Ogni eroe, ogni avventuriero, ogni persona, ha radici in un popolo, e quel legame definisce parte del suo aspetto, della sua cultura e delle sue capacità innate. Nel vasto continente di Kaeria, i popoli sono divisi in tre tipologie: Umani, Stirpi antiche e Beastkin.
Il tuo viaggio inizia qui: scegli il tuo retaggio e scopri l’eredità che porterai con te.
Le razze descritte in questo manuale sono le più diffuse nel mondo di Fendara e servono come punto di partenza per la tua avventura. Tuttavia, il sistema di Fendara è stato creato per incoraggiare la flessibilità e la creatività.
Se desideri interpretare un personaggio la cui razza non è elencata, puoi lavorare insieme al tuo Narratore per crearne una da zero. Insieme, potete definirne i tratti, i bonus e le affinità, per poi integrarla nella vostra campagna.
Se la razza si adatta bene al sistema e arricchisce l’esperienza di gioco, potrebbe anche essere aggiunta a una futura edizione di questo manuale, diventando parte ufficiale del mondo di Fendara.
Ogni razza conferisce al tuo personaggio i seguenti bonus:
- Bonus di +1 a due caratteristiche secondarie.
- Accesso a due Affinità di base.
- Due Addestramenti, ognuno dei quali garantisce un’abilità a livello 1.
- Uno o più tratti speciali che aggiungono modificatori o peculiarità.
Di seguito trovate l’elenco delle razze attualmente presenti nel manuale.
Umani
UmanoCaratteristica bonus: a sceltaCaratteristica bonus aggiuntiva: Fissata dalla sottorazzaUmano
Gli umani sono il popolo più versatile e diffuso.
Non vantano poteri innati straordinari, ma compensano con ingegno e capacità di adattamento.
La loro forza risiede nella varietà: guerrieri, studiosi, maghi, mercanti, diplomatici… gli umani possono essere tutto.
- Caratteristica bonus
- a scelta
- Caratteristica bonus aggiuntiva
- Fissata dalla sottorazza
- Affinità
- Acqua, Fuoco, Luce, Magia Nera, Mentale, Oscurità, Rafforzamento, Sacra, Spirituale, Vento, Terra
- Abilità
- Due addestramenti (livello 1) a scelta dalla lista della sottorazza.
- Speciale
- +5 PP extra in fase di creazione.
Difesa naturale 1 (vale solo senza armatura; con un’armatura non si somma).
Non possiede la Scurovisione.
Sottorazze (secondaria e affinità sono fisse, l’altra secondaria e l’altra affinità sono a scelta):
Umani di città: secondaria Presenza, affinità Mentale. Addestramenti (2 tra): Influenza (Mercanteggiare); Destrezza (Borseggiare); Percezione; Conoscenza (a scelta).
Umani di campagna e pianura: secondaria Resistenza, affinità Terra. Addestramenti (2 tra): Artigianato (un mestiere); Cavalcare; Conoscenza (Natura); Medicina.
Umani di montagna: secondaria Tenacia, affinità Rafforzamento Fisico. Addestramenti (2 tra): Atletica (Scalare); Sopravvivenza (Climi estremi); Robusto; Artigianato (un mestiere).
Umani di costa: secondaria Ingegno, affinità Acqua. Addestramenti (2 tra): Atletica (Nuotare); Condurre; Percezione; Influenza (Mercanteggiare).
Umani del deserto: secondaria Volontà, affinità Fuoco. Addestramenti (2 tra): Sopravvivenza (Climi estremi); Cercare (Tracce); Cavalcare; Furtività.
Umani di foresta: secondaria Agilità, affinità Vento. Addestramenti (2 tra): Furtività; Cercare (Tracce); Sopravvivenza; Conoscenza (Natura).
