Gli incantesimi sono gli effetti codificati della magia di Fendara: ognuno appartiene a una scuola e si lancia con la sua abilità magica. Se vuoi capire come funzionano il lancio, il costo in PM e il potenziamento, leggi prima La Magia.
Scegli una scuola con il pulsante e si aprono i suoi incantesimi. Fai clic su un incantesimo per leggerne la descrizione, con costo, bersaglio, gittata e abilità magica; un secondo clic la chiude. Per confrontare tutti gli incantesimi in una sola tabella, con ricerca e filtri, vai alla pagina delle tabelle.
Acqua
- Anima del FiumeScuola: AcquaClassificazione: TatticaCosto PM: 12Bersaglio: AreaGittata: VicinoDanni: –
Anima del Fiume
Evoca un elementale dell'acqua per un'ora, che obbedisce ai comandi dell'incantatore.
- Costo in PM
- 12
- Bersaglio
- Area
- Gittata
- Vicino
- Forma
- altro, vedi descrizione
- Durata
- 1 ora
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia dell’Acqua
- Frusta d’AcquaScuola: AcquaClassificazione: IndividualeCosto PM: 4Bersaglio: CreaturaGittata: VicinoDanni: 2
Frusta d’Acqua
Colpisce con una frustata liquida; 25% di probabilità di intrappolare il bersaglio per 1 minuto. I danni ignorano la difesa.
- Costo in PM
- 4
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Vicino
- Durata
- Istantanea
- Danni
- 2
- Abilità magica
- Magia dell’Acqua
- Gelo ProfondoScuola: AcquaClassificazione: TatticaCosto PM: 12Bersaglio: CreaturaGittata: VicinoDanni: 8
Gelo Profondo
Si applica la difesa. Il bersaglio fa una prova di Resistenza: se fallisce ha il movimento dimezzato per 1 minuto.
- Costo in PM
- 12
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Vicino
- Forma
- Linea
- Durata
- Istantanea
- Danni
- 8
- Abilità magica
- Magia dell’Acqua
- Getto d’AcquaScuola: AcquaClassificazione: IndividualeCosto PM: 4Bersaglio: CreaturaGittata: VicinoDanni: 3
Getto d’Acqua
Lancia un potente getto d'acqua che può spingere indietro il bersaglio di vicino. I danni ignorano la difesa.
Con Resistenza dimezza i danni e non viene spinto.
- Costo in PM
- 4
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Vicino
- Forma
- Linea
- Durata
- Istantanea
- Danni
- 3
- Abilità magica
- Magia dell’Acqua
- Ghiaccio ScivolosoScuola: AcquaClassificazione: BattagliaCosto PM: 8Bersaglio: AreaGittata: VicinoDanni: –
Ghiaccio Scivoloso
Area di raggio vicino. Chi si muove sull'area fa una prova di Agilità o cade.
- Costo in PM
- 8
- Bersaglio
- Area
- Gittata
- Vicino
- Forma
- Cerchio
- Durata
- 1 minuto
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia dell’Acqua
- Muro d’AcquaScuola: AcquaClassificazione: BattagliaCosto PM: 8Bersaglio: CreaturaGittata: VicinoDanni: –
Muro d’Acqua
Crea una barriera d’acqua che rallenta e indebolisce i proiettili. Annulla tutti i proiettili non magici. Resiste fino ad assorbire 20 danni contundenti e taglienti, ignora tutti i danni da proiettili.
- Costo in PM
- 8
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Vicino
- Forma
- Muro
- Durata
- 3 minuti
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia dell’Acqua
- Prigione di GhiaccioScuola: AcquaClassificazione: TatticaCosto PM: 12Bersaglio: CreaturaGittata: VicinoDanni: –
Prigione di Ghiaccio
Intrappola il bersaglio in una gabbia di ghiaccio resistente. Assorbe 20 danni prima di rompersi. Difesa 4.
- Costo in PM
- 12
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Vicino
- Forma
- altro, vedi descrizione
- Durata
- 10 minuti
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia dell’Acqua
- Respiro dell’AbissoScuola: AcquaClassificazione: BattagliaCosto PM: 8Bersaglio: CreaturaGittata: VicinoDanni: 5
Respiro dell’Abisso
Un cono di vapore gelido colpisce tutti i bersagli in un cono vicino, infliggendo danni da acqua e da veleno. (Resistenza per ignorare il veleno). Si applica la difesa. Il veleno consuma 2 PF a turno per massimo 10 turni.
- Costo in PM
- 8
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Vicino
- Forma
- Cono
- Durata
- Istantanea
- Danni
- 5
- Abilità magica
- Magia dell’Acqua
- Respiro SubacqueoScuola: AcquaClassificazione: IndividualeCosto PM: 4Bersaglio: CreaturaGittata: ContattoDanni: –
Respiro Subacqueo
Il bersaglio respira sott'acqua e si muove normalmente nell'acqua.
- Costo in PM
- 4
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Contatto
- Forma
- altro, vedi descrizione
- Durata
- 1 ora
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia dell’Acqua
- Scudo di GhiaccioScuola: AcquaClassificazione: IndividualeCosto PM: 4Bersaglio: CreaturaGittata: ContattoDanni: –
Scudo di Ghiaccio
Crea uno scudo di ghiaccio sull'armatura del personaggio che fornisce +1 di difesa e riduce di 1 i danni da fuoco.
- Costo in PM
- 4
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Contatto
- Forma
- Linea
- Durata
- 5 minuti
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia dell’Acqua
- Tempesta di GhiaccioScuola: AcquaClassificazione: BattagliaCosto PM: 8Bersaglio: CreaturaGittata: MediaDanni: 6
Tempesta di Ghiaccio
Una pioggia di schegge di ghiaccio colpisce tutti i nemici in un'area di raggio vicino. Ignora la difesa. (Agilità per dimezzare).
- Costo in PM
- 8
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Media
- Durata
- Istantanea
- Danni
- 6
- Abilità magica
- Magia dell’Acqua
- TsunamiScuola: AcquaClassificazione: TatticaCosto PM: 12Bersaglio: CreaturaGittata: LontanoDanni: 10
Tsunami
Un'onda gigante di acqua travolge tutti i bersagli in una linea media, spingendoli e infliggendo danni. (Agilità per dimezzare, se successo critico evita la spinta). Si applica la difesa.
- Costo in PM
- 12
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Lontano
- Forma
- altro, vedi descrizione
- Durata
- Istantanea
- Danni
- 10
- Abilità magica
- Magia dell’Acqua
Energetica
- Barriera di ForzaScuola: EnergeticaClassificazione: BattagliaCosto PM: 8Bersaglio: CreaturaGittata: Vicino
Barriera di Forza
Crea un muro di energia che blocca il passaggio di creature e oggetti. Assorbe 20 danni prima di rompersi, ha 2 di difesa.
- Costo in PM
- 8
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Vicino
- Forma
- Muro
- Durata
- 3 minuti
- Dardo di EnergiaScuola: EnergeticaClassificazione: IndividualeCosto PM: 4Bersaglio: CreaturaGittata: VicinoDanni: 4
Dardo di Energia
Proiettile di energia grezza. Si applica la difesa.
- Costo in PM
- 4
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Vicino
- Forma
- Linea
- Durata
- Istantanea
- Danni
- 4
- DissolvereScuola: EnergeticaClassificazione: BattagliaCosto PM: 8Bersaglio: CreaturaGittata: MediaDanni: –
Dissolvere
Annulla un incantesimo attivo di livello 1 o 2; se lanciato da un'altra creatura serve una prova di Magia contro la sua.
- Costo in PM
- 8
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Media
- Forma
- altro, vedi descrizione
- Durata
- Istantanea
- Danni
- –
- Esplosione di ManaScuola: EnergeticaClassificazione: TatticaCosto PM: 12Bersaglio: AreaGittata: LontanoDanni: 8
Esplosione di Mana
Deflagrazione di energia pura in un’area di raggio vicino. (Acume per resistere). Si applica la difesa.
