I mostri e i nemici su Kaeria: Conoscere l’Ombra per Affrontare la Luce
«La mappa più importante che un avventuriero possa tracciare non è quella delle terre inesplorate, ma quella dei mostri che le infestano.»
Nel mondo di Fendara, la gloria e il pericolo camminano di pari passo.
Ogni rovina, ogni sentiero dimenticato e ogni intrigo politico nasconde un avversario, e la sopravvivenza non dipende solo dalla forza della vostra spada o dalla potenza del vostro incantesimo, ma dalla vostra conoscenza.
Questo Bestiario non è una sterile lista di creature, ma un compendio essenziale di tattica e sopravvivenza, un archivio vitale per ogni membro della Compagnia delle Aquile, della Gilda dei Lupi o dell’Ordine del Vincolo.
La Natura del Nemico: Non Solo Punti Ferita
Ogni entità che affronterete è classificata non per la sua semplice forza bruta, ma per la sua essenza magica e il suo comportamento tattico.
La distinzione tra un semplice Bandito e un Cultista è cruciale: il primo si arrende di fronte alla sconfitta, il secondo muore sorridendo nel nome di un dio oscuro.
Un Elementale ignora gli attacchi fisici, mentre un Draconico comanda e organizza le sue forze.
Abbiamo suddiviso il pericolo in categorie distinte per aiutarvi a prepararvi al meglio:
Minacce Terrene: Dai Banditi organizzati agli Umanoidi Mostruosi come Orchi e Goblin, questi nemici sono prevedibili ma letali in massa.
Forze Arcane: Le Bestie Magiche, gli Elementali e i Fey e Spiriti richiedono comprensione delle Affinità magiche e strategie non convenzionali.
Orrori Immortali: I Non Morti e i Mostri Mitologici rappresentano le sfide più grandi, spesso legati a antiche leggende e dotati di immunità che solo l’astuzia può superare.
Ogni creatura ha un punto debole che, se sfruttato, può trasformare un combattimento disperato in una rapida vittoria.
Ricordate: in Fendara, la battaglia è un dialogo tattico.
Leggete questo manuale e fate in modo che l’ombra del nemico non vi sorprenda mai impreparati.
Come leggere una scheda
Livello e ruolo. Il livello dice quanto è potente la creatura; il ruolo dice quanto pesa nello scontro. I ruoli sono sette: Minion, Standard, Elite, Mini-Boss, Middle-Boss, Boss e Leggendario, riservato a entità divine e mostri unici. Ognuno applica un moltiplicatore a PF, PM e Difesa; danni e soglie non cambiano.
Natura. È un pacchetto di tratti che trasforma una creatura: un mostro non morto, infernale, corrotto, spirituale, silvano o mutaforma si comporta in modo diverso dagli altri.
Abilità e tratti. Dal livello 5 un mostro ha abilità attive, che costano il 15% dei suoi PM massimi (per eccesso, minimo 2), e abilità passive. Tratti, immunità, resistenze e debolezze sono a parte e non contano come abilità.
Comportamento Adattivo. Dal livello 4 i mostri non sono più bersagli statici: quando le ferite si fanno gravi o un alleato cade, cambiano tattica, entrano in furia o attivano difese disperate. Ogni scheda riporta i suoi Trigger e i relativi effetti.
Le tipologie di mostri
Scegli una tipologia per vedere le sue creature, poi una creatura per leggerne la scheda.
Animali
- AquilaRuolo: StandardLivello: 3
Aquila
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Becco Mischia fisico 6 4 Secondario Artigli Mischia fisico 5 5 Tratti
- Volare
- Vista Acuta: +2 Percezione visiva a distanza
- Carica dall’alto: +1 all’attacco e +1 ai danni con gli artigli se carica dall’alto
- Livello
- 3
- PF
- 17
- PM
- 15
- MAM
- 2
- Vigore
- 3
- Acume
- 3
- Spirito
- 2
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 1
- Aquila GiganteRuolo: StandardLivello: 7
Aquila Gigante
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Artigli Mischia fisico 8 6 Secondario Beccata Mischia fisico 7 7 Abilità
- Passiva — Vista Leggendaria: +3 a percezione a distanza
- Attiva, 4 PM — Picchiata Predatrice: dopo un movimento di almeno 3 m: +1 ai tiri «Entro il» e +2 ai danni (approvata)
Tratti
- Disperazione — PF sotto 10 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Rabbia dall’Alto (approvata) — PF sotto il 50%: +1 ai danni se attacca dopo essersi mosso di almeno 3 m; compensazione: −1 Difesa.
- Cavalcabile
- Volare
- Livello
- 7
- PF
- 33
- PM
- 25
- MAM
- 3
- Vigore
- 4
- Acume
- 2
- Spirito
- 3
- Difesa
- 4
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 2
- CavalloRuolo: StandardLivello: 2
Cavallo
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Zoccoli Mischia fisico 7 3 Tratti
- Bestia da Soma: può trasportare fino a tre volte del suo peso
- Livello
- 2
- PF
- 15
- PM
- 11
- MAM
- 2
- Vigore
- 4
- Acume
- 2
- Spirito
- 2
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 1
- Cavallo CrudeleRuolo: StandardLivello: 7
Cavallo Crudele
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Zoccoli Mischia fisico 9 6 Secondario Calcio Mischia fisico 8 7 Abilità
- Passiva — Carica Sanguinaria: +3 danni se percorre almeno 6m prima di colpire
- Attiva, 4 PM — Impennata Furiosa: i bersagli adiacenti fanno una prova di Vigore o cadono a terra (approvata)
Tratti
- Disperazione — PF sotto 11 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Calpestare (approvata) — PF sotto il 50%: gli Zoccoli colpiscono anche un secondo bersaglio adiacente al primo; compensazione: −1 Difesa.
- Livello
- 7
- PF
- 34
- PM
- 24
- MAM
- 3
- Vigore
- 5
- Acume
- 1
- Spirito
- 3
- Difesa
- 4
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 2
- Cavallo da GuerraRuolo: StandardLivello: 3
Cavallo da Guerra
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Zoccoli Mischia fisico 8 4 Secondario Calcio Mischia fisico 7 5 Tratti
- Carica da Guerra: +2 danni se percorre almeno 6m prima di colpire
- Livello
- 3
- PF
- 19
- PM
- 13
- MAM
- 2
- Vigore
- 5
- Acume
- 1
- Spirito
- 2
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 1
- CinghialeRuolo: StandardLivello: 3
Cinghiale
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Zanne Mischia fisico 8 4 Secondario Testata Mischia fisico 7 5 Tratti
- Carica: +1 ai danni se percorre almeno 6m
- Livello
- 3
- PF
- 19
- PM
- 13
- MAM
- 2
- Vigore
- 5
- Acume
- 1
- Spirito
- 2
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 1
- Cinghiale GiganteRuolo: StandardLivello: 7
Cinghiale Gigante
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Zanne Mischia fisico 9 6 Secondario Testata Mischia fisico 8 7 Abilità
- Passiva — Carica Possente: +3 danni se percorre almeno 6m
- Attiva, 4 PM — Zannata Profonda: il prossimo attacco con le Zanne infligge +3 danni (approvata)
Tratti
- Disperazione — PF sotto 11 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Testardo (approvata) — PF sotto il 50%: non può essere spinto né atterrato; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
- Livello
- 7
- PF
- 34
- PM
- 24
- MAM
- 3
- Vigore
- 5
- Acume
- 1
- Spirito
- 3
- Difesa
- 4
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 2
- Coniglio SelvaticoRuolo: StandardLivello: 1
Coniglio Selvatico
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Morso Mischia fisico 7 3 Tratti
- Velocità: può muoversi due volte in un turno se sceglie di non attaccare
- Livello
- 1
- PF
- 12
- PM
- 8
- MAM
- 2
- Vigore
- 4
- Acume
- 2
- Spirito
- 2
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 1
- Cornozzo (Roditore cornuto)Ruolo: StandardLivello: 1
Cornozzo (Roditore cornuto)
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Colpo di corno Mischia fisico 6 3 Tratti
- Carica: +1 danno se percorre almeno 3m prima dell’attacco
- Livello
- 1
- PF
- 11
- PM
- 9
- MAM
- 2
- Vigore
- 3
- Acume
- 3
- Spirito
- 2
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 1
- Corvo CrudeleRuolo: StandardLivello: 6
Corvo Crudele
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Becco Mischia fisico 5 5 Secondario Artigli Mischia fisico 4 6 Abilità
- Passiva — Messaggero Oscuro: può comunicare a distanza con cultisti o necromanti
- Attiva, 5 PM — Becco Accecante: se il Becco va a segno, il bersaglio fa una prova di Vigore; se fallisce ha −2 ai tiri per 1 turno (approvata)
Tratti
- Disperazione — PF sotto 7 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Ritirata Ragionata (approvata) — PF sotto il 50%: può muoversi di 3 m dopo ogni attacco senza provocare attacchi di opportunità; compensazione: −1 ai danni.
- Volare
- Livello
- 6
- PF
- 22
- PM
- 30
- MAM
- 3
- Vigore
- 1
- Acume
- 5
- Spirito
- 3
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Magico
- Attacchi per turno
- 3
- FalcoRuolo: StandardLivello: 2
Falco
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Artigli Mischia fisico 7 3 Tratti
- Volo Rapido: ha iniziativa se attacca dall’alto
- Livello
- 2
- PF
- 15
- PM
- 11
- MAM
- 2
- Vigore
- 4
- Acume
- 2
- Spirito
- 2
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 1
- GufoRuolo: StandardLivello: 2
Gufo
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Artigli Mischia fisico 7 3 Tratti
- Volo silenzioso: +2 Furtività notturna
- Livello
- 2
- PF
- 15
- PM
- 11
- MAM
- 2
- Vigore
- 4
- Acume
- 2
- Spirito
- 2
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 1
- Gufo GiganteRuolo: StandardLivello: 7
Gufo Gigante
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Artigli Mischia fisico 8 6 Secondario Beccata Mischia fisico 7 7 Abilità
- Passiva — Volo Silenzioso: +3 alla furtività di notte
- Attiva, 4 PM — Calata nel Buio: se gli Artigli vanno a segno dopo un movimento di almeno 3 m, il bersaglio fa una prova di Vigore o è atterrato (approvata)
Tratti
- Disperazione — PF sotto 10 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Occhi nel Buio (approvata) — PF sotto il 50% con luce scarsa o assente: +1 Difesa; compensazione: −1 ai danni.
- Cavalcabile
- Volare
- Livello
- 7
- PF
- 33
- PM
- 25
- MAM
- 3
- Vigore
- 4
- Acume
- 2
- Spirito
- 3
- Difesa
- 4
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 2
- LupoRuolo: StandardLivello: 2
Lupo
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Morso Mischia fisico 7 3 Tratti
- Attacco di Branco: +1 ai tiri se almeno 2 lupi attaccano lo stesso bersaglio
- Livello
- 2
- PF
- 15
- PM
- 11
- MAM
- 2
- Vigore
- 4
- Acume
- 2
- Spirito
- 2
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 1
- Lupo CrudeleRuolo: StandardLivello: 6
Lupo Crudele
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Morso Mischia fisico 9 5 Secondario Artigliata Mischia fisico 8 6 Abilità
- Passiva — Ferocia: +2 danni permanenti
- Attiva, 4 PM — Presa Feroce: se il Morso va a segno, il bersaglio fa una prova di Vigore; se fallisce rimane bloccato fino alla fine del suo prossimo turno (approvata)
Tratti
- Disperazione — PF sotto 9 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Ira del Branco (approvata, come per il Lupo del Manuale, punto 5) — quando un alleato cade a 0 PF: +1 ai danni; compensazione: −1 ai tiri «Entro il» fino alla fine dello scontro.
- Livello
- 6
- PF
- 30
- PM
- 22
- MAM
- 3
- Vigore
- 5
- Acume
- 1
- Spirito
- 3
- Difesa
- 4
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 2
- Lupo GiganteRuolo: StandardLivello: 7
Lupo Gigante
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Morso Mischia fisico 8 6 Secondario Artigliata Mischia fisico 7 7 Abilità
- Passiva — Richiamo del Branco: richiama una serie da 4 a 6 lupi se sono nei paraggi
- Attiva, 4 PM — Ululato del Branco: tutti i lupi entro 12 m ottengono +1 ai danni per 1 turno
Tratti
- Disperazione — PF sotto 10 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Branco Spezzato (approvata) — nessun alleato entro 6 m: +1 Difesa; compensazione: −1 ai danni.
- Livello
- 7
- PF
- 33
- PM
- 25
- MAM
- 3
- Vigore
- 4
- Acume
- 2
- Spirito
- 3
- Difesa
- 4
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 2
- MontoneRuolo: StandardLivello: 3
Montone
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Incornata Mischia fisico 8 4 Secondario Zoccoli Mischia fisico 7 5 Abilità
Comportamento (dalla scheda originale)
- Attacca frontalmente
- Cerca spazio per prendere rincorsa
- Dopo una carica tende a riallinearsi per un nuovo impatto
Tratti
- Carica Devastante (2 PM): Utilizzabile solo durante una carica riuscita.; l’Incornata ignora completamente la Difesa del bersaglio; se il bersaglio fallisce una prova di Vigore, viene spinto all’indietro
- Carica: Se il Montone percorre almeno 6 metri in linea retta prima di colpire: ottiene +1 ai danni dell’Incornata
Descrizione
Un montone dal corpo compatto e dai muscoli tesi come corde.
Quando carica, il terreno vibra sotto gli zoccoli e l’impatto è secco, brutale, inevitabile.
- Livello
- 3
- PF
- 19
- PM
- 13
- MAM
- 2
- Vigore
- 5
- Acume
- 1
- Spirito
- 2
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 1
- Montone CrudeleRuolo: StandardLivello: 6
Montone Crudele
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Incornata Brutale Mischia fisico 9 5 Secondario Zoccoli Mischia fisico 8 6 Abilità
- Passiva — Carica: Se il Montone percorre almeno 6 metri in linea retta prima di colpire: ottiene +1 ai danni dell’Incornata
- Attiva, 4 PM — Carica Devastante: Utilizzabile solo durante una carica riuscita.; l’Incornata ignora completamente la Difesa del bersaglio; se il bersaglio fallisce una prova di Vigore: viene atterrato; perde la prossima reazione
Comportamento (dalla scheda originale)
- Cerca sempre spazio per caricare
- Punta i bersagli più robusti
- Non si ritira: combatte fino a essere abbattuto
Tratti
- Disperazione — PF sotto 9 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Ultima Carica (approvata) — PF sotto il 50%: la Carica scatta dopo 3 m invece di 6; compensazione: −1 Difesa.
- Furia dell’Impatto: Dopo aver colpito con una carica: ottiene +1 Difesa fino all’inizio del suo prossimo turno; non può essere spinto o sbilanciato
Descrizione
Un montone massiccio, dal vello ispido e incrostato di terra e sangue secco.