Stirpi antiche
AasimarCaratteristica bonus: +1 VolontàCaratteristica bonus aggiuntiva: +1 PresenzaAasimar
Benedetti da energie celestiali, gli aasimar sono fari di speranza e protezione. La loro presenza rassicura gli alleati e intimorisce chi porta malvagità nel cuore.
- Caratteristica bonus
- +1 Volontà
- Caratteristica bonus aggiuntiva
- +1 Presenza
- Abilità
- Due addestramenti (livello 1) a scelta tra: Medicina; Influenza (Persuadere); Percezione; Scuola di un’affinità posseduta (livello 1, con 2 incantesimi).
- Speciale
- Terza affinità gratuita, elementale o fisica.
Difesa naturale 0 (vale solo senza armatura; con un’armatura non si somma).
Possiede Scurovisione.
Elfi AltiCaratteristica bonus: +1 AgilitàCaratteristica bonus aggiuntiva: +1 ConoscenzeElfi Alti
Eleganti e longevi, gli elfi alti coltivano le arti della magia, della musica e della guerra con pari dedizione. Sono grandi studiosi, si muovono con grazia e parlano con la voce dei secoli.
- Caratteristica bonus
- +1 Agilità
- Caratteristica bonus aggiuntiva
- +1 Conoscenze
- Abilità
- Due addestramenti (livello 1) a scelta tra: Utilizzo delle armi (archi); Conoscenza (a scelta); Percezione; Influenza (Persuadere).
- Speciale
- Una Conoscenza gratuita in più.
Difesa naturale 0 (vale solo senza armatura; con un’armatura non si somma).
Possiede Scurovisione.
Elfi della ForestaCaratteristica bonus: +1 AgilitàCaratteristica bonus aggiuntiva: +1 PresenzaElfi della Foresta
Selvatici e liberi, questi elfi abitano tra alberi secolari e conoscono ogni sentiero nascosto. Le loro frecce sono rapide come il vento e le loro mani esperte nella cura delle piante.
- Caratteristica bonus
- +1 Agilità
- Caratteristica bonus aggiuntiva
- +1 Presenza
- Abilità
- Due addestramenti (livello 1) a scelta tra: Furtività; Conoscenza (Natura); Cercare (Tracce); Utilizzo delle armi (archi).
- Speciale
- Erboristeria gratuita (specializzazione di Artigianato).
Difesa naturale 0 (vale solo senza armatura; con un’armatura non si somma).
Possiede Scurovisione.
- Elfi MariniCaratteristica bonus: +1 AgilitàCaratteristica bonus aggiuntiva: +1 Volontà
Elfi Marini
Elfi Marini, razza della categoria Stirpi antiche.
- Caratteristica bonus
- +1 Agilità
- Caratteristica bonus aggiuntiva
- +1 Volontà
- Abilità
- Due addestramenti (livello 1) a scelta tra: Atletica (Nuotare); Percezione (Vista); Utilizzo delle armi (lance); Conoscenza (Natura).
- Speciale
- Respiro delle onde: respira sott’acqua.
Difesa naturale 0 (vale solo senza armatura; con un’armatura non si somma).
Possiede Scurovisione.
GnomiCaratteristica bonus: +1 IngegnoCaratteristica bonus aggiuntiva: +1 MagiaGnomi
Creativi e curiosi, gli gnomi vedono il mondo come un enigma da risolvere. Le loro invenzioni e magie sorprendono amici e nemici.
- Caratteristica bonus
- +1 Ingegno
- Caratteristica bonus aggiuntiva
- +1 Magia
- Abilità
- Due addestramenti (livello 1) a scelta tra: Artigianato (un mestiere); Influenza (Mercanteggiare); Utilizzo delle armi (balestre); Influenza (Ingannare).
- Speciale
- Prestidigitazione gratuita (specializzazione di Destrezza).
Difesa naturale 0 (vale solo senza armatura; con un’armatura non si somma).
Possiede Scurovisione.