- Costo in PM
- 12
- Bersaglio
- Area
- Gittata
- Lontano
- Forma
- Cerchio
- Durata
- Istantanea
- Danni
- 8
- Evocazione di ForzaScuola: EnergeticaClassificazione: TatticaCosto PM: 12Bersaglio: CreaturaGittata: Vicino
Evocazione di Forza
Evoca una creatura di pura energia che obbedisce ai comandi dell'incantatore.
- Costo in PM
- 12
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Vicino
- Forma
- altro, vedi descrizione
- Durata
- 1 ora
- Mano MagicaScuola: EnergeticaClassificazione: IndividualeCosto PM: 4Bersaglio: CreaturaGittata: Contatto
Mano Magica
Crea una piccola mano di energia che può afferrare o spostare oggetti entro vicino. L’incantatore può effettuare delle prove attraverso la mano.
- Costo in PM
- 4
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Contatto
- Forma
- Linea
- Durata
- 1 minuto
- Proiettile di ManaScuola: EnergeticaClassificazione: BattagliaCosto PM: 8Bersaglio: CreaturaGittata: MediaDanni: 6
Proiettile di Mana
Un potente dardo di energia che infligge danni da energia pura e può stordire il bersaglio per un turno se fallisce una prova di Spirito. Si applica la difesa.
- Costo in PM
- 8
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Media
- Forma
- Linea
- Durata
- Istantanea
- Danni
- 6
- Pugno di EnergiaScuola: EnergeticaClassificazione: TatticaCosto PM: 12Bersaglio: CreaturaGittata: VicinoDanni: 10
Pugno di Energia
Un pugno di energia pura che può spingere un bersaglio indietro di media se fallisce una prova di Vigore. Si applica la difesa.
- Costo in PM
- 12
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Vicino
- Forma
- Linea
- Durata
- Istantanea
- Danni
- 10
- Raggio di ForzaScuola: EnergeticaClassificazione: IndividualeCosto PM: 4Bersaglio: CreaturaGittata: VicinoDanni: 2
Raggio di Forza
Un raggio di pura energia che spinge un bersaglio indietro di vicino (Prova di Vigore per resistere). Ignora la difesa.
- Costo in PM
- 4
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Vicino
- Forma
- Linea
- Durata
- Istantanea
- Danni
- 2
- Raggio DistruttoreScuola: EnergeticaClassificazione: TatticaCosto PM: 12Bersaglio: CreaturaGittata: LontanoDanni: 10
Raggio Distruttore
Ignora la difesa.
- Costo in PM
- 12
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Lontano
- Forma
- Linea
- Durata
- Istantanea
- Danni
- 10
- Rilevare MagiaScuola: EnergeticaClassificazione: IndividualeCosto PM: 4Bersaglio: AreaGittata: altro – vedi descrizioneDanni: –
Rilevare Magia
Area di raggio vicino. Si percepiscono le fonti magiche e la scuola di ciascuna.
- Costo in PM
- 4
- Bersaglio
- Area
- Gittata
- altro – vedi descrizione
- Forma
- Cerchio
- Durata
- Istantanea
- Danni
- –
- Scudo di EnergiaScuola: EnergeticaClassificazione: BattagliaCosto PM: 8Bersaglio: CreaturaGittata: Contatto
Scudo di Energia
Aumenta la difesa contro i danni fisici di 2 punti
- Costo in PM
- 8
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Contatto
- Forma
- Linea
- Durata
- 3 minuti
Fuoco
- Arma InfuocataScuola: FuocoClassificazione: IndividualeCosto PM: 4Bersaglio: CreaturaGittata: ContattoDanni: –
Arma Infuocata
Un'arma infligge +1 danno da fuoco.
- Costo in PM
- 4
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Contatto
- Forma
- altro, vedi descrizione
- Durata
- 1 minuto
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia del Fuoco
- Dardo di FuocoScuola: FuocoClassificazione: IndividualeCosto PM: 4Bersaglio: CreaturaGittata: VicinoDanni: 4
Dardo di Fuoco
Incantesimo di attacco a singolo bersaglio. Crea un dardo a mezz'aria di fuoco che viene lanciato verso il bersaglio.
Ignora la difesa.
- Costo in PM
- 4
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Vicino
- Forma
- Linea
- Durata
- Istantanea
- Danni
- 4
- Abilità magica
- Magia del Fuoco
- Evoca Elementale del FuocoScuola: FuocoClassificazione: TatticaCosto PM: 12Bersaglio: CreaturaGittata: VicinoDanni: –
Evoca Elementale del Fuoco
Evoca un elementale di fuoco per un'ora, che obbedisce ai comandi dell'incantatore.
- Costo in PM
- 12
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Vicino
- Forma
- Linea
- Durata
- 1 ora
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia del Fuoco
- Lancia InfuocataScuola: FuocoClassificazione: TatticaCosto PM: 12Bersaglio: CreaturaGittata: LontanoDanni: 12
Lancia Infuocata
Si applica la difesa. Il bersaglio prende fuoco e subisce 2 danni a turno per 3 turni.
- Costo in PM
- 12
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Lontano
- Forma
- Linea
- Durata
- Istantanea
- Danni
- 12
- Abilità magica
- Magia del Fuoco
- Muro di FiammeScuola: FuocoClassificazione: BattagliaCosto PM: 8Bersaglio: AreaGittata: VicinoDanni: 4
Muro di Fiamme
Linea media; chi la attraversa subisce 4 danni da fuoco e ignora la difesa.
- Costo in PM
- 8
- Bersaglio
- Area
- Gittata
- Vicino
- Forma
- Muro
- Durata
- 3 minuti
- Danni
- 4
- Abilità magica
- Magia del Fuoco
- Onda di CaloreScuola: FuocoClassificazione: BattagliaCosto PM: 8Bersaglio: AreaGittata: VicinoDanni: 3
Onda di Calore
Un'onda di calore si espande dall'incantatore in un cono vicino, infliggendo danni da fuoco e affaticando i nemici.
Ignora la difesa.
- Costo in PM
- 8
- Bersaglio
- Area
- Gittata
- Vicino
- Forma
- Cono
- Durata
- Istantanea
- Danni
- 3
- Abilità magica
- Magia del Fuoco
- Palla di FuocoScuola: FuocoClassificazione: BattagliaCosto PM: 8Bersaglio: AreaGittata: LontanoDanni: 8
Palla di Fuoco
Incantesimo di attacco ad area (raggio vicino). (Agilità per dimezzare). Si applica la difesa. Oggetti infiammabili hanno il 50% di probabilità di prendere fuoco.
- Costo in PM
- 8
- Bersaglio
- Area
- Gittata
- Lontano
- Forma
- Sfera
- Durata
- Istantanea
- Danni
- 8
- Abilità magica
- Magia del Fuoco
- Pioggia di MeteoreScuola: FuocoClassificazione: TatticaCosto PM: 12Bersaglio: AreaGittata: LontanoDanni: 16
Pioggia di Meteore
Lancia una pioggia di meteore fiammeggianti che colpiscono tutti i nemici in un'area di raggio vicino.
(Agilità per dimezzare).
Si applica la difesa.
- Costo in PM
- 12
- Bersaglio
- Area
- Gittata
- Lontano
- Forma
- Cerchio
- Durata
- Istantanea
- Danni
- 16
- Abilità magica
- Magia del Fuoco
- Raggio RoventeScuola: FuocoClassificazione: BattagliaCosto PM: 8Bersaglio: CreaturaGittata: VicinoDanni: 6
Raggio Rovente
Incantesimo di attacco che lancia tre raggi separati, ogni raggio può avere un bersaglio diverso.