Le corna sono scheggiate e annerite, come se fossero state usate per sfondare porte, scudi e ossa.
- Livello
- 6
- PF
- 30
- PM
- 22
- MAM
- 3
- Vigore
- 5
- Acume
- 1
- Spirito
- 3
- Difesa
- 4
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 2
- OrsoRuolo: StandardLivello: 3
Orso
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Morso Mischia fisico 8 4 Secondario Artigli Mischia fisico 7 5 Tratti
- Furia: sotto metà dei PF ottiene +2 ai danni
- Livello
- 3
- PF
- 19
- PM
- 13
- MAM
- 2
- Vigore
- 5
- Acume
- 1
- Spirito
- 2
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 1
- Orso GiganteRuolo: StandardLivello: 7
Orso Gigante
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Morso Mischia fisico 9 6 Secondario Artiglio Mischia fisico 8 7 Abilità
- Passiva — Stazza Imponente: non può essere spinto né atterrato da creature di livello inferiore al suo (approvata)
- Attiva, 4 PM — Zampata Devastante: colpisce tutti i bersagli adiacenti: prova di Vigore o cadono a terra (approvata)
Tratti
- Disperazione — PF sotto 11 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Furia Possente — +3 ai danni sotto metà PF. Compensazione (approvata): −1 Difesa.
- Livello
- 7
- PF
- 34
- PM
- 24
- MAM
- 3
- Vigore
- 5
- Acume
- 1
- Spirito
- 3
- Difesa
- 4
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 2
- PanteraRuolo: StandardLivello: 3
Pantera
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Morso Mischia fisico 6 4 Secondario Artigli Mischia fisico 5 5 Tratti
- Balzo: se percorre almeno 3m ottiene +1 al tiro di attacco
- Livello
- 3
- PF
- 17
- PM
- 15
- MAM
- 2
- Vigore
- 3
- Acume
- 3
- Spirito
- 2
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 1
- PipistrelloRuolo: StandardLivello: 1
Pipistrello
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Morso Mischia fisico 7 3 Tratti
- Ecolocalizzazione: +2 percezione in oscurità
- Livello
- 1
- PF
- 12
- PM
- 8
- MAM
- 2
- Vigore
- 4
- Acume
- 2
- Spirito
- 2
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 1
- Pipistrello GiganteRuolo: StandardLivello: 5
Pipistrello Gigante
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Morso Mischia fisico 8 5 Secondario Artigliata Mischia fisico 7 6 Abilità
- Passiva — Ecolocazione: +3 percezione in oscurità
- Attiva, 4 PM — Stridio Disorientante: i bersagli entro 6 m fanno una prova di Acume o hanno −1 ai tiri fino alla fine del loro prossimo turno (approvata)
Tratti
- Disperazione — PF sotto 8 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Volo Erratico (approvata) — PF sotto il 50%: +1 Difesa; compensazione: −1 ai danni.
- Volare
- Stormo: normalmente accompagnato da un numero 6-10 pipistrelli normali
- Livello
- 5
- PF
- 26
- PM
- 21
- MAM
- 3
- Vigore
- 4
- Acume
- 3
- Spirito
- 2
- Difesa
- 4
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 2
- RattoRuolo: StandardLivello: 1
Ratto
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Morso Mischia fisico 7 3 Tratti
- Infestazione: se in gruppo, ogni ratto oltre il primo dà +1 al danno
- Livello
- 1
- PF
- 12
- PM
- 8
- MAM
- 2
- Vigore
- 4
- Acume
- 2
- Spirito
- 2
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 1
- Ratto GiganteRuolo: StandardLivello: 5
Ratto Gigante
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Morso Mischia fisico 9 5 Secondario Artigliata Mischia fisico 8 6 Abilità
- Passiva — Collaborazione: +2 ai danni se combatte in gruppo con altri ratti giganti
- Attiva, 3 PM — Morso Infetto: se il Morso va a segno, il bersaglio fa una prova di Vigore; se fallisce ha −1 ai tiri per 2 turni (approvata)
Tratti
- Disperazione — PF sotto 9 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Branco Aizzato (approvata) — un ratto alleato cade a 0 PF: +1 ai danni fino alla fine del turno successivo; compensazione: −1 Difesa nello stesso periodo.
- Guida una infestazione: è solitamente accompagnato da un gruppo da 6 a 12 ratti
- Livello
- 5
- PF
- 27
- PM
- 19
- MAM
- 3
- Vigore
- 5
- Acume
- 1
- Spirito
- 3
- Difesa
- 4
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 2
- Serpente GiganteRuolo: StandardLivello: 7
Serpente Gigante
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Morso Velenoso Mischia fisico 9 6 Secondario Avvolgimento Mischia fisico 8 7 Abilità
- Passiva — Corpo Possente: +1 difesa naturale
- Attiva, 4 PM — Sibilo Ipnotico: nemici entro 6 m: prova di Spirito o −1 ai tiri per 2 turni (approvata)
Tratti
- Disperazione — PF sotto 11 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Pelle Dura (approvata) — subisce in un colpo almeno un quarto dei PF massimi: +1 Difesa fino a fine turno; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
- Livello
- 7
- PF
- 34
- PM
- 24
- MAM
- 3
- Vigore
- 5
- Acume
- 1
- Spirito
- 3
- Difesa
- 4
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 2
- Strillastore Gigante – Rapace NotturnoRuolo: StandardLivello: 7
Strillastore Gigante – Rapace Notturno
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Artigli Mischia fisico 8 6 Secondario Beccata Mischia fisico 7 7 Abilità
- Passiva — Occhi della Notte: +3 alla percezione di notte (approvata)
- Attiva, 4 PM — Urlo Terrorizzante: nemici entro 6 m: prova di Spirito o −1 ai tiri per 1 turno (approvata: la fonte non ha descrizione, ripreso dal Verso Terrorizzante dello Strillatore)
Tratti
- Disperazione — PF sotto 10 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Becco Furioso (approvata) — PF sotto il 50%: +1 ai danni; compensazione: −1 Difesa.
- Volare
- Cavalcabile
- Livello
- 7
- PF
- 33
- PM
- 25
- MAM
- 3
- Vigore
- 4
- Acume
- 2
- Spirito
- 3
- Difesa
- 4
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 2
- Strillatore (Rapace Notturno)Ruolo: StandardLivello: 2
Strillatore (Rapace Notturno)
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Artigli Mischia fisico 7 3 Tratti
- Verso Terrorizzante: Spirito per resistere oppure -1 ai tiri per 1 turno
- Livello
- 2
- PF
- 15
- PM
- 11
- MAM
- 2
- Vigore
- 4
- Acume
- 2
- Spirito
- 2
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 1
- TassoRuolo: StandardLivello: 2
Tasso
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Morso Mischia fisico 7 3 Tratti
- Tenacia: sotto metà PF ottiene +1 alla difesa
- Livello
- 2
- PF
- 15
- PM
- 11
- MAM
- 2
- Vigore
- 4
- Acume
- 2
- Spirito
- 2
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 1
- Tigre CrudeleRuolo: StandardLivello: 8
Tigre Crudele
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Artigli Mischia fisico 9 6 Secondario Morso Mischia fisico 8 7 Abilità
- Passiva — Predatore Silenzioso: +2 ai danni contro un bersaglio sorpreso (approvata)
- Attiva, 5 PM — Balzo Mortale: infligge +4 danni se percorre almeno 3m
Tratti
- Disperazione — PF sotto 12 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Ferocia Letale — +3 danni sotto metà PF. Compensazione (approvata): −1 Difesa.
- Livello
- 8
- PF
- 37
- PM
- 27
- MAM
- 3
- Vigore
- 5
- Acume
- 1
- Spirito
- 3
- Difesa
- 4
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 2
- VolpeRuolo: StandardLivello: 2
Volpe
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Morso Mischia fisico 7 3 Tratti
- Astuzia: +1 alle prove di percezione e furtività
- Livello
- 2
- PF
- 15
- PM
- 11
- MAM
- 2
- Vigore
- 4
- Acume
- 2
- Spirito
- 2
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 1
Banditi
- BanditoRuolo: StandardLivello: 1
Bandito
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Spada Corta Mischia fisico 7 3 Tratti
- Attacco coordinato: (+1 se combatte con almeno 1 alleato contro lo stesso bersaglio)
- Abilità del vecchio formato, ora sostituite dal MAM: Spada Livello 1; Balestra Livello 1
- Livello
- 1
- PF
- 12
- PM
- 8
- MAM
- 2
- Vigore
- 4
- Acume
- 2
- Spirito
- 2
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 1
- Bandito ApprendistaRuolo: StandardLivello: 5
Bandito Apprendista
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Incantesimo Distanza magico 9 5 Secondario Bastone Mischia fisico 4 6 Abilità
- Passiva — Concentrazione Ostinata: +1 alle prove per non perdere la concentrazione
- Attiva, 5 PM — Scudo Magico: +2 difesa per 1 turno
Tratti
- Disperazione — PF sotto 6 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Fuga dell’Apprendista — PF sotto il 50%: può muoversi di 3 m dopo ogni attacco senza provocare attacchi di opportunità; compensazione: −1 ai danni.
- Dardo di Fuoco (2 PM): Danni 5
- Illusione Minore (2 PM): crea distrazione entro 6m
- Abilità del vecchio formato, ora sostituite dal MAM: Magia del Fuoco Livello 1; Magia della Mente Livello 1
- Livello
- 5
- PF
- 19
- PM
- 27
- MAM
- 3
- Vigore
- 1
- Acume
- 5
- Spirito
- 3
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Magico
- Attacchi per turno
- 3
- Bandito Avanguardia ScoutRuolo: StandardLivello: 7
Bandito Avanguardia Scout
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Arco Corto Distanza fisico 8 6 Secondario Pugnale Mischia fisico 7 7 Abilità
- Passiva — Agguato dell’Avanguardia: il primo attacco di uno scontro ha +2 ai danni
- Attiva, 4 PM — Freccia Intralciante: se l’Arco Corto va a segno, il bersaglio fa una prova di Vigore o non può muoversi fino alla fine del suo prossimo turno
Tratti
- Disperazione — PF sotto 10 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Retroguardia Scoperta — nessun alleato entro 6 m: +1 Difesa; compensazione: −1 ai danni.
- Abilità del vecchio formato, ora sostituite dal MAM: Arco Livello 2; Pugnale Livello 1; Furtività Livello 1 – entro il 6; Sopravvivenza Livello 1 – entro il 6
- Livello
- 7
- PF
- 33
- PM
- 25
- MAM
- 3
- Vigore
- 4
- Acume
- 2
- Spirito
- 3
- Difesa
- 4
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 2
- Bandito MagoRuolo: StandardLivello: 7
Bandito Mago
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Incantesimo Distanza magico 9 5 Secondario Bastone Mischia fisico 4 7 Abilità
- Passiva — Mente Fredda: +1 alle prove per non perdere la concentrazione
- Attiva, 6 PM — Fulmine: Entro 12m, Danni 6
Tratti
- Disperazione — PF sotto 8 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Arretrare e Lanciare — PF sotto il 50%: può muoversi di 3 m prima di lanciare un incantesimo senza provocare attacchi di opportunità; compensazione: −1 ai danni.
- Cura Minore (4 PM): guarisce 8 PF
- Scudo Magico (3 PM): +2 difesa per 1 turno
- Dardo di Fuoco (2 PM): Danni 5
- Illusione Minore (2 PM): crea distrazione entro 6m
- Abilità del vecchio formato, ora sostituite dal MAM: Magia del Fuoco Livello 2; Magia della Mente Livello 1
- Livello
- 7
- PF
- 24
- PM
- 34
- MAM
- 3
- Vigore
- 1
- Acume
- 5
- Spirito
- 3
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Magico
- Attacchi per turno
- 3
- Bandito Mago EspertoRuolo: StandardLivello: 9
Bandito Mago Esperto
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Incantesimo Distanza magico 11 6 Secondario Bastone Mischia fisico 7 8 Abilità
- Passiva — Mente Fredda Superiore: +2 alle prove per non perdere la concentrazione
- Attiva, 7 PM — Fulmine: Entro 12m, Danni 6
- Attiva, 7 PM — Palla di Fuoco: area 12m, Danni 10 fuoco
Tratti
- Disperazione — PF sotto 10 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Arretrare e Lanciare — PF sotto il 50%: può muoversi di 3 m prima di lanciare un incantesimo senza provocare attacchi di opportunità; compensazione: −1 ai danni.
- Cerchia Spezzata — nessun alleato entro 6 m: +1 Difesa; compensazione: −1 ai danni.
- Oscurità (8 PM): area 6m: annulla vista per 1 turno
- Cura Minore (4 PM): guarisce 8 PF
- Scudo Magico (3 PM): +2 difesa per 1 turno
- Dardo di Fuoco (2 PM): Danni 5
- Illusione Minore (2 PM): crea distrazione entro 6m
- Abilità del vecchio formato, ora sostituite dal MAM: Magia del Fuoco Livello 2; Magia della Mente Livello 2
- Livello
- 9
- PF
- 32
- PM
- 41
- MAM
- 4
- Vigore
- 2
- Acume
- 5
- Spirito
- 3
- Difesa
- 4
- Specializzazione
- Magico
- Attacchi per turno
- 4
- Bandito ScoutRuolo: StandardLivello: 3
Bandito Scout
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Arco corto Distanza fisico 6 4 Secondario Pugnale Mischia fisico 5 5 Tratti
- Abilità del vecchio formato, ora sostituite dal MAM: Arco Livello 1; Pugnale Livello 1; Furtività Livello 1 – entro il 6; Sopravvivenza Livello 1 – entro il 6
- Livello
- 3
- PF
- 17
- PM
- 15
- MAM
- 2
- Vigore
- 3
- Acume
- 3
- Spirito
- 2
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 1
- Bandito ScoutRuolo: StandardLivello: 5
Bandito Scout
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Arco Corto Distanza fisico 8 5 Secondario Pugnale Mischia fisico 7 6 Abilità
- Passiva — Istinto di Caccia: +1 alle prove di percezione e inseguimento
- Attiva, 3 PM — Colpo Preciso: infligge +3 danni su un attacco a distanza
Tratti
- Disperazione — PF sotto 8 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Tiratore Braccato — PF sotto il 50%: +1 ai danni con l’Arco Corto; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
- Livello
- 5
- PF
- 26
- PM
- 20
- MAM
- 3
- Vigore
- 4
- Acume
- 2
- Spirito
- 3
- Difesa
- 4
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 2
- Bandito SergenteRuolo: StandardLivello: 5
Bandito Sergente
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Spada Corta Mischia fisico 8 5 Secondario Balestra Leggera Distanza fisico 7 6 Abilità
- Passiva — Attacco in gruppo: (+1 alla prova se combatte con un altro compagno lo stesso bersaglio)
- Attiva, 3 PM — Carica Coordinata: dopo un movimento di almeno 3 m verso un bersaglio già attaccato da un alleato: +1 ai tiri «Entro il» e +2 ai danni
Tratti
- Disperazione — PF sotto 8 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Vendetta del Sergente — un alleato cade a 0 PF: +1 ai tiri «Entro il» fino alla fine del turno successivo; compensazione: −1 Difesa nello stesso periodo.
