono deviare la luce per nascondersi o creare illusioni di pura luminescenza.
Livello 1
+1 alle prove di magia della Luce.
Livello 2
+2 alle prove di magia della Luce.
Livello 3
+3 alle prove di magia della Luce.
Maestro
non ha più bisogno di effettuare prove nel tempo in cui impara un nuovo incantesimo, basta studiare, i tempi di studio si dimezzano - può sviluppare e poi padroneggiare incantesimi senza costi in PP - abbassa di un grado il dado per tutte le prove di magia legate all’abilità passando così da 1d12 a 1d10 - può sviluppare e apprendere incantesimi di classe tattica e strategia
Controllare correnti d’aria, folate e pressioni atmosferiche, potenziando movimenti o generando tempeste.
Il vento è libertà, velocità e comunicazione. I maghi dell’aria possono generare correnti, spostare oggetti leggeri o alterare i suoni. I più esperti scatenano tempeste, volano brevemente o soffocano un nemico con l’assenza d’aria.
Livello 1
+1 alle prove di magia del Vento.
Livello 2
+2 alle prove di magia del Vento.
Livello 3
+3 alle prove di magia del Vento.
Maestro
non ha più bisogno di effettuare prove nel tempo in cui impara un nuovo incantesimo, basta studiare, i tempi di studio si dimezzano - può sviluppare e poi padroneggiare incantesimi senza costi in PP - abbassa di un grado il dado per tutte le prove di magia legate all’abilità passando così da 1d12 a 1d10 - può sviluppare e apprendere incantesimi di classe tattica e strategia
Generare e controllare fiamme, calore e combustione.
Il fuoco è distruzione e rinascita, passione e purificazione. Chi ne padroneggia il potere può generare calore, fiamme e luce, ma anche devastazione. È la magia dei cuori impulsivi e delle volontà ardenti: brucia ciò che ostacola, ma rischia di consumare chi la evoca.
Livello 1
+1 alle prove di magia del Fuoco.
Livello 2
+2 alle prove di magia del Fuoco.
Livello 3
+3 alle prove di magia del Fuoco.
Maestro
non ha più bisogno di effettuare prove nel tempo in cui impara un nuovo incantesimo, basta studiare, i tempi di studio si dimezzano - può sviluppare e poi padroneggiare incantesimi senza costi in PP - abbassa di un grado il dado per tutte le prove di magia legate all’abilità passando così da 1d12 a 1d10 - può sviluppare e apprendere incantesimi di classe tattica e strategia
Con 2 PM in più oltre al costo dell'incantesimo, il personaggio può lanciare un incantesimo come azione secondaria, permettendo di usare due incantesimi nello stesso turno. Con 4 PM in più può usarne fino a 3 nello stesso turno.
Conosce e ricorda nozioni della materia di cui è specialista, può fare prove durante azioni concitate e sotto pressioni. Ha una conoscenza generica, ma può ricordare solo nozioni generiche se non possiede una specializzazione.
Livello 1
+1 alle prove di conoscenze.
Livello 2
+2 alle prove di conoscenze.
Livello 3
+3 alle prove di conoscenze.
Maestro
la prova serve solo per ricordare informazioni molto profonde, diversamente non è più necessario tirare.
Il personaggio può fare diagnosi e cura di ferite, malattie e condizioni fisiche. Può curare alcuni PF e sistemare problemi medici con il successo delle prove.
Livello 1
+1 alle prove.
Livello 2
+2 alle prove.
Livello 3
+3 alle prove.
Maestro
Un maestro in medicina è riconosciuto nel suo territorio è chiamato come grande specialista nel suo campo.