Ignora la difesa.
- Costo in PM
- 8
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Vicino
- Forma
- Linea
- Durata
- Istantanea
- Danni
- 6
- Abilità magica
- Magia del Fuoco
- Sfera di FuocoScuola: FuocoClassificazione: IndividualeCosto PM: 4Bersaglio: AreaGittata: VicinoDanni: 2
Sfera di Fuoco
Incantesimo di attacco e supporto. La sfera può fluttuare come una torcia sospesa per 1 ora, e può essere usata per accendere fuochi. Ignora la difesa.
- Costo in PM
- 4
- Bersaglio
- Area
- Gittata
- Vicino
- Forma
- Sfera
- Durata
- 1 ora
- Danni
- 2
- Abilità magica
- Magia del Fuoco
- Tempesta di FuocoScuola: FuocoClassificazione: TatticaCosto PM: 12Bersaglio: AreaGittata: LontanoDanni: 8
Tempesta di Fuoco
Pioggia di fiamme che colpisce un’area di raggio vicino. (Agilità per dimezzare). Ignora la difesa.
- Costo in PM
- 12
- Bersaglio
- Area
- Gittata
- Lontano
- Forma
- Cerchio
- Durata
- Istantanea
- Danni
- 8
- Abilità magica
- Magia del Fuoco
- Velo di FumoScuola: FuocoClassificazione: IndividualeCosto PM: 4Bersaglio: AreaGittata: VicinoDanni: –
Velo di Fumo
Crea una densa nube di fumo che oscura la vista in un'area di raggio vicino, fornendo copertura totale ai bersagli al suo interno.
- Costo in PM
- 4
- Bersaglio
- Area
- Gittata
- Vicino
- Forma
- Sfera
- Durata
- 1 minuto
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia del Fuoco
Luce
- Aura di LuceScuola: LuceClassificazione: TatticaCosto PM: 12Bersaglio: AreaGittata: altro – vedi descrizioneDanni: 2
Aura di Luce
Area di raggio vicino attorno all'incantatore. Gli alleati hanno Vantaggio contro paura e accecamento; le creature oscure subiscono 2 danni a turno.
- Costo in PM
- 12
- Bersaglio
- Area
- Gittata
- altro – vedi descrizione
- Forma
- Cerchio
- Durata
- 10 minuti
- Danni
- 2
- Abilità magica
- Magia della Luce
- BaglioreScuola: LuceClassificazione: IndividualeCosto PM: 4Bersaglio: CreaturaGittata: VicinoDanni: –
Bagliore
Illumina un’area di raggio vicino e può accecare nemici vicini.
- Costo in PM
- 4
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Vicino
- Forma
- Linea
- Durata
- 1 minuto
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia della Luce
- Colonna di LuceScuola: LuceClassificazione: TatticaCosto PM: 12Bersaglio: AreaGittata: LontanoDanni: 10
Colonna di Luce
Area di raggio vicino. Si applica la difesa. Spirito per dimezzare.
- Costo in PM
- 12
- Bersaglio
- Area
- Gittata
- Lontano
- Forma
- Cerchio
- Durata
- Istantanea
- Danni
- 10
- Abilità magica
- Magia della Luce
- Cono di LuceScuola: LuceClassificazione: BattagliaCosto PM: 8Bersaglio: AreaGittata: VicinoDanni: 6
Cono di Luce
Lancia un raggio di luce accecante che infligge danni a tutti i nemici in un cono vicino. (Spirito per dimezzare). Ignora la difesa.
- Costo in PM
- 8
- Bersaglio
- Area
- Gittata
- Vicino
- Forma
- Cono
- Durata
- Istantanea
- Danni
- 6
- Abilità magica
- Magia della Luce
- Doppio LuminosoScuola: LuceClassificazione: TatticaCosto PM: 12Bersaglio: Se stessoGittata: altro – vedi descrizioneDanni: –
Doppio Luminoso
Copie di luce dell'incantatore: gli attacchi contro di lui hanno Svantaggio finché non è colpito due volte.
- Costo in PM
- 12
- Bersaglio
- Se stesso
- Gittata
- altro – vedi descrizione
- Forma
- altro, vedi descrizione
- Durata
- 1 minuto
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia della Luce
- Faro di SperanzaScuola: LuceClassificazione: BattagliaCosto PM: 8Bersaglio: CreaturaGittata: LontanoDanni: –
Faro di Speranza
Crea una luce brillante che illumina un'area di raggio media e può rimuovere stati di paura o depressione. Annulla anche oscurità magiche.
- Costo in PM
- 8
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Lontano
- Forma
- Linea
- Durata
- 10 minuti
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia della Luce
- Fascio di LuceScuola: LuceClassificazione: BattagliaCosto PM: 8Bersaglio: CreaturaGittata: MediaDanni: 6
Fascio di Luce
Una pioggia di luce purificatrice che infligge danni da luce a tutti i non morti e demoni in un'area di raggio vicino.
- Costo in PM
- 8
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Media
- Forma
- Linea
- Durata
- Istantanea
- Danni
- 6
- Abilità magica
- Magia della Luce
- Freccia di LuceScuola: LuceClassificazione: IndividualeCosto PM: 4Bersaglio: CreaturaGittata: MediaDanni: 3
Freccia di Luce
Lancia un dardo di luce che infligge danni da luce e abbaglia per un turno il bersaglio (Spirito per resistere). Ignora la difesa.
- Costo in PM
- 4
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Media
- Forma
- Linea
- Durata
- Istantanea
- Danni
- 3
- Abilità magica
- Magia della Luce
- LuceScuola: LuceClassificazione: IndividualeCosto PM: 4Bersaglio: CreaturaGittata: VicinoDanni: –
Luce
Illumina un’area di raggio vicino e può essere un globo o illuminare un oggetto. Ogni 2 PM spesi in più l’area sale di un indicatore (fino a lontano) oppure ogni PM in più incrementa di 1 ora la durata.
- Costo in PM
- 4
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Vicino
- Forma
- Sfera
- Durata
- 1 ora
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia della Luce
- Manto d’InvisibilitàScuola: LuceClassificazione: BattagliaCosto PM: 8Bersaglio: CreaturaGittata: ContattoDanni: –
Manto d’Invisibilità
Rende invisibile il bersaglio finché non attacca o lancia incantesimi.
- Costo in PM
- 8
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Contatto
- Forma
- altro, vedi descrizione
- Durata
- 3 minuti
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia della Luce
- Raggio SolareScuola: LuceClassificazione: TatticaCosto PM: 12Bersaglio: CreaturaGittata: LontanoDanni: 14
Raggio Solare
Un raggio concentrato di luce pura che colpisce un singolo bersaglio. Si applica la difesa.
- Costo in PM
- 12
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Lontano
- Forma
- Linea
- Durata
- Istantanea
- Danni
- 14
- Abilità magica
- Magia della Luce
- RivelazioneScuola: LuceClassificazione: IndividualeCosto PM: 4Bersaglio: AreaGittata: VicinoDanni: –
Rivelazione
Rivela creature invisibili o nascoste nell'ombra entro vicino e annulla le oscurità non magiche.
- Costo in PM
- 4
- Bersaglio
- Area
- Gittata
- Vicino
- Forma
- altro, vedi descrizione
- Durata
- 1 minuto
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia della Luce
Magia Nera
- Aura di MorteScuola: Magia NeraClassificazione: TatticaCosto PM: 12Bersaglio: AreaGittata: altro – vedi descrizioneDanni: 3
Aura di Morte
Area di raggio vicino attorno all'incantatore. I nemici nell'area subiscono 3 danni a turno, ignorando la difesa.