- Attacco in gruppo migliorato: (+2 alla prova se 3 banditi compagni combattono con un altro compagno lo stesso bersaglio)
- Abilità del vecchio formato, ora sostituite dal MAM: Spada livello 2; Balestra livello 1
- Livello
- 5
- PF
- 26
- PM
- 20
- MAM
- 3
- Vigore
- 4
- Acume
- 2
- Spirito
- 3
- Difesa
- 4
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 2
- Bandito SoldatoRuolo: StandardLivello: 3
Bandito Soldato
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Spada Corta Mischia fisico 6 4 Secondario Balestra Leggera Distanza fisico 5 5 Tratti
- Attacco in gruppo: (+1 se combatte con almeno 1 alleato contro lo stesso bersaglio)
- Abilità del vecchio formato, ora sostituite dal MAM: Spada livello 2; Balestra livello 1
- Livello
- 3
- PF
- 17
- PM
- 15
- MAM
- 2
- Vigore
- 3
- Acume
- 3
- Spirito
- 2
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 1
- Bandito Vice-CapobandaRuolo: EliteLivello: 10
Bandito Vice-Capobanda
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Mazza Pesante Mischia fisico 11 7 Secondario Arco Corto Distanza fisico 10 8 Abilità
- Passiva — Presa del Capobanda: +2 alle prove di Vigore per afferrare o resistere a manovre
- Attiva, 7 PM — Ordine di Battaglia: tutti i banditi entro 12m ottengono +1 danni per 2 turni
- Attiva, 7 PM — Mazzata Spezzaossa: se la Mazza Pesante va a segno, il bersaglio fa una prova di Vigore o cade a terra
Tratti
- Disperazione — PF sotto 18 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Rabbia per il Compagno — un alleato cade a 0 PF: +1 ai tiri «Entro il» fino alla fine del turno successivo; compensazione: −1 Difesa nello stesso periodo.
- Pelle Dura — subisce in un colpo almeno un quarto dei PF massimi: +1 Difesa fino alla fine del turno; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
- Abilità del vecchio formato, ora sostituite dal MAM: Mazza livello 2; Arco Livello 2; Furtività Livello 2 – Entro il 11; Influenza con Specializzazione in Ingannare: livello 2 – entro il 9
- Livello
- 10
- PF
- 57
- PM
- 43
- MAM
- 4
- Vigore
- 5
- Acume
- 2
- Spirito
- 3
- Difesa
- 7
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 3
- Capitano dei BanditiRuolo: mini-bossLivello: 12
Capitano dei Banditi
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Spada Bastarda runica Mischia fisico 11 8 Secondario Balestra pesante Distanza fisico 10 9 Abilità
- Passiva — Presenza Imponente: non può essere spinto né atterrato da creature di livello inferiore al suo
- Attiva, 9 PM — Spazzata di Spada: colpisce i bersagli adiacenti: prova di Vigore o cadono a terra
- Attiva, 9 PM — Ordine Gridato: nemici entro 6 m: prova di Spirito o −1 ai tiri per 2 turni
Tratti
- Disperazione — PF sotto 24 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Orgoglio Ferito — un alleato cade a 0 PF: +1 ai tiri «Entro il» fino alla fine del turno successivo; compensazione: −1 Difesa nello stesso periodo.
- Armatura Corazzata — subisce in un colpo almeno un quarto dei PF massimi: +1 Difesa fino alla fine del turno; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
- Abilità del vecchio formato, ora sostituite dal MAM: Spada Livello 3; Balestra Livello 2; Influenza con specializzazione in Comando: livello 2 – entro il 11
- Livello
- 12
- PF
- 77
- PM
- 60
- MAM
- 4
- Vigore
- 5
- Acume
- 2
- Spirito
- 3
- Difesa
- 8
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 4
- Mago Bandito AnzianoRuolo: EliteLivello: 14
Mago Bandito Anziano
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Incantesimo Distanza magico 11 7 Secondario Bastone Magico Mischia fisico 8 10 Abilità
- Passiva — Occhio per il Magico: percepisce le aure magiche entro 12 m
- Passiva — Veste Incantata: +2 alle prove di resistenza agli incantesimi
- Attiva, 12 PM — Fulmine: Entro 12m, Danni 6
- Attiva, 12 PM — Oscurità: area 6m: annulla vista per 1 turno
Tratti
- Disperazione — PF sotto 18 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Ultima Risorsa — PM sotto il 25%: +1 ai danni degli attacchi; compensazione: −1 Difesa.
- Passo Evanescente — PF sotto il 50%: può muoversi di 3 m prima di lanciare un incantesimo senza provocare attacchi di opportunità; compensazione: −1 ai danni.
- Cerchia Spezzata — nessun alleato entro 6 m: +1 Difesa; compensazione: −1 ai danni.
- Illusione Maggiore (8 PM): crea 3 doppioni ingannevoli – 25% di essere mancato
- Tempesta di Fuoco (6 PM): area di 9 m, danni 16 – Agilità per dimezzare
- Cura Minore (4 PM): guarisce 8 PF
- Palla di Fuoco (4 PM): area 12m, Danni 10 fuoco
- Scudo Magico (3 PM): +2 difesa per 1 turno
- Dardo di Fuoco (2 PM): Danni 5
- Illusione Minore (2 PM): crea distrazione entro 6m
- Abilità del vecchio formato, ora sostituite dal MAM: Magia del Fuoco Livello 2; Magia della Mente Livello 2
- Livello
- 14
- PF
- 58
- PM
- 74
- MAM
- 5
- Vigore
- 2
- Acume
- 5
- Spirito
- 4
- Difesa
- 7
- Specializzazione
- Magico
- Attacchi per turno
- 4
- Signore dei BanditiRuolo: bossLivello: 20
Signore dei Banditi
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Spadone Runico Mischia fisico 11 12 Secondario Balestra Pesante Distanza fisico 11 13 Abilità
- Passiva — Aura del Comando: tutti i banditi del suo gruppo entro 12m ottengono +2 attacco e difesa
- Passiva — Agguato del Signore: il primo attacco di uno scontro ha +3 ai danni
- Attiva, 29 PM — Evocazione dei Rinnegati: evoca 1d6 banditi semplici o 1d3 vice capitani
- Attiva, 29 PM — Colpo Sismico: tutti entro 6m cadono a terra, Vigore per resistere
- Signature, 20 PM — Strategia del Terrore: nemici entro 12m Spirito subiscono -2 a tutti i tiri per 3 turni
Tratti
- Disperazione — PF sotto 72 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Furia del Signore — PF sotto il 50%: +1 ai danni; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
- Re Senza Corte — nessun alleato entro 6 m: +1 Difesa; compensazione: −1 ai danni.
- Rinnegati Caduti — un alleato cade a 0 PF: +1 ai tiri «Entro il» fino alla fine del turno successivo; compensazione: −1 Difesa nello stesso periodo.
- Oscurità Totale (10 PM): area 10m: annulla vista per 2 turni
- Note: Incantesimi
- Livello
- 20
- PF
- 240
- PM
- 192
- MAM
- 6
- Vigore
- 5
- Acume
- 3
- Spirito
- 4
- Difesa
- 21
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 5
Bestie Magiche
- Bestia AstraleRuolo: bossLivello: 20
Bestia Astrale
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Artigli Arcani Mischia fisico 11 12 Secondario Onda magica Distanza magico 11 9 Abilità
- Passiva — Rigenerazione: 10 PF/turno finché ha PM
- Passiva — Balzo Astrale: il primo attacco di uno scontro ha +3 ai danni
- Attiva, 29 PM — Salto tra le Stelle: dopo un movimento di almeno 3 m: +1 ai tiri «Entro il» e +2 ai danni
- Attiva, 29 PM — Raffica Arcana: un attacco aggiuntivo con −1 ai tiri «Entro il»
- Signature, 15 PM — Onda Magica: il mostro spende 15 PM per attivare l’attacco Onda magica (area di 6 m, Agilità per resistere) (testo completato, confermato il 3 novembre 2026)
Tratti
- Disperazione — PF sotto 72 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Furia Astrale — PF sotto il 50%: +1 ai danni; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
- Predatore Solitario — nessun alleato entro 6 m: +1 Difesa; compensazione: −1 ai danni.
- Pelle Astrale — subisce in un colpo almeno un quarto dei PF massimi: +1 Difesa fino alla fine del turno; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
- Livello
- 20
- PF
- 240
- PM
- 192
- MAM
- 6
- Vigore
- 5
- Acume
- 3
- Spirito
- 4
- Difesa
- 21
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 5
- ChimeraRuolo: mini-bossLivello: 13
Chimera
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Soffio di Fuoco Distanza magico 10 7 Secondario Morso Del Leone Mischia fisico 11 10 Abilità
- Passiva — Teste Vigili: non può essere sorpresa; +2 alle prove di percezione
- Passiva — Zampata del Leone: il primo attacco di uno scontro ha +2 ai danni
- Attiva, 10 PM — Balzo del Leone: dopo un movimento di almeno 3 m: +1 ai tiri «Entro il» e +2 ai danni
- Attiva, 10 PM — Testata della Capra: il bersaglio fa una prova di Vigore o è atterrato
Tratti
- Disperazione — PF sotto 26 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Furia delle Tre Teste — PF sotto il 50%: +1 ai danni; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
- Bestia Solitaria — nessun alleato entro 6 m: +1 Difesa; compensazione: −1 ai danni.
- Pelle Resistente — subisce in un colpo almeno un quarto dei PF massimi: +1 Difesa fino alla fine del turno; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
- Livello
- 13
- PF
- 84
- PM
- 66
- MAM
- 5
- Vigore
- 5
- Acume
- 3
- Spirito
- 3
- Difesa
- 9
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 4
- Gabbiano delle AltezzeRuolo: EliteLivello: 4
Gabbiano delle Altezze
Questo gabbiano gigante guida piccoli stormi ed è estremamente territoriale. Attacca dall’alto con precisione e sfrutta il caos del combattimento per colpire i bersagli più vulnerabili.
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Becco Lacerante Mischia fisico 8 4 Secondario Artigli in picchiata Mischia fisico 7 5 Tratti
- Disperazione — PF sotto 9 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Stridio Assordante (4 PM): Creature entro 6 m: prova Spirito o −1 ai tiri per 1 turno. Azione secondaria.
- Aggressività di Stormo: Se un alleato è adiacente al bersaglio: +1 danno.
- Possibile trovarlo in solitaria: oppure in gruppi di 3 o 4 esemplari.
Descrizione
Questo gabbiano gigante guida piccoli stormi ed è estremamente territoriale. Attacca dall’alto con precisione e sfrutta il caos del combattimento per colpire i bersagli più vulnerabili.
- Livello
- 4
- PF
- 29
- PM
- 19
- MAM
- 2
- Vigore
- 5
- Acume
- 1
- Spirito
- 2
- Difesa
- 4
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 1
- Granchio TitanicoRuolo: middle-bossLivello: 11
Granchio Titanico
Il Granchio Titanico è il guardiano assoluto del piano. Il suo carapace è spesso come una muraglia, e le chele possono frantumare pietra e ossa con la stessa facilità.
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Chele Schiaccianti Mischia fisico 11 8 Secondario Carica Corazzata Mischia fisico 10 9 Abilità
- Passiva — Stretta Incrollabile: un bersaglio bloccato dalle chele non può muoversi finché il Granchio non si sposta
- Attiva, 12 PM — Furia del Guardiano: Per 2 turni: +1 danno, ignora rallentamenti.
- Attiva, 12 PM — Schianto di Chele: se due chele colpiscono lo stesso bersaglio: +2 ai danni e prova di Vigore o è spinto di 2 m
Tratti
- Disperazione — PF sotto 29 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Furia della Marea — PF sotto il 50%: +1 ai danni; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
- Guardiano Infuriato — un alleato cade a 0 PF: +1 ai tiri «Entro il» fino alla fine del turno successivo; compensazione: −1 Difesa nello stesso periodo.
- Boss del Piano –: solitario, si riforma ogni 5 giorni.
- Passiva — Corazza Vivente: Riduce di 1 tutti i danni fisici. Resiste a tutti i danni non magici.
Descrizione
Il Granchio Titanico è il guardiano assoluto del piano. Il suo carapace è spesso come una muraglia, e le chele possono frantumare pietra e ossa con la stessa facilità.
- Livello
- 11
- PF
- 96
- PM
- 74
- MAM
- 4
- Vigore
- 5
- Acume
- 2
- Spirito
- 3
- Difesa
- 10
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 4
- Grifone GiovaneRuolo: StandardLivello: 5
Grifone Giovane
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Artigli Mischia fisico 9 5 Secondario Becco Mischia fisico 8 6 Abilità
- Passiva — Presa dall’Alto: se attacca dopo un volo di almeno 6 m: +1 ai tiri «Entro il»
- Attiva, 3 PM — Ghermire: se gli Artigli vanno a segno, il bersaglio fa una prova di Vigore o cade a terra
Tratti
- Disperazione — PF sotto 9 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Sdegno del Grifone — un alleato cade a 0 PF: +1 ai tiri «Entro il» fino alla fine del turno successivo; compensazione: −1 Difesa nello stesso periodo.
- Predatore Aereo: +2 Percezione visiva a distanza e Vantaggio all’attacco con gli artigli in carica dall’alto
- Passiva — Volare:
- Livello
- 5
- PF
- 27
- PM
- 19
- MAM
- 3
- Vigore
- 5
- Acume
- 1
- Spirito
- 3
- Difesa
- 4
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 2
- Orca DominanteRuolo: EliteLivello: 7
Orca Dominante
Questa creatura è il vertice della catena alimentare marina. L’orca abissale è intelligente, brutale e coordina i suoi attacchi con precisione spietata.
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Morso Mischia fisico 9 6 Secondario Colpo di Coda Mischia fisico 8 7 Abilità
- Passiva — Distruggi imbarcazione: Con una carica di 10 metri può colpire la chiglia di un’imbarcazione e speronarla, infligge 20 danni agli oggetti inanimati.
- Attiva, 5 PM — Caccia Coordinata: Un alleato acquatico ottiene +1 Entro e +1 danno per 1 turno.
Tratti
- Disperazione — PF sotto 13 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Frenesia dell’Orca — PF sotto il 50%: +1 ai danni; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
- Normalmente in solitaria può: guidare un gruppo di Predatori Ciclopici e raramente alcune Predatrici abissali
Descrizione
Questa creatura è il vertice della catena alimentare marina. L’orca abissale è intelligente, brutale e coordina i suoi attacchi con precisione spietata.