HalflingCaratteristica bonus: +1 AgilitàCaratteristica bonus aggiuntiva: +1 PresenzaHalfling
Piccoli ma coraggiosi, gli halfling amano la tranquillità ma non esitano a imbarcarsi in avventure che li portano lontano da casa.
- Caratteristica bonus
- +1 Agilità
- Caratteristica bonus aggiuntiva
- +1 Presenza
- Abilità
- Due addestramenti (livello 1) a scelta tra: Influenza (Ingannare); Influenza (Persuadere); Atletica (Acrobazia); Utilizzo delle armi (pugnali).
- Speciale
- Furtività gratuita.
Difesa naturale 0 (vale solo senza armatura; con un’armatura non si somma).
Possiede Scurovisione.
MezzelfiCaratteristica bonus: +1 AgilitàCaratteristica bonus aggiuntiva: +1 PresenzaMezzelfi
I Mezzelfi nascono dall'unione tra elfi e umani, portando in sé una duplice eredità che li rende allo stesso tempo affascinanti e marginali. Il loro aspetto attraversa l’abbraccio di due mondi: mediamente alti come gli umani, ma più snelli; la pelle, spesso delicata e pallida, tradisce in certi casi origini elfiche, così come le orecchie lievemente appuntite; la postura, le movenze e la grazia, invece, ricordano il retaggio feudale dell’altro genitore. Vivono più a lungo degli umani, talvolta fino a quasi due secoli, ma non raggiungono l’immortalità elfica.
Nella mente del Mezzelfo si intrecciano curiosità umana, desiderio di libertà e il rispetto armonico verso la natura ereditato dagli elfi. Tutt'altro che freddi o distaccati, spesso emergono come mediatori carismatici tra le razze, grazie alla loro adattabilità e al fascino innato.
Eppure, appartenere a nessuno dei due mondi li espone a sospetti e diffidenza: in alcuni contesti vengono accolti con stima, in altri osservati con timore o emarginazione.
- Caratteristica bonus
- +1 Agilità
- Caratteristica bonus aggiuntiva
- +1 Presenza
- Affinità
- Mentale
- Abilità
- Due addestramenti (livello 1) a scelta tra: Influenza (Persuadere); Influenza (Ingannare); Furtività; Conoscenza (a scelta).
- Speciale
- Un terzo addestramento gratuito, conoscenza o abilità sociale.
La seconda affinità è a scelta.
Difesa naturale 0 (vale solo senza armatura; con un’armatura non si somma).
Possiede Scurovisione.
Mezzo-TrollCaratteristica bonus: +1 CombattimentoCaratteristica bonus aggiuntiva: +1 TenaciaMezzo-Troll
Imponenti e instancabili, i mezzo-troll hanno ereditato forza e resistenza straordinarie dai loro antenati mostruosi, pur mantenendo una mente più lucida.
- Caratteristica bonus
- +1 Combattimento
- Caratteristica bonus aggiuntiva
- +1 Tenacia
- Affinità
- Rafforzamento, Terra
- Abilità
- Due addestramenti (livello 1) a scelta tra: Combattere con armi pesanti; Sopravvivenza; Atletica (Corsa di resistenza); Influenza (Intimidire).
- Speciale
- Guarigione Rapida: il riposo breve recupera metà dei PF.
Difesa naturale 2 (vale solo senza armatura; con un’armatura non si somma).
Possiede Scurovisione.
MezzogreCaratteristica bonus: +1 CombattimentoCaratteristica bonus aggiuntiva: +1 TenaciaMezzogre
Colossi dall’indole semplice, i mezzogre dominano i campi di battaglia con la loro pura potenza fisica.
- Caratteristica bonus
- +1 Combattimento
- Caratteristica bonus aggiuntiva
- +1 Tenacia
- Affinità
- Rafforzamento, Fuoco
- Abilità
- Due addestramenti (livello 1) a scelta tra: Combattere con armi pesanti; Utilizzo delle armi (lance); Influenza (Intimidire); Combattere senz’armi.