- Costo in PM
- 12
- Bersaglio
- Area
- Gittata
- altro – vedi descrizione
- Forma
- Cerchio
- Durata
- 1 minuto
- Danni
- 3
- Abilità magica
- Magia Nera
- ContagioScuola: Magia NeraClassificazione: TatticaCosto PM: 12Bersaglio: AreaGittata: Vicino
Contagio
Infligge ai bersagli in un'area di raggio media una malattia che lo indebolisce e infligge danni continui. I danni variano in base alla malattia. Spirito per resistere.
- Costo in PM
- 12
- Bersaglio
- Area
- Gittata
- Vicino
- Forma
- Cerchio
- Durata
- Istantanea
- Abilità magica
- Magia Nera
- Evocazione di Non MortiScuola: Magia NeraClassificazione: TatticaCosto PM: 12Bersaglio: CreaturaGittata: Vicino
Evocazione di Non Morti
Evoca creature non morte sotto il proprio controllo. Fino a un massimo di 3 volte il proprio livello, nessuna può superare il doppio del livello dell’incantatore.
- Costo in PM
- 12
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Vicino
- Forma
- Cerchio
- Durata
- 10 minuti
- Abilità magica
- Magia Nera
- Lama di SangueScuola: Magia NeraClassificazione: IndividualeCosto PM: 4Bersaglio: CreaturaGittata: VicinoDanni: 3
Lama di Sangue
Crea una lama di sangue che infligge danni da taglio, Si applica la difesa. Se l’incantesimo colpisce, anche in caso di 0 danni, causa comunque una piccola emorragia che infligge 1 danno per turno (fino a un massimo di 10 turni) o fin che non viene curato.
- Costo in PM
- 4
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Vicino
- Forma
- Linea
- Durata
- Istantanea
- Danni
- 3
- Abilità magica
- Magia Nera
- Marchio della DebolezzaScuola: Magia NeraClassificazione: IndividualeCosto PM: 4Bersaglio: CreaturaGittata: VicinoDanni: –
Marchio della Debolezza
Spirito per resistere; il bersaglio ha -1 a tutte le prove.
- Costo in PM
- 4
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Vicino
- Forma
- Linea
- Durata
- 1 minuto
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia Nera
- ParalisiScuola: Magia NeraClassificazione: BattagliaCosto PM: 8Bersaglio: CreaturaGittata: Vicino
Paralisi
Paralizza un nemico se fallisce una prova di Resistenza.
- Costo in PM
- 8
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Vicino
- Forma
- altro, vedi descrizione
- Durata
- 3 turni
- Abilità magica
- Magia Nera
- Paura MinoreScuola: Magia NeraClassificazione: IndividualeCosto PM: 4Bersaglio: CreaturaGittata: VicinoDanni: –
Paura Minore
Spaventa un bersaglio, costringendolo a fuggire se fallisce una prova di Spirito.
- Costo in PM
- 4
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Vicino
- Forma
- Linea
- Durata
- 1 minuto
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia Nera
- Risucchio VitaleScuola: Magia NeraClassificazione: BattagliaCosto PM: 8Bersaglio: CreaturaGittata: VicinoDanni: 5
Risucchio Vitale
Ignora la difesa. L'incantatore recupera metà dei PF tolti (per eccesso).
- Costo in PM
- 8
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Vicino
- Forma
- Linea
- Durata
- Istantanea
- Danni
- 5
- Abilità magica
- Magia Nera
- Rito del SacrificioScuola: Magia NeraClassificazione: BattagliaCosto PM: 8Bersaglio: CreaturaGittata: Contatto
Rito del Sacrificio
Sacrifica 2 PF per ottenere 6 PM aggiuntivi che possono superare il massimo del personaggio.
Se usato su se stesso non ha costo di attivazione in PM.
- Costo in PM
- 8
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Contatto
- Forma
- altro, vedi descrizione
- Durata
- Istantanea
- Abilità magica
- Magia Nera
- Sussurri della MorteScuola: Magia NeraClassificazione: BattagliaCosto PM: 8Bersaglio: CreaturaGittata: MediaDanni: –
Sussurri della Morte
Indebolisce e spaventa i bersagli che sono presenti in un'area di raggio vicino entro gittata. (Spirito per resistere) I bersagli scappano dall’incantatore e hanno -1 a tutte le prove. (Spirito per resistere ogni turno.
- Costo in PM
- 8
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Media
- Forma
- Sfera
- Durata
- 3 minuti
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia Nera
- Tocco del DoloreScuola: Magia NeraClassificazione: IndividualeCosto PM: 4Bersaglio: CreaturaGittata: ContattoDanni: 2
Tocco del Dolore
Infligge dolore e penalità temporanee. – 1 alle prove per il turno successivo. Ignora la difesa.
- Costo in PM
- 4
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Contatto
- Forma
- altro, vedi descrizione
- Durata
- Istantanea
- Danni
- 2
- Abilità magica
- Magia Nera
- Vortice di Non MorteScuola: Magia NeraClassificazione: TatticaCosto PM: 12Bersaglio: AreaGittata: LontanoDanni: 16
Vortice di Non Morte
Un'esplosione di energia oscura che infligge danni necrotici a tutti i bersagli in un'area di raggio vicino. Ignora la difesa. (Spirito per dimezzare)
- Costo in PM
- 12
- Bersaglio
- Area
- Gittata
- Lontano
- Forma
- Sfera
- Durata
- Istantanea
- Danni
- 16
- Abilità magica
- Magia Nera
Mentale
- Controllo MentaleScuola: MentaleClassificazione: TatticaCosto PM: 12Bersaglio: CreaturaGittata: LontanoDanni: –
Controllo Mentale
Influenza completamente le azioni di un bersaglio. (Acume per resistere). Un tiro al minuto per uscire dallo stato di compulsione.
- Costo in PM
- 12
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Lontano
- Forma
- Linea
- Durata
- 10 minuti
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia Mentale
- DistrazioneScuola: MentaleClassificazione: IndividualeCosto PM: 4Bersaglio: CreaturaGittata: Vicino
Distrazione
Lancia un lieve attacco mentale a un bersaglio che perde la concentrazione su quello che sta facendo (Prova di Spirito per resistere). -1 alle prove di Acume e Spirito per il minuto successivo.
- Costo in PM
- 4
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Vicino
- Forma
- Linea
- Durata
- Istantanea
- Abilità magica
- Magia Mentale
- Dominio MinoreScuola: MentaleClassificazione: BattagliaCosto PM: 8Bersaglio: CreaturaGittata: Media
Dominio Minore
Impone comandi semplici al bersaglio. (Acume per resistere iniziale e dopo ogni turno)
- Costo in PM
- 8
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Media
- Forma
- Linea
- Durata
- 3 minuti
- Abilità magica
- Magia Mentale
- Illusione MinoreScuola: MentaleClassificazione: BattagliaCosto PM: 8Bersaglio: AreaGittata: altro – vedi descrizioneDanni: –
Illusione Minore
Crea una piccola illusione visiva o sonora in un'area di raggio vicino. (Acume per ignorare)
- Costo in PM
- 8
- Bersaglio
- Area
- Gittata
- altro – vedi descrizione
- Forma
- altro, vedi descrizione
- Durata
- 10 minuti
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia Mentale
- IncuboScuola: MentaleClassificazione: TatticaCosto PM: 12Bersaglio: CreaturaGittata: LontanoDanni: 12
Incubo
Infligge a un nemico un attacco mentale che lo spaventa e gli infligge danni psichici e lo costringe a fuggire. Infligge 12 danni. (Acume per resistere)
- Costo in PM
- 12
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Lontano
- Forma
- Linea
- Durata
- Istantanea
- Danni
- 12
- Abilità magica
- Magia Mentale
- Onda PsichicaScuola: MentaleClassificazione: TatticaCosto PM: 12Bersaglio: AreaGittata: MediaDanni: 8
Onda Psichica
Area di raggio vicino. Danni psichici, ignora la difesa. Acume per dimezzare; chi fallisce perde l'azione principale del turno successivo.