- Livello
- 7
- PF
- 43
- PM
- 30
- MAM
- 3
- Vigore
- 5
- Acume
- 1
- Spirito
- 3
- Difesa
- 5
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 2
- Pesce Predatore CiclopicoRuolo: StandardLivello: 2
Pesce Predatore Ciclopico
Questo pesce predatore vive in acque torbide e profonde. Il suo unico grande occhio centrale gli consente di individuare vibrazioni e movimenti anche in assenza di luce. Attacca con scatti improvvisi, mirando a prede ferite o isolate.
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Morso Mischia fisico 7 3 Tratti
- Scatto Acquatico (3 PM): Movimento extra di 6 m + attacco nello stesso turno +1 ai danni
- Istinto del Cacciatore: +1 alle prove per individuare creature ferite.
Descrizione
Questo pesce predatore vive in acque torbide e profonde. Il suo unico grande occhio centrale gli consente di individuare vibrazioni e movimenti anche in assenza di luce. Attacca con scatti improvvisi, mirando a prede ferite o isolate.
- Livello
- 2
- PF
- 15
- PM
- 11
- MAM
- 2
- Vigore
- 4
- Acume
- 2
- Spirito
- 2
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 1
- Polpo GiganteRuolo: mini-bossLivello: 7
Polpo Gigante
Questo colosso tentacolato controlla le profondità. Le sue braccia afferrano e schiacciano, mentre il corpo centrale rimane protetto dietro una cortina di tentacoli.
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Morso Centrale Mischia fisico 8 6 Secondario Tentacolo Stritolante Mischia fisico 7 7 Abilità
- Passiva — Afferra: Se colpisce con il tentacolo prova ad afferrare il bersaglio; il bersaglio deve essere almeno 2 taglie inferiori, Vigore per resistere; se il bersaglio fallisce il tentacolo porta il bersaglio alla bocca infliggendo automaticamente i danni da Morso.
- Attiva, 6 PM — Spruzzo Oscurante: Come azione può creare un cono di inchiostro nero dalla bocca nel raggio di 16 metri largo 6 metri, che copre tutto quello che incontra. Vigore per non rimanere invischiato. L’inchiostro impregna ciò che incontra dimezzando i movimenti, dà -1 alla difesa, -1 alle prove di combattimento e fisiche, per 5 turni. Ogni turno si può riprovare a liberarsi usando tutto il turno.
Tratti
- Disperazione — PF sotto 15 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Spasmo dei Tentacoli — PF sotto il 50%: +1 ai danni; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
- Normalmente solitario, attacca solo: se si entra nella sua area di controllo.
- Controlla circa 200 metri: cubici di mare, di solito nei pressi di un affioramento.
Descrizione
Questo colosso tentacolato controlla le profondità. Le sue braccia afferrano e schiacciano, mentre il corpo centrale rimane protetto dietro una cortina di tentacoli.
Stritolare Se afferra lo stesso bersaglio con due tentacoli, il bersaglio deve essere di almeno 1 taglia più piccola del Polpo, Vigore per resistere, infligge 2 volte il danno da Tentacolo
- Livello
- 7
- PF
- 50
- PM
- 38
- MAM
- 3
- Vigore
- 4
- Acume
- 2
- Spirito
- 3
- Difesa
- 6
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 3
- Predatrice AbissaleRuolo: EliteLivello: 6
Predatrice Abissale
Questa variante domina intere porzioni di mare o caverne sommerse. È più aggressiva e resistente, capace di coordinare attacchi rapidi per trascinare le prede verso il fondo.
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Morso Mischia fisico 9 5 Secondario Colpo di Massa Mischia fisico 8 6 Abilità
- Passiva — Dominatrice delle Profondità: In acqua: +1 Entro, +1 Difesa.
- Attiva, 5 PM — Morsa di Trascinamento: Trascina un bersaglio afferrato di 6 m sott’acqua e infligge Morso automatico.
Tratti
- Disperazione — PF sotto 12 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Frenesia Abissale — PF sotto il 50%: +1 ai danni; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
Descrizione
Questa variante domina intere porzioni di mare o caverne sommerse. È più aggressiva e resistente, capace di coordinare attacchi rapidi per trascinare le prede verso il fondo.
- Livello
- 6
- PF
- 38
- PM
- 28
- MAM
- 3
- Vigore
- 5
- Acume
- 1
- Spirito
- 3
- Difesa
- 5
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 2
- Raptavus AereumRuolo: StandardLivello: 5
Raptavus Aereum
Il Raptavus Aereum è il fratello maggiore della versione minore, un predatore capace che normalmente è accompagnato da alcuni esemplari della versione più piccola. Il suo corpo è leggero ma muscoloso, con ali membranee robuste e artigli ricurvi capaci di afferrare e trascinare prede più piccole. Non è un vero drago, ma una creatura evoluta per la caccia aerea, aggressiva e territoriale. Vive in coppie o piccoli stormi, colpendo dall’alto con improvvise picchiate.
Il corpo è lungo circa 2 metri, con una apertura alare incontro ai 5/6 metri e un peso introno ai 60 chili.
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Becco Spezzaossa Mischia fisico 9 5 Secondario Artigli Possenti Mischia fisico 8 6 Abilità
- Passiva — Attacco in Picchiata: se attacca in picchiata (vola per almeno 6 metri verso il bersaglio) può colpire con entrambi gli artigli con un +1 alla prova
- Attiva, 3 PM — Picchiata Violenta: se il Raptarus attacca dall’alto nello stesso turno in cui vola: ignora coperture aree; infligge +1 danno; se colpisce il bersaglio ha +1 alla difesa per il turno dopo
Tratti
- Disperazione — PF sotto 9 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Piume Corazzate — subisce in un colpo almeno un quarto dei PF massimi: +1 Difesa fino alla fine del turno; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
- Volo Scattante: può muoversi rapidamente evitando attacchi di opportunità se termina il movimento a più di 6 metri dal bersaglio.
- Vista Predatoria: ignora penalità di distanza fino a 18 metri.
Descrizione
Il Raptavus Aereum è il fratello maggiore della versione minore, un predatore capace che normalmente è accompagnato da alcuni esemplari della versione più piccola. Il suo corpo è leggero ma muscoloso, con ali membranee robuste e artigli ricurvi capaci di afferrare e trascinare prede più piccole. Non è un vero drago, ma una creatura evoluta per la caccia aerea, aggressiva e territoriale. Vive in coppie o piccoli stormi, colpendo dall’alto con improvvise picchiate.
Il corpo è lungo circa 2 metri, con una apertura alare incontro ai 5/6 metri e un peso introno ai 60 chili.
- Livello
- 5
- PF
- 27
- PM
- 19
- MAM
- 3
- Vigore
- 5
- Acume
- 1
- Spirito
- 3
- Difesa
- 4
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 2
- Raptavus Aereum EliteRuolo: EliteLivello: 7
Raptavus Aereum Elite
Il Raptavus Aereum è il fratello maggiore della versione minore, un predatore capace che normalmente è accompagnato da alcuni esemplari della versione più piccola. Il suo corpo è leggero ma muscoloso, con ali membranee robuste e artigli ricurvi capaci di afferrare e trascinare prede più piccole. Non è un vero drago, ma una creatura evoluta per la caccia aerea, aggressiva e territoriale. Vive in coppie o piccoli stormi, colpendo dall’alto con improvvise picchiate.
Il corpo è lungo circa 3 metri, con una apertura alare incontro ai 8/9 metri e un peso introno ai 100 chili.
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Artigli Dominanti Mischia fisico 8 6 Secondario Becco da Predatore Mischia fisico 7 7 Abilità
- Passiva — Attacco in Picchiata: se attacca in picchiata (vola per almeno 6 metri verso il bersaglio) può colpire con entrambi gli artigli con un +1 alla prova
- Attiva, 5 PM — Richiamo dello stormo: richiama nel giro di 2 turni 1d12/4 di esemplari minori (Livello 3).
Tratti
- Disperazione — PF sotto 13 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Richiamo di Stormo — un alleato cade a 0 PF: +1 ai tiri «Entro il» fino alla fine del turno successivo; compensazione: −1 Difesa nello stesso periodo.
- Picchiata Violenta (3 PM): se il Raptarus attacca dall’alto nello stesso turno in cui vola: ignora coperture aree; infligge +2 danno che ignorano la difesa; se colpisce il bersaglio ha -1 alla difesa per il turno dopo
- Volo Scattante: può muoversi rapidamente evitando attacchi di opportunità se termina il movimento a più di 6 metri dal bersaglio.
- Vista Predatoria: ignora penalità di distanza fino a 18 metri.
- Predatore Supremo +1 alle prove: contro i bersagli in coppia o isolati
Descrizione
Il Raptavus Aereum è il fratello maggiore della versione minore, un predatore capace che normalmente è accompagnato da alcuni esemplari della versione più piccola. Il suo corpo è leggero ma muscoloso, con ali membranee robuste e artigli ricurvi capaci di afferrare e trascinare prede più piccole. Non è un vero drago, ma una creatura evoluta per la caccia aerea, aggressiva e territoriale. Vive in coppie o piccoli stormi, colpendo dall’alto con improvvise picchiate.
Il corpo è lungo circa 3 metri, con una apertura alare incontro ai 8/9 metri e un peso introno ai 100 chili.
- Livello
- 7
- PF
- 42
- PM
- 32
- MAM
- 3
- Vigore
- 4
- Acume
- 2
- Spirito
- 3
- Difesa
- 5
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 2
- Raptavus Aereum Mini-BossRuolo: mini-bossLivello: 9
Raptavus Aereum Mini-Boss
Il Raptavus Aereum è il fratello maggiore della versione minore, un predatore capace che normalmente è accompagnato da alcuni esemplari della versione più piccola. Il suo corpo è leggero ma muscoloso, con ali membranee robuste e artigli ricurvi capaci di afferrare e trascinare prede più piccole. Non è un vero drago, ma una creatura evoluta per la caccia aerea, aggressiva e territoriale. Vive in coppie o piccoli stormi, colpendo dall’alto con improvvise picchiate.
Il corpo è lungo circa 5 metri, con una apertura alare incontro ai 11/12 metri e un peso introno ai 150 chili.
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Artigli Frantumanti Mischia fisico 11 7 Secondario Becco della Tempesta Mischia fisico 10 8 Abilità
- Passiva — Attacco in Picchiata: se attacca in picchiata (vola per almeno 6 metri verso il bersaglio) può colpire con entrambi gli artigli
- Attiva, 8 PM — Richiamo dello stormo: richiama nel giro di 2 turni 1d12/4 di esemplari minori e 1 elite.
- Attiva, 8 PM — Picchiata Violenta: se il Raptarus attacca dall’alto nello stesso turno in cui vola: ignora coperture aree; infligge +3 danno che ignorano la difesa; se colpisce il bersaglio ha -1 alla difesa per il turno dopo
Tratti
- Disperazione — PF sotto 19 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Piume d’Acciaio — subisce in un colpo almeno un quarto dei PF massimi: +1 Difesa fino alla fine del turno; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
- Tempesta di Piume — PF sotto il 50%: +1 ai danni; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
- Volo Scattante: può muoversi rapidamente evitando attacchi di opportunità se termina il movimento a più di 6 metri dal bersaglio.
- Vista Predatoria: ignora penalità di distanza fino a 18 metri.
- Predatore Supremo +2 alle prove: contro i bersagli in party di massimo 5 persone
Descrizione
Il Raptavus Aereum è il fratello maggiore della versione minore, un predatore capace che normalmente è accompagnato da alcuni esemplari della versione più piccola. Il suo corpo è leggero ma muscoloso, con ali membranee robuste e artigli ricurvi capaci di afferrare e trascinare prede più piccole. Non è un vero drago, ma una creatura evoluta per la caccia aerea, aggressiva e territoriale. Vive in coppie o piccoli stormi, colpendo dall’alto con improvvise picchiate.
Il corpo è lungo circa 5 metri, con una apertura alare incontro ai 11/12 metri e un peso introno ai 150 chili.
- Livello
- 9
- PF
- 62
- PM
- 48
- MAM
- 4
- Vigore
- 5
- Acume
- 2
- Spirito
- 3
- Difesa
- 8
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 4
- Raptavus Aereum MinoreRuolo: StandardLivello: 3
Raptavus Aereum Minore
Il Raptavus Aereum Minore è un predatore dei cieli bassi e delle gole ventose. Il suo corpo è leggero ma muscoloso, con ali membranee robuste e artigli ricurvi capaci di afferrare e trascinare prede più piccole. Non è un vero drago, ma una creatura evoluta per la caccia aerea, aggressiva e territoriale. Vive in coppie o piccoli stormi, colpendo dall’alto con improvvise picchiate.
Il corpo è lungo circa 1 metro, con una apertura alare incontro ai 3 metri e un peso introno ai 40 chili.
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Becco Lacerante Mischia fisico 7 4 Secondario Artigli da predatore Mischia fisico 6 5 Tratti
- Picchiata Aerea (3 PM): se il Raptarus attacca dall’alto nello stesso turno in cui vola: ignora coperture aree; infligge +1 danno; può allontanarsi di alcuni metri
- Attacco in Picchiata: se attacca in picchiata (vola per almeno 6 metri verso il bersaglio) può colpire con entrambi gli artigli con un +1 alla prova
- Volo Scattante: può muoversi rapidamente in aria
- Predatore dei Cieli: +1 alle prove di seguire tracce in volo
Descrizione
Il Raptavus Aereum Minore è un predatore dei cieli bassi e delle gole ventose. Il suo corpo è leggero ma muscoloso, con ali membranee robuste e artigli ricurvi capaci di afferrare e trascinare prede più piccole. Non è un vero drago, ma una creatura evoluta per la caccia aerea, aggressiva e territoriale. Vive in coppie o piccoli stormi, colpendo dall’alto con improvvise picchiate.
Il corpo è lungo circa 1 metro, con una apertura alare incontro ai 3 metri e un peso introno ai 40 chili.
- Livello
- 3
- PF
- 18
- PM
- 14
- MAM
- 2
- Vigore
- 4
- Acume
- 2
- Spirito
- 2
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 1
- Scorpione GiganteRuolo: mini-bossLivello: 9
Scorpione Gigante
Un incubo vivente. Questo scorpione è un guardiano naturale del dungeon, antico quanto le mura stesse. Ogni passo fa tremare la pietra.
