Se le caratteristiche definiscono chi sei, le Abilità rappresentano ciò che il tuo personaggio sa fare. Sono il frutto di addestramento, studio, esperienza e talento, e trasformano i tuoi attributi innati in azioni concrete e specializzate. Le abilità sono il vero motore delle tue avventure, lo strumento che ti permette di superare ostacoli, affrontare nemici e plasmare la realtà del tuo mondo.

In questo capitolo, esploreremo in dettaglio come le abilità funzionano, come si acquisiscono e come si usano per compiere azioni epiche.

Le Abilità: Cosa Sono e Come Funzionano

Nel sistema di Fendara, le abilità non sono una semplice lista di competenze, ma un sistema dinamico di specializzazioni che si lega direttamente alle tue caratteristiche. Ogni abilità è associata a una caratteristica primaria (Vigore, Acume, Spirito) e una caratteristica secondaria. Il loro valore si somma a quello delle caratteristiche per calcolare la soglia di successo in una prova.

Il tuo personaggio può imparare un’ampia varietà di abilità, raggruppate in sette categorie che riflettono le aree di competenza principali. Ogni abilità appartiene a una sola categoria: la categoria è l’ambito d’azione e ha una secondaria di riferimento.

  • Abilità Marziali: Coprono tutto ciò che riguarda il combattimento, dalla maestria con le armi alla strategia in battaglia.
  • Abilità di Scuola di Magia: Le abilità Magia di …, che danno accesso agli incantesimi di una scuola.
  • Abilità Magiche: Riguardano la magia in generale: il controllo del mana, le riserve di Punti Divini e Punti Oscuri, la Magia Spirituale, il Domatore e la Necromanzia.
  • Abilità Ibride: Uniscono combattimento e magia: i Magico-Marziali, Arma Potenziata e la Tecnica del Corpo d’Acciaio.
  • Abilità Fisiche: Riguardano la tua destrezza fisica, dal saltare al nasconderti, dalla meditazione al condurre un veicolo.
  • Abilità del Sapere: Comprendono il sapere, la saggezza e l’erudizione del tuo personaggio, dalla storia all’arte dell’artigianato.
  • Abilità Sociali: Ti permettono di interagire con gli altri, influenzandoli o leggendone le intenzioni.

Il valore di un’abilità può progredire, riflettendo l’esperienza e la pratica costante del tuo personaggio. Un’abilità a livello 1 ha un valore base, che può essere aumentato spendendo Punti Passaggio (PP) per portarla al livello successivo.

Apprendere e Sviluppare le Abilità

Fin dalla creazione del personaggio, grazie alla tua razza, avrai accesso ad alcuni addestramenti iniziali, che ti forniranno abilità a livello 1. Successivamente, nel corso delle tue avventure, potrai apprendere nuove abilità o migliorare quelle che già possiedi. Questo processo si gestisce spendendo i Punti Passaggio (PP) che accumuli completando missioni e sconfiggendo nemici.

Il costo in PP per apprendere o migliorare un’abilità segue una tabella unica, uguale per tutte le abilità: dipende solo dal passaggio di livello. Puoi così specializzare il tuo personaggio esattamente come desideri. Vuoi diventare un maestro d’armi? Spendi i tuoi PP per migliorare le tue abilità marziali. Preferisci essere un astuto diplomatico? Investi nelle abilità sociali. La scelta è tua.

Apprendimento e Costi di Sviluppo

Il tuo personaggio non inizia la sua avventura con tutte le abilità di cui ha bisogno. L’apprendimento è un processo continuo, alimentato dall’esperienza accumulata durante il gioco. I Punti Passaggio (PP) sono la valuta di questa crescita: li ottieni completando missioni, superando sfide e sconfiggendo nemici. Ogni volta che il tuo personaggio guadagna un nuovo livello, ottiene anche 6 PP, ma il tuo Narratore può assegnarne di aggiuntivi per imprese particolarmente eroiche o per obiettivi narrativi raggiunti.