- Costo in PM
- 12
- Bersaglio
- Area
- Gittata
- Media
- Forma
- Cerchio
- Durata
- Istantanea
- Danni
- 8
- Abilità magica
- Magia Mentale
- Percepire le EmozioniScuola: MentaleClassificazione: IndividualeCosto PM: 4Bersaglio: AreaGittata: altro – vedi descrizioneDanni: –
Percepire le Emozioni
Si capisce lo stato d'animo delle creature entro vicino; Vantaggio a Intuire intenzioni.
- Costo in PM
- 4
- Bersaglio
- Area
- Gittata
- altro – vedi descrizione
- Forma
- altro, vedi descrizione
- Durata
- 1 minuto
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia Mentale
- Rete TelepaticaScuola: MentaleClassificazione: TatticaCosto PM: 12Bersaglio: AreaGittata: altro – vedi descrizione
Rete Telepatica
Permette a più bersagli di comunicare tra loro mentalmente, anche a grandi distanze. L’incantatore deve conoscere i bersagli e aver posto su ognuno il proprio marchio magico. Massimo 6 bersagli. Può incantare fino a 12 medium (es. sfere di cristallo, accessori, specchi, …) e permettere a ogni possessore di spendere 6 PM e attivare la rete con uno o più bersagli in qualsiasi momento. Ogni possessore deve spendere 6 PM per accettare la comunicazione.
- Costo in PM
- 12
- Bersaglio
- Area
- Gittata
- altro – vedi descrizione
- Forma
- altro, vedi descrizione
- Durata
- 1 ora
- Abilità magica
- Magia Mentale
- Scudo MentaleScuola: MentaleClassificazione: BattagliaCosto PM: 8Bersaglio: CreaturaGittata: ContattoDanni: –
Scudo Mentale
Vantaggio alle prove di Spirito e Acume per resistere a effetti mentali.
- Costo in PM
- 8
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Contatto
- Forma
- altro, vedi descrizione
- Durata
- 10 minuti
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia Mentale
- Sguardo IpnoticoScuola: MentaleClassificazione: IndividualeCosto PM: 4Bersaglio: CreaturaGittata: Vicino
Sguardo Ipnotico
Ipnotizza un nemico, costringendolo a fermarsi per un turno se fallisce una prova di Spirito. Effetto di paralisi.
- Costo in PM
- 4
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Vicino
- Forma
- Linea
- Durata
- 1 minuto
- Abilità magica
- Magia Mentale
- Sussurro MentaleScuola: MentaleClassificazione: BattagliaCosto PM: 8Bersaglio: CreaturaGittata: MediaDanni: 5
Sussurro Mentale
Un attacco mentale che infligge danni psichici e indebolisce il bersaglio, costringendolo a subire -1 alle prove per il prossimo turno. Ignora la difesa. (Acume per dimezzare)
- Costo in PM
- 8
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Media
- Forma
- Linea
- Durata
- Istantanea
- Danni
- 5
- Abilità magica
- Magia Mentale
- TelepatiaScuola: MentaleClassificazione: IndividualeCosto PM: 4Bersaglio: CreaturaGittata: Lontanissimo
Telepatia
Permette di parlare mentalmente con un bersaglio che si vede oppure, entro lontanissimo, stabilire un contatto con un bersaglio conosciuto. (+1 minuto ogni 2 PM extra)
- Costo in PM
- 4
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Lontanissimo
- Forma
- Linea
- Durata
- 1 minuto
- Abilità magica
- Magia Mentale
Ombra
- Catene d’OmbraScuola: Ombra, OscuritàClassificazione: BattagliaCosto PM: 8Bersaglio: CreaturaGittata: VicinoDanni: –
Catene d’Ombra
Il bersaglio non si muove e ha Svantaggio agli attacchi; Vigore per liberarsi.
- Costo in PM
- 8
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Vicino
- Forma
- Linea
- Durata
- 1 minuto
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia dell’Oscurità e delle Ombre
- Colpo di TenebraScuola: Ombra, OscuritàClassificazione: BattagliaCosto PM: 8Bersaglio: CreaturaGittata: ContattoDanni: 6
Colpo di Tenebra
Un colpo che infligge danni da ombra e indebolisce il bersaglio, costringendolo a subire -1 alle prove per il prossimo turno. Ignora la difesa.
- Costo in PM
- 8
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Contatto
- Forma
- altro, vedi descrizione
- Durata
- Istantanea
- Danni
- 6
- Abilità magica
- Magia dell’Oscurità e delle Ombre
- Furtività OscuraScuola: Ombra, OscuritàClassificazione: IndividualeCosto PM: 4Bersaglio: CreaturaGittata: ContattoDanni: –
Furtività Oscura
Fornisce +1 all'abilità Furtività e permette di nascondersi in un'ombra anche se non c'è copertura.
- Costo in PM
- 4
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Contatto
- Forma
- altro, vedi descrizione
- Durata
- 10 minuti
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia dell’Oscurità e delle Ombre
- Lama d’OmbraScuola: Ombra, OscuritàClassificazione: TatticaCosto PM: 12Bersaglio: CreaturaGittata: LontanoDanni: 12
Lama d’Ombra
Proiettile di ombra condensata. Si applica la difesa.
- Costo in PM
- 12
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Lontano
- Forma
- Linea
- Durata
- Istantanea
- Danni
- 12
- Abilità magica
- Magia dell’Oscurità e delle Ombre
- Maledizione dell’AnimaScuola: Ombra, OscuritàClassificazione: TatticaCosto PM: 12Bersaglio: CreaturaGittata: Media
Maledizione dell’Anima
Un nemico che fallisce una prova di Spirito subisce una maledizione che gli fa perdere un quarto dei PF e PM rimanenti e impedisce di recuperare PF e PM fino alla fine dell’incantesimo.
- Costo in PM
- 12
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Media
- Forma
- Linea
- Durata
- 10 minuti
- Abilità magica
- Magia dell’Oscurità e delle Ombre
- Manto d’OmbraScuola: Ombra, OscuritàClassificazione: IndividualeCosto PM: 4Bersaglio: CreaturaGittata: ContattoDanni: –
Manto d’Ombra
Riduce la visibilità del bersaglio. Non funziona alla luce, da +4 alle prove di furtività per non essere visto.
- Costo in PM
- 4
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Contatto
- Forma
- altro, vedi descrizione
- Durata
- 1 minuto
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia dell’Oscurità e delle Ombre
- Oscurità TotaleScuola: Ombra, OscuritàClassificazione: BattagliaCosto PM: 8Bersaglio: AreaGittata: Media
Oscurità Totale
Crea un’area di raggio vicino immersa nell’oscurità. L’incantatore vede normalmente.
- Costo in PM
- 8
- Bersaglio
- Area
- Gittata
- Media
- Forma
- Sfera
- Durata
- 10 minuti
- Abilità magica
- Magia dell’Oscurità e delle Ombre
- Pioggia di OmbreScuola: Ombra, OscuritàClassificazione: TatticaCosto PM: 12Bersaglio: AreaGittata: MediaDanni: 8
Pioggia di Ombre
Area di raggio vicino. Ignora la difesa. Spirito per dimezzare.
- Costo in PM
- 12
- Bersaglio
- Area
- Gittata
- Media
- Forma
- Cerchio
- Durata
- Istantanea
- Danni
- 8
- Abilità magica
- Magia dell’Oscurità e delle Ombre
- Salto d’OmbraScuola: Ombra, OscuritàClassificazione: BattagliaCosto PM: 8Bersaglio: Se stessoGittata: Media
Salto d’Ombra
Permette di teletrasportarsi tra le ombre entro media.