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Chele Titaniche Mischia fisico 11 7 Secondario Pungiglione Catastrofico Mischia fisico 10 8 Abilità
- Passiva — Bloccare: se colpisce con una chela, il bersaglio deve fare una prova di Atletica/Destrezza per non rimanere bloccato, se fallisce rimane Bloccato; ogni turno può tentare di liberarsi, perde il turno e subisce 6 danni a turno che ignorano la difesa
- Attiva, 8 PM — Tempesta di pungiglioni: fa un attacco diretto con il pungiglione fino a 6 bersagli in mischia
- Attiva, 8 PM — Tenaglia Schiacciante: se entrambe le chele colpiscono lo stesso bersaglio: +3 ai danni
Tratti
- Disperazione — PF sotto 19 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Carapace Duro — subisce in un colpo almeno un quarto dei PF massimi: +1 Difesa fino alla fine del turno; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
- Aculeo Furente — PF sotto il 50%: +1 ai danni con il Pungiglione; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
- Veleno: se colpisce con il pungiglione prova di Resistenza, se fallisce riceve 8 danni a turno per 5 turni, può provare a resistere ogni turno
- Pietra magica Gigante
- Note: Attacchi: 2 chele e pungiglione.
Descrizione
Un incubo vivente. Questo scorpione è un guardiano naturale del dungeon, antico quanto le mura stesse. Ogni passo fa tremare la pietra.
- Livello
- 9
- PF
- 62
- PM
- 48
- MAM
- 4
- Vigore
- 5
- Acume
- 2
- Spirito
- 3
- Difesa
- 8
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 4
- Scorpione Gigante BossRuolo: bossLivello: 11
Scorpione Gigante Boss
Il Colosso del Dungeon non è una semplice creatura, ma una forza incarnata della rovina. Il suo corpo massiccio sembra scolpito dalla pietra e dalla carne fusa insieme; ogni suo passo incrina muri e pavimenti. Vive nei saloni centrali dei dungeon più antichi, dove l’architettura stessa è stata piegata alla sua presenza. Non caccia: attende. Quando si muove, lo fa per annientare.
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Schianto Colossale Mischia fisico 11 8 Secondario Spazzata Distruttiva Mischia fisico 10 9 Abilità
- Passiva — Veleno: se colpisce con il pungiglione prova di Resistenza, se fallisce riceve 8 danni a turno per 5 turni, può provare a resistere ogni turno
- Attiva, 17 PM — Impatto Sismico: colpisce il terreno e tutti quelli in mischia con lui ricevono 4 danni e colpisce devono fare una prova di Vigore per non cadere a terra
- Attiva, 17 PM — Tempesta di pungiglioni: fa un attacco diretto con il pungiglione fino a 6 bersagli in mischia
Tratti
- Disperazione — PF sotto 44 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Furia del Gigante — quando scende sotto il 50% dei PF ottiene +1 ai danni, la difesa scende di 1.
- Aculeo Rabbioso — PF sotto il 50%: +1 ai danni con il Pungiglione; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
- Corpo Infrangibile: Riduce di 1 tutti i danni fisici subiti
- Resistenze: dimezza i danni delle armi non magiche
- Pietra magica Condensata
- Note: Attacchi: 2 chele e pungiglione. Attacco con il pungiglione entro il 9 danni 6 + Veleno
Descrizione
Il Colosso del Dungeon non è una semplice creatura, ma una forza incarnata della rovina. Il suo corpo massiccio sembra scolpito dalla pietra e dalla carne fusa insieme; ogni suo passo incrina muri e pavimenti. Vive nei saloni centrali dei dungeon più antichi, dove l’architettura stessa è stata piegata alla sua presenza. Non caccia: attende. Quando si muove, lo fa per annientare.
- Livello
- 11
- PF
- 144
- PM
- 111
- MAM
- 4
- Vigore
- 5
- Acume
- 2
- Spirito
- 3
- Difesa
- 15
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 4
- Scorpione GrandeRuolo: StandardLivello: 7
Scorpione Grande
Questa creatura domina i corridoi larghi e le sale crollate. Le chele sono in grado di spezzare ossa e il veleno paralizza lentamente chi osa affrontarla frontalmente.
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Chele Devastanti Mischia fisico 9 6 Secondario Pungiglione Mortale Mischia fisico 8 7 Abilità
- Passiva — Bloccare: se colpisce con entrambe le chele lo stesso bersaglio questo deve fare una prova di Atletica/Destrezza per non rimanere bloccato, se fallisce rimane Bloccato; ogni turno può tentare di liberarsi, perde il turno e subisce 3 danni a turno che ignorano la difesa
- Attiva, 4 PM — Veleno: se colpisce con il pungiglione prova di Resistenza, se fallisce riceve 5 danni a turno per 5 turni, può provare a resistere ogni turno
Tratti
- Disperazione — PF sotto 11 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Aculeo Furente — PF sotto il 50%: +1 ai danni con il Pungiglione; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
- Carica sotterranea: se inizia il round uscendo dal terreno al primo attacco ottiene +1 danno
- Pietra magica grande
- Note: Attacchi: 2 chele e pungiglione.
Descrizione
Questa creatura domina i corridoi larghi e le sale crollate. Le chele sono in grado di spezzare ossa e il veleno paralizza lentamente chi osa affrontarla frontalmente.
- Livello
- 7
- PF
- 34
- PM
- 24
- MAM
- 3
- Vigore
- 5
- Acume
- 1
- Spirito
- 3
- Difesa
- 4
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 2
- Scorpione MedioRuolo: StandardLivello: 5
Scorpione Medio
###
Questa creatura domina i corridoi larghi e le sale crollate. Le chele sono in grado di spezzare ossa e il veleno paralizza lentamente chi osa affrontarla frontalmente.
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Chele Stritolanti Mischia fisico 9 5 Secondario Pungiglione Paralizzante Mischia fisico 8 6 Abilità
- Passiva — Bloccare: se colpisce con entrambe le chele lo stesso bersaglio questo deve fare una prova di Atletica/Destrezza per non rimanere bloccato, se fallisce rimane Bloccato; ogni turno può tentare di liberarsi, perde il turno e subisce 2 danni a turno che ignorano la difesa
- Attiva, 3 PM — Veleno: se colpisce con il pungiglione prova di Resistenza, se fallisce riceve 3 danni e rimane paralizzato per 2 round
Tratti
- Disperazione — PF sotto 9 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Pungiglione Furioso — PF sotto il 50%: +1 ai danni con il Pungiglione; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
- Pietra magica media
- Note: Attacchi: 2 chele o pungiglione.
Descrizione
Questa creatura domina i corridoi larghi e le sale crollate. Le chele sono in grado di spezzare ossa e il veleno paralizza lentamente chi osa affrontarla frontalmente.
- Livello
- 5
- PF
- 27
- PM
- 19
- MAM
- 3
- Vigore
- 5
- Acume
- 1
- Spirito
- 3
- Difesa
- 4
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 2
- Scorpione PiccoloRuolo: StandardLivello: 3
Scorpione Piccolo
Questo scorpione prospera nelle crepe dei dungeon antichi e nei cunicoli umidi. È rapido aggressivo e colpisce in branco. Il suo pungiglione non è letale, ma indebolisce progressivamente la preda.
Nel dungeon di Al-Sahar non attacca nessuno a meno che non si avvicini a meno di 5 metri, normalmente forma piccoli gruppi da 3 a 5 esemplari taglie miste.
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Chele Mischia fisico 7 4 Secondario Pungiglione Velenoso Mischia fisico 6 5 Tratti
- Veleno (2 PM): se colpisce con il pungiglione Resistenza o -1 Vigore per 1 turno.
- Pietra magica minore
- Note: Attacchi: chela o pungiglione.
Descrizione
Questo scorpione prospera nelle crepe dei dungeon antichi e nei cunicoli umidi. È rapido aggressivo e colpisce in branco. Il suo pungiglione non è letale, ma indebolisce progressivamente la preda.
Nel dungeon di Al-Sahar non attacca nessuno a meno che non si avvicini a meno di 5 metri, normalmente forma piccoli gruppi da 3 a 5 esemplari taglie miste.
- Livello
- 3
- PF
- 18
- PM
- 14
- MAM
- 2
- Vigore
- 4
- Acume
- 2
- Spirito
- 2
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 1
- Serpente AlatoRuolo: StandardLivello: 2
Serpente Alato
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Morso Mischia fisico 7 3 Tratti
- Volo Rapido: agisce per primo se è in volo
- Livello
- 2
- PF
- 15
- PM
- 11
- MAM
- 2
- Vigore
- 4
- Acume
- 2
- Spirito
- 2
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 1
- Slime BluRuolo: StandardLivello: 3
Slime Blu
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Pseudopode Mischia fisico 6 4 Secondario Abbraccio Acido Mischia fisico 5 5 Tratti
- Abilità di colore – Corrosione Acida: Quando infligge danni: il bersaglio subisce −1 Difesa nel turno successivo; (cumulabile, max −3)
- Note: Elemento: Acido; Ambiente: caverne umide, fognature, rovine sommerse; Tratto colore: corrosione persistente
- Regole comuni di famiglia (fonte): Natura: semi-magica, intelligenza minima Comportamento: predatori opportunisti, reagiscono all’ambiente Difesa base: più bassa della media (−1 rispetto a mostri equivalenti) Resistenze comuni: Riduzione danni contundenti −1 Immuni a sbilanciamento, atterramento, spinta Quando uno slime raddoppia il proprio livello e l’ambiente lo consente
- Livello
- 3
- PF
- 17
- PM
- 15
- MAM
- 2
- Vigore
- 3
- Acume
- 3
- Spirito
- 2
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 1
- Slime Blu EliteRuolo: EliteLivello: 5
Slime Blu Elite
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Pseudopode Mischia fisico 8 5 Secondario Abbraccio Acido Mischia fisico 7 6 Abilità
- Passiva — Abilità di colore – Corrosione Acida: Quando infligge danni: il bersaglio subisce −1 Difesa nel turno successivo; (cumulabile, max −3)
- Attiva, 5 PM — Corpo Scivoloso: +2 Difesa fino al suo prossimo turno
Tratti
- Disperazione — PF sotto 10 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Gelatina Isolata — nessun alleato entro 6 m: +1 Difesa; compensazione: −1 ai danni.
- Acido Persistente: la corrosione dura 2 turni
- Note: Elemento: Acido; Ambiente: caverne umide, fognature, rovine sommerse; Tratto colore: corrosione persistente
- Regole comuni di famiglia (fonte): Natura: semi-magica, intelligenza minima Comportamento: predatori opportunisti, reagiscono all’ambiente Difesa base: più bassa della media (−1 rispetto a mostri equivalenti) Resistenze comuni: Riduzione danni contundenti −1 Immuni a sbilanciamento, atterramento, spinta Quando uno slime raddoppia il proprio livello e l’ambiente lo consente
- Livello
- 5
- PF
- 33
- PM
- 27
- MAM
- 3
- Vigore
- 4
- Acume
- 3
- Spirito
- 2
- Difesa
- 5
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 2
- Slime Blu MiniRuolo: MinionLivello: 1
Slime Blu Mini
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Pseudopode Acido Mischia fisico 6 3 Tratti
- Abilità di colore – Corrosione Acida: Quando infligge danni: il bersaglio subisce −1 Difesa nel turno successivo; (cumulabile, max −3)
- Note: Elemento: Acido; Ambiente: caverne umide, fognature, rovine sommerse; Tratto colore: corrosione persistente
- Regole comuni di famiglia (fonte): Natura: semi-magica, intelligenza minima Comportamento: predatori opportunisti, reagiscono all’ambiente Difesa base: più bassa della media (−1 rispetto a mostri equivalenti) Resistenze comuni: Riduzione danni contundenti −1 Immuni a sbilanciamento, atterramento, spinta Quando uno slime raddoppia il proprio livello e l’ambiente lo consente
- Livello
- 1
- PF
- 6
- PM
- 5
- MAM
- 2
- Vigore
- 3
- Acume
- 3
- Spirito
- 2
- Difesa
- 2
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 1
- Slime Blu Mini-BossRuolo: mini-bossLivello: 7
Slime Blu Mini-Boss
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Pseudopode Mischia fisico 8 6 Secondario Abbraccio Acido Mischia fisico 7 7 Abilità
- Passiva — Abilità di colore – Corrosione Acida: Quando infligge danni: il bersaglio subisce −1 Difesa nel turno successivo; (cumulabile, max −3)
- Attiva, 6 PM — Pozza Corrosiva: 6 metri di area, 10 danni + corrosione a tutti
Tratti
- Disperazione — PF sotto 15 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Gelatina Isolata — nessun alleato entro 6 m: +1 Difesa; compensazione: −1 ai danni.
- Note: Elemento: Acido; Ambiente: caverne umide, fognature, rovine sommerse; Tratto colore: corrosione persistente
- Regole comuni di famiglia (fonte): Natura: semi-magica, intelligenza minima Comportamento: predatori opportunisti, reagiscono all’ambiente Difesa base: più bassa della media (−1 rispetto a mostri equivalenti) Resistenze comuni: Riduzione danni contundenti −1 Immuni a sbilanciamento, atterramento, spinta Quando uno slime raddoppia il proprio livello e l’ambiente lo consente
- Livello
- 7
- PF
- 50
- PM
- 38
- MAM
- 3
- Vigore
- 4
- Acume
- 2
- Spirito
- 3
- Difesa
- 6
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 3
- Slime GialloRuolo: StandardLivello: 3
Slime Giallo
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Colpo Elettrico Distanza magico 6 4 Secondario Scossa a Contatto Mischia fisico 5 5 Tratti
- Abilità di colore – Scarica: Se colpisce può infliggere 1 danno elettrico a un bersaglio adiacente
- Note: Elemento: Elettrico; Ambiente: rovine arcane, laboratori, zone instabili; Tratto colore: scariche a catena
- Regole comuni di famiglia (fonte): Natura: semi-magica, intelligenza minima Comportamento: predatori opportunisti, reagiscono all’ambiente Difesa base: più bassa della media (−1 rispetto a mostri equivalenti) Resistenze comuni: Riduzione danni contundenti −1 Immuni a sbilanciamento, atterramento, spinta Quando uno slime raddoppia il proprio livello e l’ambiente lo consente
- Livello
- 3
- PF
- 17
- PM
- 15
- MAM
- 2
- Vigore
- 3
- Acume
- 3
- Spirito
- 2
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 1
- Slime Giallo EliteRuolo: EliteLivello: 5
Slime Giallo Elite
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Colpo Elettrico Distanza magico 7 5 Secondario Scossa a Contatto Mischia fisico 7 6 Abilità
- Passiva — Abilità di colore – Scarica: Se colpisce può infliggere 3 danno elettrico a un bersaglio adiacente
- Attiva, 5 PM — Carica Statica: +2 ai tiri «Entro il» sul prossimo attacco
Tratti
- Disperazione — PF sotto 10 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Scarica Isolata — nessun alleato entro 6 m: +1 Difesa; compensazione: −1 ai danni.