Una volta ottenuti i PP, puoi spenderli per due scopi principali:

  • Acquisire una nuova abilità: Per imparare un’abilità che il tuo personaggio non possiede, devi spendere PP secondo la tabella dei costi.
  • Migliorare un’abilità esistente: Se vuoi potenziare un’abilità che hai già, devi spendere PP per farla salire di livello (ad esempio, da Livello 1 a Livello 3, e così via).

Il costo in PP è lo stesso per tutte le abilità e per le caratteristiche: 1 PP per passare da 0 a 1, 3 PP da 1 a 2, 6 PP da 2 a 3, 10 PP da 3 a 4 (solo per le primarie e per il livello Maestro), 15 PP da 4 a 5 (solo per le primarie). Una specializzazione costa 1 PP. Puoi così costruire un guerriero, un mago, un diplomatico o un ibrido tra questi ruoli.

Ricorda, il tuo personaggio è un’entità in continua evoluzione, e i PP sono lo strumento che ti permette di plasmare il suo destino.

Tipologie di Abilità: Progresso vs. Una Tantum

All’interno del sistema di Fendara, le abilità si differenziano per la loro natura:

  • Abilità di Progresso: Sono le abilità base, che garantiscono un miglioramento ogni volta che vengono aumentate di livello.. Possono essere apprese e migliorate nel tempo spendendo PP. Ogni volta che migliori un’abilità di progresso, il suo valore base aumenta, rendendo più facile superare le prove future. Esempi di queste abilità sono Combattimento con un’arma o Ie abilità di magia.
  • Abilità Una Tantum: Queste abilità rappresentano azioni complesse o specifici “trucchi” che il tuo personaggio può compiere. Non hanno un livello che progredisce, ma una volta acquisite, possono essere utilizzate in determinate circostanze, ad es. Attacco Rapido, oppure sono sempre attive e migliorano una specifica prova, ad es. Diplomazia. Sono poteri che una volta appresi, si possiedono e si utilizzano quando necessario.

Livelli e Maestro

Solo le caratteristiche primarie arrivano a 5. Le abilità arrivano di norma a 3; alcune hanno anche il livello Maestro (+4, livello 4): Artigianato, Conoscenza, Destrezza, Medicina, Meditazione, Domatore, Attacco Furtivo, Combattere senz’armi, Utilizzo delle Armi, Magia Spirituale e le dieci scuole di magia. Tutte le altre si fermano al livello 3, comprese Devozione Profonda e Pozzo Oscuro.

Gestire le Prove con le Abilità

Quando il Narratore ti chiede di fare una prova, il successo dipende dalla combinazione delle tue abilità e delle tue caratteristiche. La soglia per il tuo Tiro Entro viene calcolata con la formula che già conosci:

(Valore Caratteristica Primaria) + (Valore Caratteristica Secondaria) + (Bonus Abilità) + (Modificatore Equipaggiamento/Incantesimo)

Il bonus dell’abilità è un fattore cruciale, perché un’abilità ben sviluppata può trasformare un’azione difficile in un successo garantito. Il Narratore valuterà la situazione e deciderà quale abilità è più appropriata per la prova.

Le abilità, soprattutto nell’ambito delle atletiche e sociali, hanno una abilità principale a progresso e poi una serie di voci una tantum per la specializzazione, come esempio l’abilità Atletica, è una abilità a progresso, e poi avendo almeno un livello di Atletica si possono acquisire al costo di 1 PP l’una, le specializzazioni di Acrobazia, Nuotare, Corsa di resistenza, Saltare, Scalare, …

Ogni abilità specifica garantisce un bonus di +2 alla prova specifica.

Questa modalità funziona per la stragrande maggioranza delle abilità, e la flessibilità sta nella realizzazione delle abilità di specializzazione.

Ecco l’elenco delle abilità base presenti nel manuale, non dimenticare che puoi sempre crearne di nuove in accordo con il tuo narratore.

