Gran Sacerdote

Livello
20
PF
189
PM
240
MAM
6
Difesa
18
Vigore
2
Acume
5
Spirito
5
Attacchi per turno
6
Specializzazione
Magico

Attacchi

RuoloNomePortataTipoEntro ilDanni
PrimarioIncantesimoDistanzamagico118
SecondarioBastone del cultoMischiafisico1013

Abilità

  • Passiva — Aura Corruttrice: nemici entro 6m subiscono –1 a tutti i tiri
  • Passiva — Volontà Salda: +3 alle prove di Spirito
  • Attiva, 36 PM — Evocazione Abissale: evoca 1d4 demoni minori o 1 medio
  • Attiva, 36 PM — Oscurità Totale: area 10m: annulla la vista normale per 2 turni
  • Signature, 20 PM — Maledizione Finale: area 12m: Spirito → 4 danni/turno per 3 turni

Tratti

  • Disperazione — PF sotto 57 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
  • Veste Sacrale — subisce in un colpo almeno un quarto dei PF massimi: +1 Difesa fino alla fine del turno; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
  • Ultima Preghiera — PM sotto il 25%: +1 ai danni degli attacchi; compensazione: −1 Difesa.
  • Passo Rituale — PF sotto il 50%: può muoversi di 3 m prima di lanciare un incantesimo senza provocare attacchi di opportunità; compensazione: −1 ai danni.
  • Benedizione Corruttrice (10 PM): tutti i cultisti entro 12m ottengono +2 a tiri e danni per 2 turni
  • Tempesta d’Ombra (8 PM): area 12m: Danni 8 necrotici, Spirito –1 ai tiri per 2 turni
  • Maledizione del Sangue (8 PM): 2 danni a turno per 3 turni, Spirito metà durata
  • Vincolo Maledetto (8 PM): un bersaglio immobilizzato, Spirito, –2 ai tiri
  • Sanguinamento Maledetto (8 PM): 3 danni/turno per 2 turni, Spirito metà durata
  • Fiamma Nera (6 PM): cono 6m: Danni 6 fuoco/ombra, Spirito metà danni
  • Vincolo Oscuro (6 PM): un bersaglio immobilizzato, Vigore
  • Esilio Minore (6 PM): Entro 10m: Spirito, il bersaglio perde 1 turno
  • Richiamo del Culto (6 PM): evoca 1d4 cultisti lv 1 per 2 turni
  • Velo d’Ombra (6 PM): sé o un alleato ottiene +2 difesa per 1 turno
  • Maledizione Maggiore (5 PM): –2 ai tiri per 3 turni
  • Maledizione Oscura (4 PM): –2 ai tiri per 2 turni
  • Raggio dell’Anima (4 PM): Danni 5 necrotici
  • Cura Oscura (4 PM): guarisce 6 PF a sé o un alleato entro 6m
  • Dardo d’Ombra Potenziato (3 PM): Danni 4 necrotici
  • Dardo d’Ombra (2 PM): Danni 3 necrotici
  • Maledizione Minore (2 PM): –1 ai tiri per 2 turni