- Speciale
- Magia del Fuoco al livello 1 e due incantesimi.
Difesa naturale 2 (vale solo senza armatura; con un’armatura non si somma).
Possiede Scurovisione.
MezzorchiCaratteristica bonus: +1 CombattimentoCaratteristica bonus aggiuntiva: +1 ResistenzaMezzorchi
Nati dall’unione tra la forza bruta degli orchi e la versatilità degli umani, i mezzorchi sono guerrieri resistenti e instancabili, spesso segnati da una vita di prove e pregiudizi.
- Caratteristica bonus
- +1 Combattimento
- Caratteristica bonus aggiuntiva
- +1 Resistenza
- Affinità
- Rafforzamento, Fuoco
- Abilità
- Due addestramenti (livello 1) a scelta tra: Combattere con armi pesanti; Influenza (Intimidire); Combattere senz’armi; Sopravvivenza.
- Speciale
- Ferocia: una volta al giorno, quando scende a 0 PF resta a 1 PF.
Difesa naturale 1 (vale solo senza armatura; con un’armatura non si somma).
Possiede Scurovisione.
NaniCaratteristica bonus: +1 ResistenzaCaratteristica bonus aggiuntiva: +1 TenaciaNani
Bassi, robusti e di volontà ferrea, i nani costruiscono città-fortezza nelle montagne e difendono le loro terre con armi forgiate da loro stessi.
- Caratteristica bonus
- +1 Resistenza
- Caratteristica bonus aggiuntiva
- +1 Tenacia
- Affinità
- Rafforzamento, Terra
- Abilità
- Due addestramenti (livello 1) a scelta tra: Artigianato (un mestiere); Maestro d’armi; Utilizzo delle armi (a scelta); Attacco con lo Scudo; Magia della Terra.
- Speciale
- Resistenza al veleno: metà dei danni da veleno.
Difesa naturale 1 (vale solo senza armatura; con un’armatura non si somma).
Possiede Scurovisione.
Nani delle ProfonditàCaratteristica bonus: +1 ResistenzaCaratteristica bonus aggiuntiva: +1 TenaciaNani delle Profondità
Discendenti di antichi clan che hanno scelto le caverne più oscure come casa, questi nani si muovono senza difficoltà al buio e affrontano i pericoli sotterranei senza paura.
- Caratteristica bonus
- +1 Resistenza
- Caratteristica bonus aggiuntiva
- +1 Tenacia
- Affinità
- Rafforzamento, Oscurità
- Abilità
- Due addestramenti (livello 1) a scelta tra: Combattimento alla cieca; Utilizzo delle armi (mazze e martelli); Artigianato (un mestiere); Sopravvivenza.
- Speciale
- Magia dell’Oscurità e delle Ombre al livello 1.
Difesa naturale 1 (vale solo senza armatura; con un’armatura non si somma).
Possiede Scurovisione.
TieflingCaratteristica bonus: +1 VolontàCaratteristica bonus aggiuntiva: +1 MagiaTiefling
Portatori di un’eredità infernale, i tiefling hanno occhi che brillano come braci e poteri che sfidano la morale comune. Astuti e carismatici, spesso vivono ai margini delle società.
- Caratteristica bonus
- +1 Volontà
- Caratteristica bonus aggiuntiva
- +1 Magia
- Affinità
- Magia Nera, Fuoco
- Abilità
- Due addestramenti (livello 1) a scelta tra: Scuola di un’affinità posseduta (livello 1, con 2 incantesimi); Influenza (Ingannare); Furtività.
- Speciale
- Terza affinità gratuita; può cambiare Magia Nera con Oscurità e Ombre.
Difesa naturale 1 (vale solo senza armatura; con un’armatura non si somma).
Possiede Scurovisione.