Tutte le abilità

Marziali

Di seguito sono elencate le abilità legate al combattimento. La coppia di base è Vigore + Combattimento; con le armi a distanza e le armi leggere è Vigore + Agilità.

13 risultati

  • Attacco con lo ScudoTipo: Progressione
  • Attacco FurtivoTipo: Progressione
  • Attacco PossenteTipo: Una tantum
  • Attacco RapidoTipo: Una tantum
  • Combattere con armi pesantiTipo: Progressione
  • Combattere con due armiTipo: Una tantum
  • Combattere senz’armiTipo: Progressione
  • Combattimento alla ciecaTipo: Una tantum
  • Maestro d’armiTipo: Progressione
  • ProtettoreTipo: Progressione
  • Tiro DistanteTipo: Una tantum
  • Tiro RapidoTipo: Una tantum
  • Utilizzo delle ArmiTipo: Progressione

Scuole di magia

La magia in questo sistema è organizzata in abilità legate a una scuola di magia, e poi in effetti o incantesimi. Ogni abilità di scuola rappresenta la padronanza generale di una forma di magia. La coppia di base è Acume + Magia; Magia Sacra usa Spirito + Presenza.

Acquisendo l’abilità magia di … si diviene in grado di manipolare l’elemento focus dell’abilità, quindi con l’abilità Magia del Vento il personaggio è in grado di manipolare l’aria, l’elettricità statica e altri effetti.

In qualsiasi momento il personaggio può, facendo una prova di abilità, generare un effetto magico legato all’elemento e in base al livello nell’abilità, alla specificità dell’effetto e alla sua durata nel tempo, il Narratore stabilisce insieme a lui, il costo in Punti Magia (PM) che deve pagare per risolverlo.

Ogni abilità di scuola può essere di 3 livello oltre che Maestro. Ogni livello aumenta il bonus alle prove con quella abilità, quindi da +1 passa a +3.

  • Livello 1: +1 alla prova
  • Livello 2: +2 alla prova
  • Livello 3: +3 alla prova

Nel caso in cui un personaggio sia di grado Maestro nell’abilità ha queste prerogativa:

  • non ha più bisogno di effettuare prove nel tempo in cui impara un nuovo incantesimo, basta studiare, i tempi di studio si dimezzano
  • può sviluppare e poi padroneggiare incantesimi di livello 1 e 2, senza costi in PP
  • abbassa di un grado il dado per tutte le prove di magia legate all’abilità passando così da 1d12 a 1d10
  • può sviluppare e apprendere incantesimi di classe tattica e strategia

10 risultati

  • Magia del FuocoTipo: Progressione
  • Magia del VentoTipo: Progressione
  • Magia dell’AcquaTipo: Progressione
  • Magia dell’Oscurità e delle OmbreTipo: Progressione
  • Magia della LuceTipo: Progressione
  • Magia della TerraTipo: Progressione
  • Magia di Rafforzamento FisicoTipo: Progressione
  • Magia MentaleTipo: Progressione
  • Magia NeraTipo: Progressione
  • Magia SacraTipo: Progressione

Magiche

Le abilità magiche riguardano la magia in generale: Controllo del Mana, Incantesimi Distanti, Incanti Rapidi, Recupero Rapido del Mana, Artigianato Magico, Magia Spirituale e le abilità delle riserve, Devozione Profonda (Punti Divini) e Pozzo Oscuro (Punti Oscuri). Ne fanno parte anche Domatore, Necromanzia e Cripta Personale Migliorata. La coppia di base è Acume + Magia; Magia Spirituale, Domatore e Necromanzia usano Spirito + Volontà.

Il Domatore lega a sé creature vive e la Necromanzia i non morti, che si vincolano solo con quest’ultima.