- Note: Elemento: Elettrico; Ambiente: rovine arcane, laboratori, zone instabili; Tratto colore: scariche a catena
- Regole comuni di famiglia (fonte): Natura: semi-magica, intelligenza minima Comportamento: predatori opportunisti, reagiscono all’ambiente Difesa base: più bassa della media (−1 rispetto a mostri equivalenti) Resistenze comuni: Riduzione danni contundenti −1 Immuni a sbilanciamento, atterramento, spinta Quando uno slime raddoppia il proprio livello e l’ambiente lo consente
- Livello
- 5
- PF
- 33
- PM
- 27
- MAM
- 3
- Vigore
- 4
- Acume
- 3
- Spirito
- 2
- Difesa
- 5
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 2
- Slime Giallo MiniRuolo: MinionLivello: 1
Slime Giallo Mini
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Colpo Elettrico Distanza magico 6 4 Tratti
- Abilità di colore – Scarica: Se colpisce può infliggere 1 danno elettrico a un bersaglio adiacente
- Note: Elemento: Elettrico; Ambiente: rovine arcane, laboratori, zone instabili; Tratto colore: scariche a catena
- Regole comuni di famiglia (fonte): Natura: semi-magica, intelligenza minima Comportamento: predatori opportunisti, reagiscono all’ambiente Difesa base: più bassa della media (−1 rispetto a mostri equivalenti) Resistenze comuni: Riduzione danni contundenti −1 Immuni a sbilanciamento, atterramento, spinta Quando uno slime raddoppia il proprio livello e l’ambiente lo consente
- Livello
- 1
- PF
- 6
- PM
- 5
- MAM
- 2
- Vigore
- 3
- Acume
- 3
- Spirito
- 2
- Difesa
- 2
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 1
- Slime Giallo Mini-BossRuolo: mini-bossLivello: 7
Slime Giallo Mini-Boss
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Colpo Elettrico Distanza magico 6 5 Secondario Scossa a Contatto Mischia fisico 7 7 Abilità
- Passiva — Abilità di colore – Scarica: Se colpisce può infliggere 3 danno elettrico a un bersaglio adiacente
- Attiva, 6 PM — Scarica Elettrica: area 6 metri, 10 danni elettrici
Tratti
- Disperazione — PF sotto 15 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Corto Circuito — PF sotto il 50%: +1 ai danni; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
- Note: Elemento: Elettrico; Ambiente: rovine arcane, laboratori, zone instabili; Tratto colore: scariche a catena
- Regole comuni di famiglia (fonte): Natura: semi-magica, intelligenza minima Comportamento: predatori opportunisti, reagiscono all’ambiente Difesa base: più bassa della media (−1 rispetto a mostri equivalenti) Resistenze comuni: Riduzione danni contundenti −1 Immuni a sbilanciamento, atterramento, spinta Quando uno slime raddoppia il proprio livello e l’ambiente lo consente
- Livello
- 7
- PF
- 50
- PM
- 38
- MAM
- 3
- Vigore
- 4
- Acume
- 2
- Spirito
- 3
- Difesa
- 6
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 3
- Slime MarroneRuolo: StandardLivello: 3
Slime Marrone
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Colpo Pesante Mischia fisico 6 4 Secondario Schiacciata Mischia fisico 5 5 Tratti
- Abilità di colore – Impatto Pesante: Se colpisce può ignora 2 punto della difesa fisica
- Note: Elemento: Impatto; Ambiente: caverne rocciose, miniere, sottosuolo; Tratto colore: urto brutale
- Regole comuni di famiglia (fonte): Natura: semi-magica, intelligenza minima Comportamento: predatori opportunisti, reagiscono all’ambiente Difesa base: più bassa della media (−1 rispetto a mostri equivalenti) Resistenze comuni: Riduzione danni contundenti −1 Immuni a sbilanciamento, atterramento, spinta Quando uno slime raddoppia il proprio livello e l’ambiente lo consente
- Livello
- 3
- PF
- 17
- PM
- 15
- MAM
- 2
- Vigore
- 3
- Acume
- 3
- Spirito
- 2
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 1
- Slime Marrone EliteRuolo: EliteLivello: 5
Slime Marrone Elite
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Colpo Pesante Mischia fisico 8 5 Secondario Schiacciata Mischia fisico 7 6 Abilità
- Passiva — Abilità di colore – Impatto Pesante: Se colpisce può ignora 3 punto della difesa fisica
- Attiva, 5 PM — Corpo Pesante: +2 Difesa fino al suo prossimo turno
Tratti
- Disperazione — PF sotto 10 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Massa Isolata — nessun alleato entro 6 m: +1 Difesa; compensazione: −1 ai danni.
- Note: Elemento: Impatto; Ambiente: caverne rocciose, miniere, sottosuolo; Tratto colore: urto brutale
- Regole comuni di famiglia (fonte): Natura: semi-magica, intelligenza minima Comportamento: predatori opportunisti, reagiscono all’ambiente Difesa base: più bassa della media (−1 rispetto a mostri equivalenti) Resistenze comuni: Riduzione danni contundenti −1 Immuni a sbilanciamento, atterramento, spinta Quando uno slime raddoppia il proprio livello e l’ambiente lo consente
- Livello
- 5
- PF
- 33
- PM
- 27
- MAM
- 3
- Vigore
- 4
- Acume
- 3
- Spirito
- 2
- Difesa
- 5
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 2
- Slime Marrone MiniRuolo: MinionLivello: 1
Slime Marrone Mini
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Colpo pesante Mischia fisico 6 3 Tratti
- Abilità di colore – Impatto Pesante: Se colpisce può ignora 1 punto della difesa fisica
- Note: Elemento: Impatto; Ambiente: caverne rocciose, miniere, sottosuolo; Tratto colore: urto brutale
- Regole comuni di famiglia (fonte): Natura: semi-magica, intelligenza minima Comportamento: predatori opportunisti, reagiscono all’ambiente Difesa base: più bassa della media (−1 rispetto a mostri equivalenti) Resistenze comuni: Riduzione danni contundenti −1 Immuni a sbilanciamento, atterramento, spinta Quando uno slime raddoppia il proprio livello e l’ambiente lo consente
- Livello
- 1
- PF
- 6
- PM
- 5
- MAM
- 2
- Vigore
- 3
- Acume
- 3
- Spirito
- 2
- Difesa
- 2
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 1
- Slime Marrone Mini-BossRuolo: mini-bossLivello: 7
Slime Marrone Mini-Boss
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Colpo Pesante Mischia fisico 8 6 Secondario Schiacciata Mischia fisico 7 7 Abilità
- Passiva — Abilità di colore – Impatto Pesante: Se colpisce può ignora 3 punto della difesa fisica
- Attiva, 6 PM — Rotolata Schiacciante: dopo un movimento di almeno 3 m: +1 ai tiri «Entro il» e +2 ai danni
Tratti
- Disperazione — PF sotto 15 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Massa Furiosa — PF sotto il 50%: +1 ai danni; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
- Note: Elemento: Impatto; Ambiente: caverne rocciose, miniere, sottosuolo; Tratto colore: urto brutale
- Regole comuni di famiglia (fonte): Natura: semi-magica, intelligenza minima Comportamento: predatori opportunisti, reagiscono all’ambiente Difesa base: più bassa della media (−1 rispetto a mostri equivalenti) Resistenze comuni: Riduzione danni contundenti −1 Immuni a sbilanciamento, atterramento, spinta Quando uno slime raddoppia il proprio livello e l’ambiente lo consente
- Livello
- 7
- PF
- 50
- PM
- 38
- MAM
- 3
- Vigore
- 4
- Acume
- 2
- Spirito
- 3
- Difesa
- 6
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 3
- Slime NeroRuolo: StandardLivello: 3
Slime Nero
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Colpo Vampirico Mischia fisico 6 4 Secondario Tocco Vampirico Mischia fisico 5 5 Tratti
- Abilità di colore – Consunzione: Se colpisce può infliggere recupera 2 PF ogni volta che colpisce.
- Note: Elemento: Necrosi; Ambiente: cripte, cimiteri, dungeon maledetti; Tratto colore: drenaggio vitale
- Regole comuni di famiglia (fonte): Natura: semi-magica, intelligenza minima Comportamento: predatori opportunisti, reagiscono all’ambiente Difesa base: più bassa della media (−1 rispetto a mostri equivalenti) Resistenze comuni: Riduzione danni contundenti −1 Immuni a sbilanciamento, atterramento, spinta Quando uno slime raddoppia il proprio livello e l’ambiente lo consente
- Livello
- 3
- PF
- 17
- PM
- 15
- MAM
- 2
- Vigore
- 3
- Acume
- 3
- Spirito
- 2
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 1
- Slime Nero EliteRuolo: EliteLivello: 5
Slime Nero Elite
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Colpo Vampirico Mischia fisico 8 5 Secondario Tocco Vampirico Mischia fisico 7 6 Abilità
- Passiva — Abilità di colore – Consunzione: Se colpisce può infliggere recupera 3 PF ogni volta che colpisce.
- Attiva, 5 PM — Morso Famelico: +2 danni sul prossimo attacco
Tratti
- Disperazione — PF sotto 10 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Fame Vampirica — PF sotto il 50%: +1 ai danni; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
- Note: Elemento: Necrosi; Ambiente: cripte, cimiteri, dungeon maledetti; Tratto colore: drenaggio vitale
- Regole comuni di famiglia (fonte): Natura: semi-magica, intelligenza minima Comportamento: predatori opportunisti, reagiscono all’ambiente Difesa base: più bassa della media (−1 rispetto a mostri equivalenti) Resistenze comuni: Riduzione danni contundenti −1 Immuni a sbilanciamento, atterramento, spinta Quando uno slime raddoppia il proprio livello e l’ambiente lo consente
- Livello
- 5
- PF
- 33
- PM
- 27
- MAM
- 3
- Vigore
- 4
- Acume
- 3
- Spirito
- 2
- Difesa
- 5
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 2
- Slime Nero MiniRuolo: MinionLivello: 1
Slime Nero Mini
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Colpo Vampirico Mischia fisico 6 3 Tratti
- Abilità di colore – Consunzione: Se colpisce può infliggere recupera 1 PF ogni volta che colpisce.
- Note: Elemento: Necrosi; Ambiente: cripte, cimiteri, dungeon maledetti; Tratto colore: drenaggio vitale
- Regole comuni di famiglia (fonte): Natura: semi-magica, intelligenza minima Comportamento: predatori opportunisti, reagiscono all’ambiente Difesa base: più bassa della media (−1 rispetto a mostri equivalenti) Resistenze comuni: Riduzione danni contundenti −1 Immuni a sbilanciamento, atterramento, spinta Quando uno slime raddoppia il proprio livello e l’ambiente lo consente
- Livello
- 1
- PF
- 6
- PM
- 5
- MAM
- 2
- Vigore
- 3
- Acume
- 3
- Spirito
- 2
- Difesa
- 2
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 1
- Slime Nero Mini-BossRuolo: mini-bossLivello: 7
Slime Nero Mini-Boss
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Colpo Vampirico Mischia fisico 8 6 Secondario Tocco Vampirico Mischia fisico 7 7 Abilità
- Passiva — Abilità di colore – Consunzione: Se colpisce può infliggere recupera 5 PF ogni volta che colpisce.
- Attiva, 6 PM — Drenaggio di vita: area 6 metri, 10 danni necrotici – recupera 5 PF a bersaglio – Resistenza per non perdere anche 5 PM.
Tratti
- Disperazione — PF sotto 15 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Fame Isolata — nessun alleato entro 6 m: +1 Difesa; compensazione: −1 ai danni.
- Note: Elemento: Necrosi; Ambiente: cripte, cimiteri, dungeon maledetti; Tratto colore: drenaggio vitale
- Regole comuni di famiglia (fonte): Natura: semi-magica, intelligenza minima Comportamento: predatori opportunisti, reagiscono all’ambiente Difesa base: più bassa della media (−1 rispetto a mostri equivalenti) Resistenze comuni: Riduzione danni contundenti −1 Immuni a sbilanciamento, atterramento, spinta Quando uno slime raddoppia il proprio livello e l’ambiente lo consente
- Livello
- 7
- PF
- 50
- PM
- 38
- MAM
- 3
- Vigore
- 4
- Acume
- 2
- Spirito
- 3
- Difesa
- 6
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 3
- Slime RossoRuolo: StandardLivello: 3
Slime Rosso
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Colpo Furioso Mischia fisico 6 4 Secondario Colpo Rabbioso Mischia fisico 5 5 Tratti
- Abilità di colore – Furia: quando arriva sotto il 50% dei PF: +1 danno a tutti gli attacchi; quando arriva sotto il 25% dei PF: +2 danno a tutti gli attacchi
- Note: Elemento: Energia; Rabbia; Ambiente: vulcani, fucine, zone di guerra; Tratto colore: escalation di danni
- Regole comuni di famiglia (fonte): Natura: semi-magica, intelligenza minima Comportamento: predatori opportunisti, reagiscono all’ambiente Difesa base: più bassa della media (−1 rispetto a mostri equivalenti) Resistenze comuni: Riduzione danni contundenti −1 Immuni a sbilanciamento, atterramento, spinta Quando uno slime raddoppia il proprio livello e l’ambiente lo consente
- Livello
- 3
- PF
- 17
- PM
- 15
- MAM
- 2
- Vigore
- 3
- Acume
- 3
- Spirito
- 2
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 1
- Slime Rosso EliteRuolo: EliteLivello: 5
Slime Rosso Elite
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Colpo Furioso Mischia fisico 8 5 Secondario Colpo Rabbioso Mischia fisico 7 6 Abilità
- Passiva — Furia Gelatinosa: +1 alle prove di resistenza di Vigore e Acume
- Attiva, 5 PM — Raffica Furiosa: +2 ai tiri «Entro il» sul prossimo attacco
Tratti
- Disperazione — PF sotto 10 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Abilità di colore – Furia — quando arriva sotto il 50% dei PF: +1 danno a tutti gli attacchi; quando arriva sotto il 25% dei PF: +2 danno a tutti gli attacchi. Compensazione: −1 Difesa.