Beastkin
FelariCaratteristica bonus: +1 AgilitàCaratteristica bonus aggiuntiva: +1 IngegnoFelari
Agili, snelli e veloci, gli uomini gatto possiedono tratti felini ben riconoscibili: orecchie appuntite, occhi che brillano al buio e movimenti eleganti e silenziosi. Il loro carattere è spesso indipendente e curioso, con una naturale inclinazione alla furbizia e al gioco. Amano le città mercantili e gli ambienti in cui possono muoversi con discrezione, vivendo spesso come ladri, esploratori o artisti di strada. La loro cultura celebra l’astuzia e l’adattabilità, e li porta a prosperare ovunque vi sia commercio e intrigo.
- Caratteristica bonus
- +1 Agilità
- Caratteristica bonus aggiuntiva
- +1 Ingegno
- Abilità
- Due addestramenti (livello 1) a scelta tra: Furtività; Atletica (Acrobazia); Percezione; Destrezza.
- Speciale
- Gambe potenziate: una volta al giorno, per 10 minuti, il movimento arriva fino a media con un’azione di movimento e salto ed equilibrio sono raddoppiati.
Difesa naturale 1 (vale solo senza armatura; con un’armatura non si somma).
Possiede Scurovisione.
FeyranCaratteristica bonus: +1 PresenzaCaratteristica bonus aggiuntiva: +1 IngegnoFeyran
Dall’aspetto elegante e affascinante, con code vaporose e occhi furbi, gli uomini volpe incarnano l’astuzia e l’inganno. Sono noti per la loro parlantina, per l’ingegno e per una naturale inclinazione alla magia o all’illusione. Il loro carattere è ambiguo: spesso affabili e seducenti, ma sempre calcolatori. La loro cultura è ricca di miti e racconti, e li vede spesso come custodi di antiche conoscenze o come trickster che vivono ai margini delle leggi umane.
- Caratteristica bonus
- +1 Presenza
- Caratteristica bonus aggiuntiva
- +1 Ingegno
- Abilità
- Due addestramenti (livello 1) a scelta tra: Percezione; Influenza (Persuadere); Influenza (Ingannare).
- Speciale
- Un addestramento sociale in più.
Difesa naturale 1 (vale solo senza armatura; con un’armatura non si somma).
Possiede Scurovisione.
- KolvynCaratteristica bonus: +1 ResistenzaCaratteristica bonus aggiuntiva: +1 Volontà
Kolvyn
Kolvyn, razza della categoria Beastkin.
- Caratteristica bonus
- +1 Resistenza
- Caratteristica bonus aggiuntiva
- +1 Volontà
- Affinità
- Terra, Spirituale
- Abilità
- Due addestramenti (livello 1) a scelta tra: Atletica (Scalare); Conoscenza (Natura); Medicina; Meditazione; Sopravvivenza.
- Speciale
- Presa tenace: Vantaggio alle prove per non essere spinti, trascinati o disarcionati e per restare aggrappati a ciò che si tiene.
Difesa naturale 1 (vale solo senza armatura; con un’armatura non si somma).
Possiede Scurovisione.
KynarCaratteristica bonus: +1 AgilitàCaratteristica bonus aggiuntiva: +1 IngegnoKynar
Di corporatura varia ma sempre vigorosa, con tratti che ricordano le diverse razze canine, gli uomini cane sono noti per la loro lealtà e generosità. Fedeli compagni e guerrieri determinati, hanno un carattere diretto e sincero, a volte ingenuo, ma sempre animato dal desiderio di proteggere chi amano. La loro cultura è basata sulla famiglia allargata e sul senso del dovere, e le loro comunità sono tra le più coese e solidali del continente. Sono apprezzati come guardie, mercenari o pastori, sempre pronti a mettere il bene comune davanti all’interesse personale.