11 risultati

  • Artigianato MagicoTipo: Progressione
  • Controllo del ManaTipo: Progressione
  • Cripta Personale MigliorataTipo: Una tantum
  • Devozione ProfondaTipo: Progressione
  • DomatoreTipo: Progressione
  • Incantesimi DistantiTipo: Una tantum
  • Incanti RapidiTipo: Una tantum
  • Magia SpiritualeTipo: Progressione
  • NecromanziaTipo: Progressione
  • Pozzo OscuroTipo: Progressione
  • Recupero Rapido del ManaTipo: Una tantum

Ibride

Le abilità ibride uniscono combattimento e magia. Comprendono i Magico-Marziali, Arma Potenziata e la Tecnica del Corpo d’Acciaio. La coppia di base è Vigore + Combattimento.

I Magico-Marziali nascono dall’incontro tra tecnica e potere arcano: guerrieri, ranger e guardiani che hanno appreso sia l’arte delle armi che il dominio della magia possono incanalare la propria energia nei colpi, trasformando spade, scudi, archi e altre armi in strumenti magici.

Costano 2, 4 o 6 PM per turno secondo il livello, senza dimezzamento da affinità. Richiedono un’abilità marziale a livello 1 più l’affinità o l’abilità magica di riferimento (gli scudi richiedono Attacco con lo Scudo); il tipo di danno segue l’elemento.

Arma Potenziata dà +1, +2, +3 danni per livello, con metà della Difesa ignorata al livello 3, e costa PM come i Magico-Marziali. La Tecnica del Corpo d’Acciaio dà Difesa +1, +2, +3, che si somma a tutto: armatura, scudo, Agilità e Difesa naturale.

Anche in questo caso le armi prese ad esempio non sono vincolanti.

16 risultati

  • Arco del VentoTipo: Progressione
  • Arco di LuceTipo: Progressione
  • Arco di OmbraTipo: Progressione
  • Arma PotenziataTipo: Progressione
  • Lama di FulmineTipo: Progressione
  • Lama di GhiaccioTipo: Progressione
  • Martello del TuonoTipo: Progressione
  • Pugnali del SangueTipo: Progressione
  • Pugnali del VentoTipo: Progressione
  • Scudo della TempestaTipo: Progressione
  • Scudo di PietraTipo: Progressione
  • Scudo FiammeggianteTipo: Progressione
  • Spada d’OmbraTipo: Progressione
  • Spada InfuocataTipo: Progressione
  • Spada SacraTipo: Progressione
  • Tecnica del Corpo d’AcciaioTipo: Progressione

Fisiche

Le abilità fisiche riguardano la prestanza fisica, la velocità, la resistenza e la capacità di compiere azioni spettacolari o difficili. La coppia di base è Vigore + Agilità; Atletica usa Vigore + Resistenza, Destrezza e Condurre Acume + Agilità, Meditazione Spirito + Volontà. Robusto non richiede prove.

Sono fondamentali non solo per il combattimento, ma anche per la sopravvivenza, l’esplorazione e le prove fisiche che il personaggio potrebbe affrontare. Un buon atleta non è solo veloce o forte: sa gestire le proprie energie, sfruttare l’ambiente e mantenere il controllo del corpo anche nelle situazioni più estreme.

7 risultati

Del Sapere

Le abilità del sapere rappresentano l’insieme delle competenze teoriche e pratiche che un personaggio acquisisce tramite studio, osservazione, esperienza o addestramento. La coppia di base è Acume + Conoscenze; Artigianato usa Acume + Ingegno.

Sono fondamentali per risolvere enigmi, creare oggetti, identificare creature, esplorare territori e comprendere fenomeni complessi.

5 risultati

  • ArtigianatoTipo: Progressione
  • CercareTipo: Progressione
  • ConoscenzaTipo: Progressione
  • MedicinaTipo: Progressione
  • SopravvivenzaTipo: Progressione

Sociali

Le abilità sociali rappresentano la capacità del personaggio di interagire con gli altri, influenzarli e orientare le situazioni attraverso parole, gesti e comportamenti. La coppia di base è Spirito + Presenza; Percezione usa Acume + Volontà.

Che si tratti di convincere un mercante, ingannare una guardia o guidare un esercito, le abilità sociali determinano il successo delle interazioni che plasmano il corso della storia.

2 risultati

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