- Costo in PM
- 8
- Bersaglio
- Se stesso
- Gittata
- Media
- Forma
- altro, vedi descrizione
- Durata
- Istantanea
- Abilità magica
- Magia dell’Oscurità e delle Ombre
- Tocco OscuroScuola: Ombra, OscuritàClassificazione: IndividualeCosto PM: 4Bersaglio: CreaturaGittata: ContattoDanni: 3
Tocco Oscuro
Infligge danni da ombra e costringe il bersaglio a perdere la concentrazione se fallisce una prova di Spirito. Ignora la difesa.
- Costo in PM
- 4
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Contatto
- Forma
- altro, vedi descrizione
- Durata
- Istantanea
- Danni
- 3
- Abilità magica
- Magia dell’Oscurità e delle Ombre
- Velo della MorteScuola: Ombra, OscuritàClassificazione: TatticaCosto PM: 12Bersaglio: CreaturaGittata: VicinoDanni: –
Velo della Morte
Avvolge un bersaglio in un velo d'ombra che ne riduce il movimento e la capacità di reagire. – 2 a tutte le prove, velocità dimezzata, azioni secondarie annullate. (Spirito per resistere)
- Costo in PM
- 12
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Vicino
- Forma
- Linea
- Durata
- 3 minuti
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia dell’Oscurità e delle Ombre
- Visione nel BuioScuola: Ombra, OscuritàClassificazione: IndividualeCosto PM: 4Bersaglio: CreaturaGittata: altro – vedi descrizioneDanni: –
Visione nel Buio
Si vede normalmente anche nell'oscurità magica.
- Costo in PM
- 4
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- altro – vedi descrizione
- Forma
- altro, vedi descrizione
- Durata
- 10 minuti
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia dell’Oscurità e delle Ombre
Rafforzamento
- Acume PotenziatoScuola: RafforzamentoClassificazione: BattagliaCosto PM: 8Bersaglio: CreaturaGittata: ContattoDanni: –
Acume Potenziato
Incrementa il valore di Acume di 2 punti.
- Costo in PM
- 8
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Contatto
- Forma
- altro, vedi descrizione
- Durata
- 1 minuto
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia di Rafforzamento Fisico
- Agilità PotenziataScuola: RafforzamentoClassificazione: IndividualeCosto PM: 4Bersaglio: CreaturaGittata: ContattoDanni: –
Agilità Potenziata
Incrementa il valore di Agilità di 2 punti.
- Costo in PM
- 4
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Contatto
- Forma
- altro, vedi descrizione
- Durata
- 1 minuto
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia di Rafforzamento Fisico
- Assalto TotaleScuola: RafforzamentoClassificazione: TatticaCosto PM: 12Bersaglio: CreaturaGittata: ContattoDanni: –
Assalto Totale
L'incantatore può usare una delle sue azioni secondarie per fare un attacco aggiuntivo in mischia.
- Costo in PM
- 12
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Contatto
- Forma
- altro, vedi descrizione
- Durata
- 10 minuti
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia di Rafforzamento Fisico
- Combattimento PotenziatoScuola: RafforzamentoClassificazione: IndividualeCosto PM: 4Bersaglio: CreaturaGittata: ContattoDanni: –
Combattimento Potenziato
Incrementa il valore di Combattimento di 2 punti.
- Costo in PM
- 4
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Contatto
- Forma
- altro, vedi descrizione
- Durata
- 1 minuto
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia di Rafforzamento Fisico
- Corpo di FerroScuola: RafforzamentoClassificazione: TatticaCosto PM: 12Bersaglio: CreaturaGittata: ContattoDanni: –
Corpo di Ferro
Conferisce +2 Vigore e riduce i danni fisici di 2 punti
- Costo in PM
- 12
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Contatto
- Forma
- altro, vedi descrizione
- Durata
- 10 minuti
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia di Rafforzamento Fisico
- Forza della PietraScuola: RafforzamentoClassificazione: BattagliaCosto PM: 8Bersaglio: CreaturaGittata: ContattoDanni: –
Forza della Pietra
L’incantatore ottiene +2 alle prove di Vigore, +1 ai danni delle armi da mischia e +1 alla Difesa.
- Costo in PM
- 8
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Contatto
- Forma
- altro, vedi descrizione
- Durata
- 5 minuti
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia di Rafforzamento Fisico
- Passo VeloceScuola: RafforzamentoClassificazione: IndividualeCosto PM: 4Bersaglio: CreaturaGittata: altro – vedi descrizioneDanni: –
Passo Veloce
Con una azione di movimento si arriva fino a media (come i tratti Gambe potenziate e Passo di Duna).
- Costo in PM
- 4
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- altro – vedi descrizione
- Forma
- altro, vedi descrizione
- Durata
- 1 minuto
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia di Rafforzamento Fisico
- Resistenza PotenziataScuola: RafforzamentoClassificazione: IndividualeCosto PM: 4Bersaglio: CreaturaGittata: ContattoDanni: –
Resistenza Potenziata
Incrementa il valore di Resistenza di 2 punti.
- Costo in PM
- 4
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Contatto
- Forma
- altro, vedi descrizione
- Durata
- 1 minuto
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia di Rafforzamento Fisico
- Rigenerazione RapidaScuola: RafforzamentoClassificazione: TatticaCosto PM: 12Bersaglio: CreaturaGittata: ContattoDanni: –
Rigenerazione Rapida
Il bersaglio recupera 4 PF ogni turno per la durata dell'incantesimo. Ricrescono arti e pezzi di corpo.
- Costo in PM
- 12
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Contatto
- Forma
- altro, vedi descrizione
- Durata
- 1 minuto
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia di Rafforzamento Fisico
- Rinascita del GuerrieroScuola: RafforzamentoClassificazione: TatticaCosto PM: 12Bersaglio: CreaturaGittata: ContattoDanni: –
Rinascita del Guerriero
Recupera metà dei PF mancanti (come un riposo breve) e rimuove un punto di Affaticamento.
- Costo in PM
- 12
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Contatto
- Forma
- altro, vedi descrizione
- Durata
- Istantanea
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia di Rafforzamento Fisico
- Sensi PotenziatiScuola: RafforzamentoClassificazione: BattagliaCosto PM: 8Bersaglio: CreaturaGittata: altro – vedi descrizioneDanni: –
Sensi Potenziati
Vantaggio alle prove di Percezione (Vista e Udito).
- Costo in PM
- 8
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- altro – vedi descrizione
- Forma
- altro, vedi descrizione
- Durata
- 5 minuti
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia di Rafforzamento Fisico
- Vigore PotenziatoScuola: RafforzamentoClassificazione: BattagliaCosto PM: 8Bersaglio: CreaturaGittata: ContattoDanni: –
Vigore Potenziato
Incrementa il valore di Vigore di 2 punti.
- Costo in PM
- 8
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Contatto
- Forma
- altro, vedi descrizione
- Durata
- 1 minuto
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia di Rafforzamento Fisico
Sacra
- AntidotoScuola: SacraClassificazione: IndividualeCosto PM: 4Bersaglio: CreaturaGittata: VicinoDanni: –
Antidoto
Cura dagli effetti di un veleno (Prova di Magia Sacra per riuscire)
- Costo in PM
- 4
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Vicino
- Forma
- altro, vedi descrizione
- Durata
- Istantanea
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia Sacra
- Armatura SacraScuola: SacraClassificazione: TatticaCosto PM: 12Bersaglio: CreaturaGittata: ContattoDanni: –
Armatura Sacra
Fornisce +4 di difesa a un alleato e lo rende immune a veleni, danni da magia nera, assorbe 30 danni durante la durata dell'incantesimo.
- Costo in PM
- 12
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Contatto
- Forma
- altro, vedi descrizione
- Durata
- 10 minuti
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia Sacra
- BenedizioneScuola: SacraClassificazione: IndividualeCosto PM: 4Bersaglio: CreaturaGittata: VicinoDanni: –
Benedizione
Fornisce a un alleato +1 a tutte le prove per la durata dell'incantesimo.