- Caratteristica bonus
- +1 Agilità
- Caratteristica bonus aggiuntiva
- +1 Ingegno
- Affinità
- Rafforzamento, Terra
- Abilità
- Due addestramenti (livello 1) a scelta tra: Atletica; Percezione; Protettore.
- Speciale
- +2 PF iniziali.
Difesa naturale 1 (vale solo senza armatura; con un’armatura non si somma).
Possiede Scurovisione.
LeonarCaratteristica bonus: +1 CombattimentoCaratteristica bonus aggiuntiva: +1 TenaciaLeonar
Imponenti e nobili, con criniere maestose e una postura fiera, gli uomini leone si distinguono per il loro naturale carisma e senso di comando. Sono guerrieri coraggiosi, leader nati e difensori delle proprie comunità. La loro cultura è centrata sull’onore, sul clan e sulla protezione dei più deboli, ma possono facilmente scivolare nell’arroganza e nella ricerca ossessiva del potere. Sono spesso visti come figure regali, capaci di ispirare rispetto e timore al tempo stesso.
- Caratteristica bonus
- +1 Combattimento
- Caratteristica bonus aggiuntiva
- +1 Tenacia
- Affinità
- Rafforzamento, Terra
- Abilità
- Due addestramenti (livello 1) a scelta tra: Attacco Possente; Influenza (Persuadere); Combattere senz’armi; Protettore.
- Speciale
- Se combatte in mischia con un alleato contro lo stesso avversario, +1 al tiro per colpire a entrambi, cumulabile fino a +3.
Difesa naturale 1 (vale solo senza armatura; con un’armatura non si somma).
Possiede Scurovisione.
LirvynCaratteristica bonus: +1 AgilitàCaratteristica bonus aggiuntiva: +1 IngegnoLirvyn
I Lirvyn sono piccoli, rapidi e incredibilmente curiosi. Abitano spesso le foreste dell’Esfolto e le città che crescono sviluppandosi in verticale, preferendo vivere tra gli alberi, sui tetti, nelle torri bibliotecarie e sulle passerelle sospese. La loro cultura si basa sulla conoscenza, sul movimento e sulla magia minore: sono inventori, apprendisti, guardiani delle cisterne e piccoli esploratori.
Hanno grandi occhi luminosi, mani veloci, capelli vaporosi o con ciocche anarchiche, e una coda morbida che aiuta l’equilibrio. Sono noti per la loro capacità di arrampicarsi ovunque e per la loro affinità naturale con l’energia del vento e dell’acqua.
Sono gioiosi e impulsivi, spesso considerati “troppo veloci” dai saggi e “troppo intelligenti” dai guerrieri.
- Caratteristica bonus
- +1 Agilità
- Caratteristica bonus aggiuntiva
- +1 Ingegno
- Abilità
- Due addestramenti (livello 1) a scelta tra: Atletica (Acrobazia); Magia del Vento o della Terra (livello 1); Percezione.
- Speciale
- Coda di equilibrio: Vantaggio a equilibrio, scalata, salto e movimento in spazi stretti.
Difesa naturale 1 (vale solo senza armatura; con un’armatura non si somma).
Possiede Scurovisione.
LitoranCaratteristica bonus: +1 ResistenzaCaratteristica bonus aggiuntiva: +1 TenaciaLitoran
I Litoran sono una delle razze di Uomini-Bestia meno comuni, quasi mitologiche, che abitano principalmente le coste meridionali e gli arcipelaghi scarsamente popolati del Ducato di Lysandra. Il loro nome, che significa "quelli della riva", riflette la loro esistenza anfibia.
- Caratteristica bonus
- +1 Resistenza
- Caratteristica bonus aggiuntiva
- +1 Tenacia
- Abilità
- Due addestramenti (livello 1) a scelta tra: Percezione; Atletica (Nuotare); Utilizzo delle armi (lance e tridenti); Influenza (Persuadere).
- Speciale
- Apnea prolungata.
Difesa naturale 1 (vale solo senza armatura; con un’armatura non si somma).