- Note: Elemento: Energia; Rabbia; Ambiente: vulcani, fucine, zone di guerra; Tratto colore: escalation di danni
- Regole comuni di famiglia (fonte): Natura: semi-magica, intelligenza minima Comportamento: predatori opportunisti, reagiscono all’ambiente Difesa base: più bassa della media (−1 rispetto a mostri equivalenti) Resistenze comuni: Riduzione danni contundenti −1 Immuni a sbilanciamento, atterramento, spinta Quando uno slime raddoppia il proprio livello e l’ambiente lo consente
- Livello
- 5
- PF
- 33
- PM
- 27
- MAM
- 3
- Vigore
- 4
- Acume
- 3
- Spirito
- 2
- Difesa
- 5
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 2
- Slime Rosso MiniRuolo: MinionLivello: 1
Slime Rosso Mini
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Colpo Furioso Mischia fisico 6 3 Tratti
- Abilità di colore – Furia: quando arriva sotto il 50% dei PF: +1 danno a tutti gli attacchi; quando arriva sotto il 25% dei PF: +2 danno a tutti gli attacchi
- Note: Elemento: Energia; Rabbia; Ambiente: vulcani, fucine, zone di guerra; Tratto colore: escalation di danni
- Regole comuni di famiglia (fonte): Natura: semi-magica, intelligenza minima Comportamento: predatori opportunisti, reagiscono all’ambiente Difesa base: più bassa della media (−1 rispetto a mostri equivalenti) Resistenze comuni: Riduzione danni contundenti −1 Immuni a sbilanciamento, atterramento, spinta Quando uno slime raddoppia il proprio livello e l’ambiente lo consente
- Livello
- 1
- PF
- 6
- PM
- 5
- MAM
- 2
- Vigore
- 3
- Acume
- 3
- Spirito
- 2
- Difesa
- 2
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 1
- Slime Rosso Mini-BossRuolo: mini-bossLivello: 7
Slime Rosso Mini-Boss
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Colpo Furioso Mischia fisico 8 6 Secondario Colpo Rabbioso Mischia fisico 7 7 Abilità
- Passiva — Movimento Fluido: ignora il terreno difficile e non provoca attacchi di opportunità quando si muove
- Attiva, 6 PM — Raffica Gelatinosa: un attacco aggiuntivo con −1 ai tiri «Entro il»
Tratti
- Disperazione — PF sotto 15 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Abilità di colore – Furia — quando arriva sotto il 50% dei PF: +1 danno a tutti gli attacchi; quando arriva sotto il 25% dei PF: +2 danno a tutti gli attacchi. Compensazione: −1 Difesa.
- Note: Elemento: Energia; Rabbia; Ambiente: vulcani, fucine, zone di guerra; Tratto colore: escalation di danni
- Regole comuni di famiglia (fonte): Natura: semi-magica, intelligenza minima Comportamento: predatori opportunisti, reagiscono all’ambiente Difesa base: più bassa della media (−1 rispetto a mostri equivalenti) Resistenze comuni: Riduzione danni contundenti −1 Immuni a sbilanciamento, atterramento, spinta Quando uno slime raddoppia il proprio livello e l’ambiente lo consente
- Livello
- 7
- PF
- 50
- PM
- 38
- MAM
- 3
- Vigore
- 4
- Acume
- 2
- Spirito
- 3
- Difesa
- 6
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 3
- Varanus TerranoxRuolo: StandardLivello: 5
Varanus Terranox
Un enorme rettile simile a un varano, lungo più di tre metri, dal morso potente e velenoso. Vive nelle regioni calde e umide, ma è stato spesso addestrato da mercenari e tribù nomadi come bestia da guerra.
Il Varanus è un cacciatore paziente e brutale. Il suo corpo basso e allungato è ricoperto da scaglie spesse come pietra grezza. Colpisce con morsi potenti e travolge le prede con cariche improvvise.
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Coda Frustante Distanza fisico 9 5 Secondario Morso Possente Mischia fisico 8 6 Abilità
- Passiva — Se colpisce con il morso: Veleno: Resistenza oppure 3 danni extra
- Attiva, 3 PM — Carica travolgente: se percorre almeno 6 metri; +1 danno; prova di Vigore oppure il bersaglio cade a terra.
Tratti
- Disperazione — PF sotto 9 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Furia Rettile — PF sotto il 50%: +1 ai danni; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
Descrizione
Un enorme rettile simile a un varano, lungo più di tre metri, dal morso potente e velenoso. Vive nelle regioni calde e umide, ma è stato spesso addestrato da mercenari e tribù nomadi come bestia da guerra.
Il Varanus è un cacciatore paziente e brutale. Il suo corpo basso e allungato è ricoperto da scaglie spesse come pietra grezza. Colpisce con morsi potenti e travolge le prede con cariche improvvise.
- Livello
- 5
- PF
- 27
- PM
- 19
- MAM
- 3
- Vigore
- 5
- Acume
- 1
- Spirito
- 3
- Difesa
- 4
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 2
- Varanus Terranox BossRuolo: middle-bossLivello: 9
Varanus Terranox Boss
Un enorme rettile simile a un varano, lungo più di otto metri, dal morso potente e velenoso. Vive nelle regioni calde e umide, ma è stato spesso addestrato da mercenari e tribù nomadi come bestia da guerra.
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Morso Devastante Mischia fisico 11 7 Secondario Coda Sismica Mischia fisico 10 8 Abilità
- Passiva — Se colpisce con il morso: Veleno: Resistenza oppure 3 danni extra
- Attiva, 10 PM — Furia Terranox: per 2 turni; +1 danno; ignora le riduzioni fisiche; non può essere rallentato
- Attiva, 10 PM — Carica travolgente: se percorre almeno 6 metri; +1 danno; prova di Vigore oppure il bersaglio cade a terra.
Tratti
- Disperazione — PF sotto 25 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Furia Ancestrale — PF sotto il 50%: +1 ai danni; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
- Predatore Solitario — nessun alleato entro 6 m: +1 Difesa; compensazione: −1 ai danni.
- Presa del Terranox: se colpisce con il morso può afferrare il bersaglio fa una prova di Vigore, se fallisce rimane bloccato subendo 2 danni da costrizione ogni turno, oltre al veleno
- Istinto Predatorio: +1 danno: contro bersagli feriti
- Dominio del Territorio: fintanto che combatte nel suo abitat; +1 alla difesa; recupera 5 PF a turno
Descrizione
Un enorme rettile simile a un varano, lungo più di otto metri, dal morso potente e velenoso. Vive nelle regioni calde e umide, ma è stato spesso addestrato da mercenari e tribù nomadi come bestia da guerra.
- Livello
- 9
- PF
- 82
- PM
- 64
- MAM
- 4
- Vigore
- 5
- Acume
- 2
- Spirito
- 3
- Difesa
- 10
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 4
- Varanus Terranox EliteRuolo: mini-bossLivello: 7
Varanus Terranox Elite
Un enorme rettile simile a un varano, lungo più di sei metri, dal morso potente e velenoso. Vive nelle regioni calde e umide, ma è stato spesso addestrato da mercenari e tribù nomadi come bestia da guerra.
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Morso Dominante Mischia fisico 9 6 Secondario Coda Distruttiva Mischia fisico 8 7 Abilità
- Passiva — Se colpisce con il morso: Veleno: Resistenza oppure 3 danni extra
- Attiva, 6 PM — Carica travolgente: se percorre almeno 6 metri; +1 danno; prova di Vigore oppure il bersaglio cade a terra.
Tratti
- Disperazione — PF sotto 16 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Furia Rettile Maggiore — PF sotto il 50%: +1 ai danni; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
- Presa del Terranox: se colpisce con il morso può afferrare il bersaglio fa una prova di Vigore, se fallisce rimane bloccato subendo 2 danni da costrizione ogni turno, oltre al veleno
- Istinto Predatorio: +1 danno: contro bersagli feriti
Descrizione
Un enorme rettile simile a un varano, lungo più di sei metri, dal morso potente e velenoso. Vive nelle regioni calde e umide, ma è stato spesso addestrato da mercenari e tribù nomadi come bestia da guerra.
- Livello
- 7
- PF
- 51
- PM
- 36
- MAM
- 3
- Vigore
- 5
- Acume
- 1
- Spirito
- 3
- Difesa
- 6
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 3
- Vespa RealeRuolo: StandardLivello: 4
Vespa Reale
Queste vespe giganti, grandi come un cane da guerra, formano sciami nelle foreste tropicali e nei canyon aridi. Il loro pungiglione è capace di paralizzare anche animali di grandi dimensioni.
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Mandibole Taglienti Mischia fisico 4 4 Secondario Pungiglione Paralizzante Mischia fisico 3 5 Tratti
- Disperazione — PF sotto 5 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Sciame d’Attacco (8 PM): La vespa emette una frequenza vibrante. Tutte le vespe alleate entro un raggio di 6 metri guadagnano +2 ai tiri di attacco per i successivi 2 turni
- Volo: La vespa si muove liberamente sopra ostacoli e terreno difficile, ignorando le penalità di movimento standard.
- Allarme Feromonico: Se la Vespa Reale scende sotto i 9 PF (50%), emette un segnale chimico d’urgenza. Esiste una probabilità che 1d3 vespe minori arrivino in soccorso nel turno successivo per proteggere la “regina” del piccolo sciame.
Descrizione
Queste vespe giganti, grandi come un cane da guerra, formano sciami nelle foreste tropicali e nei canyon aridi. Il loro pungiglione è capace di paralizzare anche animali di grandi dimensioni.
- Livello
- 4
- PF
- 15
- PM
- 23
- MAM
- 2
- Vigore
- 1
- Acume
- 5
- Spirito
- 2
- Difesa
- 2
- Specializzazione
- Magico
- Attacchi per turno
- 2
Umanoidi Mostruosi
- Bugbear AssassinoRuolo: EliteLivello: 10
Bugbear Assassino
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Spada Corta Avvelenata Mischia fisico 11 7 Secondario Pugnale Avvelenato Mischia fisico 10 8 Abilità
- Passiva — Movimento Fluido: ignora il terreno difficile e non provoca attacchi di opportunità quando si muove
- Attiva, 7 PM — Colpo Mortale: Spirito, il bersaglio subisce +6 danni e rimane paralizzato 1 turno
- Attiva, 7 PM — Piombare Letale: dopo un movimento di almeno 3 m: +1 ai tiri «Entro il» e +2 ai danni
Tratti
- Disperazione — PF sotto 18 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Furia dell’Assassino — PF sotto il 50%: +1 ai danni; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
- Ombra Solitaria — nessun alleato entro 6 m: +1 Difesa; compensazione: −1 ai danni.
- Livello
- 10
- PF
- 57
- PM
- 43
- MAM
- 4
- Vigore
- 5
- Acume
- 2
- Spirito
- 3
- Difesa
- 7
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 3
- Bugbear GuerriglieroRuolo: StandardLivello: 7
Bugbear Guerrigliero
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Ascia Pesante Mischia fisico 8 6 Secondario Daga Nascosta Mischia fisico 7 7 Abilità
- Passiva — Fiuto del Sangue: +1 ai tiri di attacco contro bersagli già feriti
- Attiva, 4 PM — Sgambetto d’Ascia: il bersaglio fa una prova di Vigore o è atterrato
Tratti
- Disperazione — PF sotto 10 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Furia Tribale — +3 ai danni sotto metà PF. Compensazione: −1 Difesa.
- Livello
- 7
- PF
- 33
- PM
- 25
- MAM
- 3
- Vigore
- 4
- Acume
- 2
- Spirito
- 3
- Difesa
- 4
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 2
- Bugbear PredoneRuolo: StandardLivello: 5
Bugbear Predone
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Mazza Chiodata Mischia fisico 9 5 Secondario Pugno Nodoso Mischia fisico 8 6 Abilità
- Passiva — Agguato Letale: +3 ai danni al primo attacco se parte da un nascondiglio
- Attiva, 3 PM — Balzo dall’Ombra: dopo un movimento di almeno 3 m: +1 ai tiri «Entro il» e +2 ai danni
Tratti
- Disperazione — PF sotto 9 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Furia del Predone — PF sotto il 50%: +1 ai danni; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
- Livello
- 5
- PF
- 27
- PM
- 19
- MAM
- 3
- Vigore
- 5
- Acume
- 1
- Spirito
- 3
- Difesa
- 4
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 2
- Bugbear TribaleRuolo: StandardLivello: 3
Bugbear Tribale
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Mazza Chiodata Mischia fisico 8 4 Secondario Pugno Nodoso Mischia fisico 7 5 Tratti
- Agguato Migliorato: +3 al primo attacco da un nascondiglio
- Livello
- 3
- PF
- 19
- PM
- 13
- MAM
- 2
- Vigore
- 5
- Acume
- 1
- Spirito
- 2
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 1
- BurgearRuolo: StandardLivello: 1
Burgear
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Mazza Chiodata Mischia fisico 7 3 Tratti
- Agguato: +2 al primo attacco se parte da un nascondiglio
- Livello
- 1
- PF
- 12
- PM
- 8
- MAM
- 2
- Vigore
- 4
- Acume
- 2
- Spirito
- 2
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 1
- Campione BugbearRuolo: EliteLivello: 14
Campione Bugbear
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Spadone Mischia fisico 11 9 Secondario Colpo di Elsa Mischia fisico 11 10 Abilità
- Passiva — Scatto del Campione: il primo attacco di uno scontro ha +2 ai danni
- Passiva — Fiuto del Sangue: +2 ai tiri «Entro il» contro bersagli già feriti
- Attiva, 9 PM — Colpo Travolgente Potente: +5 danni e spinge di 5m
- Attiva, 9 PM — Raffica di Spadone: un attacco aggiuntivo con −1 ai tiri «Entro il»
Tratti
- Disperazione — PF sotto 23 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Rabbia del Campione — +3 tiri e danni sotto metà PF. Compensazione: −1 Difesa.
- Campione Isolato — nessun alleato entro 6 m: +1 Difesa; compensazione: −1 ai danni.
- Compagno Caduto — un alleato cade a 0 PF: +1 ai tiri «Entro il» fino alla fine del turno successivo; compensazione: −1 Difesa nello stesso periodo.
- Livello
- 14
- PF
- 74
- PM
- 59
- MAM
- 5
- Vigore
- 5
- Acume
- 3
- Spirito
- 3
- Difesa
- 8
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 3
- Capoclan BugbearRuolo: mini-bossLivello: 14
Capoclan Bugbear
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Mazza da Guerra Mischia fisico 11 9 Secondario Testata del Capoclan Mischia fisico 11 10 Abilità
- Passiva — Aura Tribale: +2 tiri e danni a tutti i bugbear entro 6m
- Passiva — Passo del Capoclan: ignora il terreno difficile
- Attiva, 11 PM — Grido di Guerra: spaventa nemici Spirito
- Attiva, 11 PM — Spallata del Capoclan: il bersaglio fa una prova di Vigore o è atterrato
Tratti
- Disperazione — PF sotto 27 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Clan Ferito — un alleato cade a 0 PF: +1 ai tiri «Entro il» fino alla fine del turno successivo; compensazione: −1 Difesa nello stesso periodo.
- Furia del Capoclan — PF sotto il 50%: +1 ai danni; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
- Capoclan Isolato — nessun alleato entro 6 m: +1 Difesa; compensazione: −1 ai danni.
- Livello
- 14
- PF
- 89
- PM
- 71
- MAM
- 5
- Vigore
- 5
- Acume
- 3
- Spirito
- 3
- Difesa
- 9
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 4
- CoboldoRuolo: StandardLivello: 1
Coboldo
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Daga Mischia fisico 6 3 Tratti
- Sensibilità alla luce solare: –1 ai tiri sotto luce solare diretta
- Livello
- 1
- PF
- 11
- PM
- 9
- MAM
- 2
- Vigore
- 3
- Acume
- 3
- Spirito
- 2
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 1
- Coboldo SciamanoRuolo: StandardLivello: 5
Coboldo Sciamano
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Incantesimo Distanza magico 9 5 Secondario Bastone Mischia fisico 4 6 Abilità
- Passiva — Scintilla Ostinata: recupera 1 PM all’inizio del suo turno
- Attiva, 5 PM — Dardo di Fuoco: Danni 5
Tratti
- Disperazione — PF sotto 6 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Sciamano Isolato — nessun alleato entro 6 m: +1 Difesa; compensazione: −1 ai danni.