- Costo in PM
- 4
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Vicino
- Forma
- Linea
- Durata
- 1 minuto
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia Sacra
- ConsacrareScuola: SacraClassificazione: BattagliaCosto PM: 8Bersaglio: AreaGittata: VicinoDanni: –
Consacrare
Consacra temporaneamente un'area di raggio vicino, dentro quest’area gli alleati recuperano 2 PF e 2 PM al minuto, i non morti non possono entrare. Ogni PM speso in più aumenta di 10 minuti.
- Costo in PM
- 8
- Bersaglio
- Area
- Gittata
- Vicino
- Forma
- Cerchio
- Durata
- 10 minuti
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia Sacra
- Cura ad AreaScuola: SacraClassificazione: TatticaCosto PM: 12Bersaglio: AreaGittata: altro – vedi descrizioneDanni: –
Cura ad Area
Cura 12 PF a tutti gli alleati presenti in un'area di raggio vicino.
- Costo in PM
- 12
- Bersaglio
- Area
- Gittata
- altro – vedi descrizione
- Forma
- Cerchio
- Durata
- Istantanea
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia Sacra
- Cura MinoreScuola: SacraClassificazione: IndividualeCosto PM: 4Bersaglio: CreaturaGittata: ContattoDanni: –
Cura Minore
Cura 4 PF.
- Costo in PM
- 4
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Contatto
- Forma
- altro, vedi descrizione
- Durata
- Istantanea
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia Sacra
- Protezione SacraScuola: SacraClassificazione: BattagliaCosto PM: 8Bersaglio: CreaturaGittata: ContattoDanni: –
Protezione Sacra
Aumenta la difesa di 2 punti, assorbe fino a un massimo di 10 PF prima di esaurirsi, dà resistenza ai danni e agli incantesimi di Magia Nera.
- Costo in PM
- 8
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Contatto
- Forma
- altro, vedi descrizione
- Durata
- 3 minuti
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia Sacra
- PurificazioneScuola: SacraClassificazione: BattagliaCosto PM: 8Bersaglio: CreaturaGittata: ContattoDanni: –
Purificazione
Rimuove maledizioni e corruzioni. Purifica acqua e cibo. Annulla veleni.
- Costo in PM
- 8
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Contatto
- Forma
- altro, vedi descrizione
- Durata
- Istantanea
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia Sacra
- Purificazione TotaleScuola: SacraClassificazione: TatticaCosto PM: 12Bersaglio: CreaturaGittata: VicinoDanni: –
Purificazione Totale
Rimuove tutti gli stati negativi e le maledizioni da un bersaglio. Cura anche fino a 24 PF al bersaglio.
- Costo in PM
- 12
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Vicino
- Forma
- Linea
- Durata
- Istantanea
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia Sacra
- RigenerazioneScuola: SacraClassificazione: TatticaCosto PM: 12Bersaglio: CreaturaGittata: ContattoDanni: –
Rigenerazione
Guarisce ferite gravi (fino a 24 PF) e può ripristinare un arto rotto, fa ricrescere un arto o curare una ferita grave.
- Costo in PM
- 12
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Contatto
- Forma
- altro, vedi descrizione
- Durata
- Istantanea
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia Sacra
- RivivereScuola: SacraClassificazione: BattagliaCosto PM: 8Bersaglio: CreaturaGittata: ContattoDanni: –
Rivivere
Riporta in vita un personaggio deceduto da meno di 5 minuti, ma lo lascia con 1 PF e con uno stato di affaticamento.
- Costo in PM
- 8
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Contatto
- Forma
- altro, vedi descrizione
- Durata
- Istantanea
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia Sacra
- Scudo SacroScuola: SacraClassificazione: IndividualeCosto PM: 4Bersaglio: CreaturaGittata: ContattoDanni: –
Scudo Sacro
Fornisce +1 di difesa e resistenza ai danni da magia oscura a un alleato.
- Costo in PM
- 4
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Contatto
- Forma
- Linea
- Durata
- 1 minuto
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia Sacra
Terra
- Forma di PietraScuola: TerraClassificazione: TatticaCosto PM: 12Bersaglio: CreaturaGittata: ContattoDanni: –
Forma di Pietra
Il corpo del personaggio si trasforma in pietra, riducendo tutti i danni fisici di 4 punti. Aumenta la difesa di 2 e acquisisce un attacco senz'armi che da 6 danni.
- Costo in PM
- 12
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Contatto
- Forma
- altro, vedi descrizione
- Durata
- 10 minuti
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia della Terra
- Lancia di PietraScuola: TerraClassificazione: BattagliaCosto PM: 8Bersaglio: CreaturaGittata: MediaDanni: 6
Lancia di Pietra
Si applica la difesa. Perforazione a bersaglio singolo.
- Costo in PM
- 8
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Media
- Forma
- Linea
- Durata
- Istantanea
- Danni
- 6
- Abilità magica
- Magia della Terra
- Maledizione del FangoScuola: TerraClassificazione: BattagliaCosto PM: 8Bersaglio: AreaGittata: VicinoDanni: –
Maledizione del Fango
Un'area di raggio vicino si trasforma in fango denso per 1 minuto, dimezzando la velocità di chi si trova all'interno.
(Agilità per non rimanere intrappolato nel fango tipo sabbie mobili – Vigore per uscire, 3 turni per rischiare l’annegamento).
- Costo in PM
- 8
- Bersaglio
- Area
- Gittata
- Vicino
- Forma
- Cerchio
- Durata
- Istantanea
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia della Terra
- Mano di TerraScuola: TerraClassificazione: TatticaCosto PM: 12Bersaglio: CreaturaGittata: VicinoDanni: –
Mano di Terra
Evoca un elementale di terra per un'ora, che obbedisce ai comandi dell'incantatore.
- Costo in PM
- 12
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Vicino
- Forma
- altro, vedi descrizione
- Durata
- 1 ora
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia della Terra
- Muro di PietraScuola: TerraClassificazione: BattagliaCosto PM: 8Bersaglio: AreaGittata: VicinoDanni: –
Muro di Pietra
Genera una barriera di pietra solida. Assorbe 20 danni prima di rompersi, ha difesa 2.
- Costo in PM
- 8
- Bersaglio
- Area
- Gittata
- Vicino
- Forma
- Muro
- Durata
- 3 minuti
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia della Terra
- Pelle di PietraScuola: TerraClassificazione: IndividualeCosto PM: 4Bersaglio: CreaturaGittata: ContattoDanni: –
Pelle di Pietra
Incrementa il valore di Resistenza del bersaglio di +2 e dà + 2 alla difesa.
- Costo in PM
- 4
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Contatto
- Forma
- altro, vedi descrizione
- Durata
- 3 minuti
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia della Terra
- Percepire la TerraScuola: TerraClassificazione: IndividualeCosto PM: 4Bersaglio: AreaGittata: altro – vedi descrizioneDanni: –
Percepire la Terra
Si sentono le vibrazioni del suolo: Vantaggio alle prove di Percezione e Cercare per le creature a contatto con il terreno entro media.
- Costo in PM
- 4
- Bersaglio
- Area
- Gittata
- altro – vedi descrizione
- Forma
- altro, vedi descrizione
- Durata
- 1 minuto
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia della Terra
- Ponte di PietraScuola: TerraClassificazione: TatticaCosto PM: 12Bersaglio: AreaGittata: VicinoDanni: –
Ponte di Pietra
Crea un ponte, una scala o una rampa di pietra lunga fino a media.