Possiede Scurovisione.
LupanCaratteristica bonus: +1 AgilitàCaratteristica bonus aggiuntiva: +1 PresenzaLupan
Più piccoli e snelli, con orecchie lunghe e sensi molto sviluppati, gli uomini coniglio possiedono una rapidità di riflessi e un’agilità sorprendenti. Il loro carattere è spesso vivace, attento e un po’ schivo: preferiscono evitare lo scontro diretto e usare la velocità e l’astuzia per cavarsela. La loro cultura è improntata alla comunità e alla sopravvivenza: villaggi nascosti, agricoltura e piccole arti manuali sono la loro base, ma non mancano avventurieri che portano la loro velocità in battaglia o in esplorazione.
- Caratteristica bonus
- +1 Agilità
- Caratteristica bonus aggiuntiva
- +1 Presenza
- Abilità
- Due addestramenti (livello 1) a scelta tra: Attacco Rapido; Utilizzo delle armi (pugnali); Percezione; Furtività.
- Speciale
- Percezione al livello 2.
Difesa naturale 1 (vale solo senza armatura; con un’armatura non si somma).
Possiede Scurovisione.
LykaonCaratteristica bonus: +1 CombattimentoCaratteristica bonus aggiuntiva: +1 TenaciaLykaon
Più alti e robusti della media, con mascelle pronunciate, folte criniere e sensi acutissimi, gli uomini lupo incarnano la lealtà e la forza del branco. Sono noti per il loro carattere diretto e talvolta irruento, ma anche per il forte senso di appartenenza alla comunità. Vivono spesso in tribù organizzate gerarchicamente, guidate dal più forte o dal più saggio, e mantengono riti legati alla luna e alle stagioni. La loro cultura si fonda sulla fratellanza e sul coraggio, rendendoli guerrieri e cacciatori formidabili.
- Caratteristica bonus
- +1 Combattimento
- Caratteristica bonus aggiuntiva
- +1 Tenacia
- Affinità
- Rafforzamento, Oscurità
- Abilità
- Due addestramenti (livello 1) a scelta tra: Sopravvivenza; Atletica (Corsa di resistenza); Cercare (Tracce); Combattere senz’armi.
- Speciale
- Ululato: una volta al giorno richiama gli altri Lykaon fino a lontanissimo o trasmette un messaggio.
Difesa naturale 1 (vale solo senza armatura; con un’armatura non si somma).
Possiede Scurovisione.
ShirkanCaratteristica bonus: +1 AgilitàCaratteristica bonus aggiuntiva: +1 VolontàShirkan
Gli Shyrkan sono uomini-bestia felini legati alla pantera e al giaguaro. Snelli, eleganti e silenziosi, si muovono come ombre e parlano poco. La loro pelle è scura o bronzata, e i capelli nerissimi ricordano la lucentezza del velluto. Gli occhi hanno pupille leggermente allungate, capaci di adattarsi anche alla luce più tenue. La loro cultura è basata sulla discrezione, l’astuzia e la libertà individuale: non amano essere comandati e preferiscono ruoli da esploratori, osservatori, cacciatori solitari o ladri onorevoli.
Vivono spesso in comunità piccole e nomadi, o nelle zone più ombrose delle città, dove prosperano grazie alla loro capacità di non farsi notare.
- Caratteristica bonus
- +1 Agilità
- Caratteristica bonus aggiuntiva
- +1 Volontà
- Abilità
- Due addestramenti (livello 1) a scelta tra: Furtività; Atletica (Acrobazia); Cercare (Tracce); Attacco Furtivo.
- Speciale
- Passo Silente: una volta al giorno, per 10 minuti, nessuna traccia e Vantaggio a muoversi senza essere individuati.
Difesa naturale 1 (vale solo senza armatura; con un’armatura non si somma).
Possiede Scurovisione.
- ShyrkanCaratteristica bonus: +1 AgilitàCaratteristica bonus aggiuntiva: +1 Combattimento
Shyrkan
Shyrkan, razza della categoria Beastkin.
- Caratteristica bonus
- +1 Agilità
- Caratteristica bonus aggiuntiva
- +1 Combattimento
- Affinità
- Rafforzamento, Fuoco
- Abilità
- Due addestramenti (livello 1) a scelta tra: Atletica (Saltare); Furtività (Muoversi silenziosamente); Attacco Possente; Cercare (Tracce).
- Speciale
- Balzo del predatore: una volta al giorno, Vantaggio al primo attacco dopo uno scatto.
Difesa naturale 1 (vale solo senza armatura; con un’armatura non si somma).
Possiede Scurovisione.
- Uomini LucertolaCaratteristica bonus: +1 ResistenzaCaratteristica bonus aggiuntiva: +1 Agilità
Uomini Lucertola
Uomini Lucertola, razza della categoria Beastkin.
- Caratteristica bonus
- +1 Resistenza
- Caratteristica bonus aggiuntiva
- +1 Agilità
- Abilità
- Due addestramenti (livello 1) a scelta tra: Atletica (Nuotare); Furtività (Nascondersi); Sopravvivenza (Climi estremi); Percezione.
- Speciale
- Sangue freddo: Vantaggio alle prove contro caldo e freddo estremi.
Difesa naturale 2 (vale solo senza armatura; con un’armatura non si somma).
Possiede Scurovisione.
UrvakCaratteristica bonus: +1 CombattimentoCaratteristica bonus aggiuntiva: +1 ResistenzaUrvak
Massicci e possenti, con arti vigorosi e un portamento imponente, gli uomini orso sono creature lente all’ira ma temibili quando provocate. Tendono a vivere isolati o in piccoli clan montani e forestali, dove ricoprono il ruolo di guardiani della natura o di saggi. La loro cultura è improntata alla resistenza, alla riflessione e al rispetto dei cicli naturali. Sono noti per la loro calma e perseveranza, ma anche per la forza bruta che li rende avversari letali in battaglia.
- Caratteristica bonus
- +1 Combattimento
- Caratteristica bonus aggiuntiva
- +1 Resistenza
- Affinità
- Rafforzamento, Terra
- Abilità
- Due addestramenti (livello 1) a scelta tra: Combattere senz’armi; Sopravvivenza; Atletica (Scalare); Robusto.
- Speciale
- Letargo curativo; digiuno prolungato.
Difesa naturale 2 (vale solo senza armatura; con un’armatura non si somma).
Possiede Scurovisione.
VeyrashCaratteristica bonus: +1 PresenzaCaratteristica bonus aggiuntiva: +1 AgilitàVeyrash
Agili, astuti e legati ai venti caldi dell’erg, i Veyrash vivono tra dune mobili, altipiani rocciosi e oasi nascoste. La loro cultura è nomade e ferrea nella riservatezza. I Veyrash vedono il vento come un maestro: invisibile, ma presente ovunque. Onorano gli “Anziani del Vento”, consiglio itinerante che decide rotte, tregue e alleanze. Sono noti come messaggeri affidabili, esploratori impeccabili e scorteranno chi merita fiducia; chi li tradisce, invece, scopre quanto può essere tagliente una tempesta di sabbia.
- Caratteristica bonus
- +1 Presenza
- Caratteristica bonus aggiuntiva
- +1 Agilità
- Abilità
- Due addestramenti (livello 1) a scelta tra: Sopravvivenza (Climi estremi); Cercare (Tracce); Furtività; Conoscenza (Natura); Condurre (navi del deserto).
- Speciale
- Passo di Duna: in ambiente sabbioso con un’azione di movimento si arriva fino a media e +1 all’Acrobazia.
Difesa naturale 1 (vale solo senza armatura; con un’armatura non si somma).
Possiede Scurovisione.