- Costo in PM
- 12
- Bersaglio
- Area
- Gittata
- Vicino
- Forma
- altro, vedi descrizione
- Durata
- 10 minuti
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia della Terra
- Proiettile di TerraScuola: TerraClassificazione: IndividualeCosto PM: 4Bersaglio: CreaturaGittata: VicinoDanni: 4
Proiettile di Terra
Incantesimo di attacco a singolo bersaglio. Si crea un piccolo proiettile di pietra a mezz'aria davanti all'incantatore che viene lanciato a velocità verso il bersaglio.
Si applica la difesa.
- Costo in PM
- 4
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Vicino
- Forma
- Linea
- Durata
- Istantanea
- Danni
- 4
- Abilità magica
- Magia della Terra
- ScavareScuola: TerraClassificazione: BattagliaCosto PM: 8Bersaglio: AreaGittata: VicinoDanni: –
Scavare
Scava un foro nel terreno o in una parete profondo o lungo fino a vicino, largo 2. Non funziona sul legno.
- Costo in PM
- 8
- Bersaglio
- Area
- Gittata
- Vicino
- Forma
- Cerchio
- Durata
- Istantanea
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia della Terra
- Scudo di TerraScuola: TerraClassificazione: IndividualeCosto PM: 4Bersaglio: CreaturaGittata: ContattoDanni: –
Scudo di Terra
Incantesimo di protezione che si applica fino a due bersagli. Si distrugge non appena subisce 15 danni anche cumulati.
Difesa 4
- Costo in PM
- 4
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Contatto
- Forma
- altro, vedi descrizione
- Durata
- 1 minuto
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia della Terra
- TerremotoScuola: TerraClassificazione: TatticaCosto PM: 12Bersaglio: AreaGittata: VicinoDanni: 8
Terremoto
Fa tremare il terreno in un’area di raggio vicino. (Agilità per non cadere a terra). Gli edifici nell’area si rompono, gli oggetti non fissati cadono. Si applica la difesa.
- Costo in PM
- 12
- Bersaglio
- Area
- Gittata
- Vicino
- Forma
- Cerchio
- Durata
- Istantanea
- Danni
- 8
- Abilità magica
- Magia della Terra
Vento
- Catena di FulminiScuola: VentoClassificazione: TatticaCosto PM: 12Bersaglio: CreaturaGittata: LontanoDanni: 8
Catena di Fulmini
Si applica la difesa. Colpisce fino a tre bersagli, ciascuno entro vicino dal precedente. Danni da fulmine.
- Costo in PM
- 12
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Lontano
- Forma
- altro, vedi descrizione
- Durata
- Istantanea
- Danni
- 8
- Abilità magica
- Magia del Vento
- Colpo d’AriaScuola: VentoClassificazione: IndividualeCosto PM: 4Bersaglio: CreaturaGittata: ContattoDanni: –
Colpo d’Aria
Spinge un bersaglio indietro di vicino (Prova di Vigore per resistere), disperde nebbia o fumo, apre o chiude porte o finestre.
- Costo in PM
- 4
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Contatto
- Forma
- Sfera
- Durata
- Istantanea
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia del Vento
- Cuscino d’AriaScuola: VentoClassificazione: IndividualeCosto PM: 4Bersaglio: CreaturaGittata: VicinoDanni: –
Cuscino d’Aria
Attutisce la caduta di un bersaglio da qualsiasi altezza se lanciata entro vicino da terra.
- Costo in PM
- 4
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Vicino
- Forma
- Sfera
- Durata
- Istantanea
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia del Vento
- Evocazione di CorrentiScuola: VentoClassificazione: TatticaCosto PM: 12Bersaglio: AreaGittata: MediaDanni: –
Evocazione di Correnti
Crea forti correnti di vento che possono aiutare a volare o a spingere oggetti pesanti.
- Costo in PM
- 12
- Bersaglio
- Area
- Gittata
- Media
- Forma
- Cono
- Durata
- Istantanea
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia del Vento
- Lama d’AriaScuola: VentoClassificazione: BattagliaCosto PM: 8Bersaglio: CreaturaGittata: LontanoDanni: 6
Lama d’Aria
Crea una lama di vento che infligge danni a tutto ciò che incontra. Applica la difesa.
- Costo in PM
- 8
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Lontano
- Forma
- Linea
- Durata
- Istantanea
- Danni
- 6
- Abilità magica
- Magia del Vento
- LevitazioneScuola: VentoClassificazione: BattagliaCosto PM: 8Bersaglio: CreaturaGittata: VicinoDanni: –
Levitazione
Fa levitare un oggetto o un bersaglio fino a un'altezza media (1 minuto per ogni PM extra).
- Costo in PM
- 8
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Vicino
- Forma
- altro, vedi descrizione
- Durata
- 1 minuto
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia del Vento
- Muro di VentoScuola: VentoClassificazione: BattagliaCosto PM: 8Bersaglio: AreaGittata: VicinoDanni: –
Muro di Vento
I proiettili non magici che lo attraversano hanno Svantaggio; fumi e nubi vengono respinti.
- Costo in PM
- 8
- Bersaglio
- Area
- Gittata
- Vicino
- Forma
- Muro
- Durata
- 3 minuti
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia del Vento
- Salto del VentoScuola: VentoClassificazione: IndividualeCosto PM: 4Bersaglio: CreaturaGittata: ContattoDanni: –
Salto del Vento
Permette all’incantatore di sfruttare il vento e eseguire un salto o uno spostamento fino a vicino istantaneo in qualunque direzione che non presenti ostacoli.
- Costo in PM
- 4
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Contatto
- Forma
- Linea
- Durata
- Istantanea
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia del Vento
- Scudo di VentoScuola: VentoClassificazione: BattagliaCosto PM: 8Bersaglio: CreaturaGittata: Contatto
Scudo di Vento
Produce uno scudo che devia i proiettili non magici, riduce l’efficacia dei proiettili magici (anche della magia di attacco) e contrasta i venti forti. Cupola di raggio vicino.
- Costo in PM
- 8
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Contatto
- Forma
- Sfera
- Durata
- 10 minuti
- Abilità magica
- Magia del Vento
- TornadoScuola: VentoClassificazione: TatticaCosto PM: 12Bersaglio: AreaGittata: LontanoDanni: 8
Tornado
Vortice di raggio vicino che travolge tutti i bersagli al suo interno. (Agilità per stare in piedi). Si applica la difesa.
- Costo in PM
- 12
- Bersaglio
- Area
- Gittata
- Lontano
- Forma
- altro, vedi descrizione
- Durata
- Istantanea
- Danni
- 8
- Abilità magica
- Magia del Vento
- Voce del VentoScuola: VentoClassificazione: IndividualeCosto PM: 4Bersaglio: CreaturaGittata: altro – vedi descrizioneDanni: –
Voce del Vento
La voce dell'incantatore arriva a un bersaglio in vista fino a lontano; può anche origliare una conversazione entro vicino.
- Costo in PM
- 4
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- altro – vedi descrizione
- Forma
- altro, vedi descrizione
- Durata
- 1 minuto
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia del Vento
- VolareScuola: VentoClassificazione: TatticaCosto PM: 12Bersaglio: CreaturaGittata: ContattoDanni: –
Volare
Permette al bersaglio di volare al doppio della sua velocità a turno.
- Costo in PM
- 12
- Bersaglio
- Creatura
- Gittata
- Contatto
- Forma
- altro, vedi descrizione
- Durata
- 1 ora
- Danni
- –
- Abilità magica
- Magia del Vento
- VorticeScuola: VentoClassificazione: BattagliaCosto PM: 8Bersaglio: AreaGittata: MediaDanni: 5
Vortice
Crea un piccolo vortice che travolge un bersaglio e lo spinge indietro di vicino. (Agilità per dimezzare). Ignora la difesa.
- Costo in PM
- 8
- Bersaglio
- Area
- Gittata
- Media
- Forma
- Cerchio
- Durata
- Istantanea
- Danni
- 5
- Abilità magica
- Magia del Vento