- Oscurità (4 PM): un area di 6m entro 12m sprofonda in una oscurità magica per 1 minuto
- Maledizione (3 PM): –1 ai tiri per 2 turni – Tenacia per resistere
- Cura Minore (3 PM): guarisce 6 PF
- Livello
- 5
- PF
- 19
- PM
- 27
- MAM
- 3
- Vigore
- 1
- Acume
- 5
- Spirito
- 3
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Magico
- Attacchi per turno
- 3
- Coboldo TrappistaRuolo: StandardLivello: 5
Coboldo Trappista
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Balestra Leggera Distanza fisico 8 5 Secondario Pugnale Mischia fisico 7 6 Abilità
- Passiva — Posatore di trappole: piazza trappole in anticipo che infliggono 6 danni – Agilità per dimezzare. Indagare o Percezione per scoprirle
- Attiva, 4 PM — Tiro Avvelenato: se la Balestra Leggera va a segno, il bersaglio fa una prova di Vigore o ha −1 ai tiri per 2 turni
Tratti
- Disperazione — PF sotto 8 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Trappola Rabbiosa — PF sotto il 50%: +1 ai danni; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
- Veleni: 4 dosi di Cardo Rosso: 2 danni – Resistenza per annullare; 4 dosi di Belladonna: Confuso per 2 turni – Tenacia per resistere
- Abilità del vecchio formato, ora sostituite dal MAM: Sopravvivenza entro 8; Artigianato Veleni entro 7
- Livello
- 5
- PF
- 26
- PM
- 21
- MAM
- 3
- Vigore
- 4
- Acume
- 3
- Spirito
- 2
- Difesa
- 4
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 2
- Coboldo TribaleRuolo: StandardLivello: 3
Coboldo Tribale
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Daga Mischia fisico 6 4 Secondario Fionda Distanza fisico 5 5 Tratti
- Silenzio (1 PM): +4 Furtività – per 1 tiro: entro 9
- Agguato: sono sempre gruppi da 3: +1 alle prove per il turno di sorpresa
- Livello
- 3
- PF
- 17
- PM
- 15
- MAM
- 2
- Vigore
- 3
- Acume
- 3
- Spirito
- 2
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 1
- GnollRuolo: StandardLivello: 1
Gnoll
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Lancia Mischia fisico 7 3 - Livello
- 1
- PF
- 12
- PM
- 8
- MAM
- 2
- Vigore
- 4
- Acume
- 2
- Spirito
- 2
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 1
- Gnoll BrutoRuolo: StandardLivello: 7
Gnoll Bruto
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Mazza Pesante Mischia fisico 9 6 Secondario Giavellotto Distanza fisico 8 7 Abilità
- Passiva — Pelle Dura di Gnoll: riduce di 1 i danni fisici subiti
- Attiva, 4 PM — Ira: +1 alle prove +2 ai danni
Tratti
- Disperazione — PF sotto 11 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Furia Sanguinaria — +2 ai danni se sotto metà PF. Compensazione: −1 Difesa.
- Livello
- 7
- PF
- 34
- PM
- 24
- MAM
- 3
- Vigore
- 5
- Acume
- 1
- Spirito
- 3
- Difesa
- 4
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 2
- Gnoll CacciatoreRuolo: StandardLivello: 5
Gnoll Cacciatore
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Lancia Mischia fisico 9 5 Secondario Arco Corto Distanza fisico 8 6 Abilità
- Passiva — Resistenza del Cacciatore: +1 alle prove di Vigore per resistere a manovre
- Attiva, 3 PM — Lancia Spazzante: i bersagli adiacenti fanno una prova di Vigore o cadono a terra
Tratti
- Disperazione — PF sotto 9 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Branco Ferito — un alleato cade a 0 PF: +1 ai tiri «Entro il» fino alla fine del turno successivo; compensazione: −1 Difesa nello stesso periodo.
- Abilità del vecchio formato, ora sostituite dal MAM: Sopravvivenza entro 8; Furtività entro 7
- Livello
- 5
- PF
- 27
- PM
- 19
- MAM
- 3
- Vigore
- 5
- Acume
- 1
- Spirito
- 3
- Difesa
- 4
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 2
- Gnoll CampioneRuolo: mini-bossLivello: 14
Gnoll Campione
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Spadone Mischia fisico 11 9 Secondario Morso del Campione Mischia fisico 11 10 Abilità
- Passiva — Stazza del Campione: non può essere spinto né atterrato da creature di livello inferiore al suo
- Passiva — Fibra del Campione: all’inizio del suo turno recupera 2 PF finché ha almeno metà dei PF
- Attiva, 11 PM — Duello frenetico: per scegliere un avversario specifico e avere +3 ai danni e +2 alla difesa contro di lui, ma -4 alla difesa contro tutti gli altri
- Attiva, 11 PM — Ira: per 1 minuto +2 alle prove + 2 ai danni
Tratti
- Disperazione — PF sotto 27 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Lealtà Ferita — un alleato cade a 0 PF: +1 ai tiri «Entro il» fino alla fine del turno successivo; compensazione: −1 Difesa nello stesso periodo.
- Pelle Coriacea — subisce in un colpo almeno un quarto dei PF massimi: +1 Difesa fino alla fine del turno; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
- Furia del Campione — PF sotto il 50%: +1 ai danni; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
- Aura di comando (3 PM): tutti gli Gnoll ricevono +2 alle prove
- Livello
- 14
- PF
- 89
- PM
- 69
- MAM
- 5
- Vigore
- 5
- Acume
- 2
- Spirito
- 4
- Difesa
- 9
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 4
- Gnoll CapobrancoRuolo: EliteLivello: 10
Gnoll Capobranco
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Ascia Bipenne Mischia fisico 11 7 Secondario Frusta Distanza fisico 10 8 Abilità
- Passiva — Presa del Capobranco: +2 alle prove di Vigore per afferrare o resistere a manovre
- Attiva, 7 PM — Aura di Comando: gli Gnoll del suo branco ricevono +2 alle prove
- Attiva, 7 PM — Urlo di guerra: entro 3 turni tutti gli Gnoll del suo branco accorrono al richiamo
Tratti
- Disperazione — PF sotto 18 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Furia del Capobranco — PF sotto il 50%: +1 ai danni; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
- Branco Decimato — un alleato cade a 0 PF: +1 ai tiri «Entro il» fino alla fine del turno successivo; compensazione: −1 Difesa nello stesso periodo.
- Livello
- 10
- PF
- 57
- PM
- 43
- MAM
- 4
- Vigore
- 5
- Acume
- 2
- Spirito
- 3
- Difesa
- 7
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 3
- Gnoll SciamanoRuolo: StandardLivello: 7
Gnoll Sciamano
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Incantesimo Distanza magico 9 5 Secondario Bastone Tribale Mischia fisico 4 7 Abilità
- Passiva — Talismano Tribale: +1 alle prove di resistenza agli incantesimi
- Attiva, 6 PM — Fulmine: Entro 12m, Danni 8 elettrici, Agilità dimezza
Tratti
- Disperazione — PF sotto 8 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Fuga Sciamana — PF sotto il 50%: può muoversi di 3 m prima di lanciare un incantesimo senza provocare attacchi di opportunità; compensazione: −1 ai danni.
- Cura Maggiore (6 PM): guarisce 12 PF
- Dardo di Fuoco (4 PM): Danni 5
- Maledizione (4 PM): un bersaglio: –1 ai tiri per 2 turni, Tenacia per resistere
- Cura Minore (3 PM): guarisce 6 PF, contatto
- Livello
- 7
- PF
- 24
- PM
- 34
- MAM
- 3
- Vigore
- 1
- Acume
- 5
- Spirito
- 3
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Magico
- Attacchi per turno
- 3
- GoblinRuolo: StandardLivello: 1
Goblin
Il goblino è una creatura minuta e nervosa, con la pelle verdastra o grigio sporca e occhi troppo grandi per il volto ossuto. Si muove a scatti, sempre con lo sguardo che corre da una via di fuga all’altra, come se stesse già pianificando la ritirata prima ancora di attaccare.
Le sue armi sono rozze e spesso maltenute: lame scheggiate, fionde improvvisate, oggetti rubati e adattati in fretta. Non combatte mai per onore o coraggio, ma per istinto e sopravvivenza. Da solo è esitante, quasi patetico. In gruppo, invece, trova una forma di sicurezza feroce, urlando e caricando quando sente di avere il vantaggio.
I goblini non sono stupidi, ma sono opportunisti. Attaccano solo quando credono di vincere, e fuggono senza rimorsi quando le cose si mettono male. Per loro, vivere un giorno in più vale più di qualsiasi vittoria.
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Spada Corta Scheggiata Mischia fisico 7 3 Tratti
- Attacco Opportunista: Se il goblin colpisce un bersaglio già impegnato in mischia: infligge +1 danno
Descrizione
Il goblino è una creatura minuta e nervosa, con la pelle verdastra o grigio sporca e occhi troppo grandi per il volto ossuto. Si muove a scatti, sempre con lo sguardo che corre da una via di fuga all’altra, come se stesse già pianificando la ritirata prima ancora di attaccare.
Le sue armi sono rozze e spesso maltenute: lame scheggiate, fionde improvvisate, oggetti rubati e adattati in fretta. Non combatte mai per onore o coraggio, ma per istinto e sopravvivenza. Da solo è esitante, quasi patetico. In gruppo, invece, trova una forma di sicurezza feroce, urlando e caricando quando sente di avere il vantaggio.
I goblini non sono stupidi, ma sono opportunisti. Attaccano solo quando credono di vincere, e fuggono senza rimorsi quando le cose si mettono male. Per loro, vivere un giorno in più vale più di qualsiasi vittoria.
- Livello
- 1
- PF
- 12
- PM
- 8
- MAM
- 2
- Vigore
- 4
- Acume
- 2
- Spirito
- 2
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 1
- Goblin ArciereRuolo: StandardLivello: 3
Goblin Arciere
Il goblin arciere non è un eroe, ma è un sopravvissuto. Preferisce colpire da lontano, nascosto dietro rocce, palizzate improvvisate o compagni più robusti. Il suo arco è rozzo, spesso storto, ma nelle sue mani diventa uno strumento affidabile di fastidio costante.
Non cerca il colpo perfetto: scocca frecce rapide e sporche, puntando a distrarre, ferire e logorare. Quando la linea cede, è il primo a sparire tra le ombre, lasciando dietro di sé solo un sibilo e una risata stridula.
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Arco Corto Rozzo Distanza fisico 6 4 Secondario Pugnale Scheggiata Mischia fisico 5 5 Abilità
Comportamento (dalla scheda originale)
- Mantiene sempre copertura o distanza
- Cambia posizione dopo aver colpito
- Fugge se ingaggiato in mischia senza supporto
Tratti
- Freccia Incerta (3 PM): Un attacco a distanza riuscito infligge: danni normali il bersaglio ha svantaggio al prossimo attacco a distanza
- Tiro di Disturbo: Se il bersaglio dell’arciere è impegnato in mischia: subisce –1 alla Difesa contro questo attacco
Descrizione
Il goblin arciere non è un eroe, ma è un sopravvissuto. Preferisce colpire da lontano, nascosto dietro rocce, palizzate improvvisate o compagni più robusti. Il suo arco è rozzo, spesso storto, ma nelle sue mani diventa uno strumento affidabile di fastidio costante.
Non cerca il colpo perfetto: scocca frecce rapide e sporche, puntando a distrarre, ferire e logorare. Quando la linea cede, è il primo a sparire tra le ombre, lasciando dietro di sé solo un sibilo e una risata stridula.
- Livello
- 3
- PF
- 17
- PM
- 15
- MAM
- 2
- Vigore
- 3
- Acume
- 3
- Spirito
- 2
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 1
- Goblin CampioneRuolo: EliteLivello: 7
Goblin Campione
Il goblin campione è più grande, più largo e visibilmente più segnato dalle battaglie. Le sue armi non sono più scheggiate: sono state riparate, rinforzate, adattate. Porta cicatrici come trofei e si muove con la sicurezza di chi ha già ucciso avventurieri.
Dove combatte un campione, il branco si compatta. Non è un re né un generale, ma è il tipo di goblin che trasforma una scaramuccia in uno scontro serio.
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Lama Tribale Pesante Mischia fisico 9 6 Secondario Giavellotto da Guerra Distanza fisico 8 7 Abilità
- Passiva — Disciplina del Capobranco: I goblin alleati entro media distanza: ottengono +1 al tiro Entro in mischia; ignorano la prima penalità da paura o pressione
- Attiva, 5 PM — Colpo Brutale: Dopo un attacco in mischia riuscito: infligge +2 danni; se il bersaglio fallisce una prova di Vigore, perde 1 azione nel turno successivo
Comportamento (dalla scheda originale)
- Guida l’assalto
- Tiene la linea anche da solo
- Non fugge finché combattono altri goblin
Tratti
- Disperazione — PF sotto 13 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Furia del Campione — Quando scende sotto metà PF: ottiene +1 danno agli attacchi; può effettuare un attacco gratuito contro un nemico che lascia la sua area di minaccia. Compensazione: −1 Difesa.
- Avanzata Inesorabile: Il Goblin Campione: ignora rallentamenti; non può essere spinto o sbilanciato; ottiene +1 Difesa quando è adiacente a un alleato goblin
Descrizione
Il goblin campione è più grande, più largo e visibilmente più segnato dalle battaglie. Le sue armi non sono più scheggiate: sono state riparate, rinforzate, adattate. Porta cicatrici come trofei e si muove con la sicurezza di chi ha già ucciso avventurieri.
Dove combatte un campione, il branco si compatta. Non è un re né un generale, ma è il tipo di goblin che trasforma una scaramuccia in uno scontro serio.
- Livello
- 7
- PF
- 43
- PM
- 30
- MAM
- 3
- Vigore
- 5
- Acume
- 1
- Spirito
- 3
- Difesa
- 5
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 2
- Goblin GeneraleRuolo: mini-bossLivello: 13
Goblin Generale
Il goblin generale è più alto, più largo e più controllato degli altri. La sua armatura è composta da pezzi recuperati da decine di nemici, adattati con cura e disciplina. Non urla ordini: li ringhia a denti stretti, e i goblin obbediscono.
Dove combatte lui, il branco non è più una massa caotica.Diventa un esercito.
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Lama del Comando Mischia fisico 11 9 Secondario Giavellotto Tattico Distanza fisico 10 10 Abilità
- Passiva — Ordini di Ferro: I goblin alleati entro media distanza: ottengono +1 al tiro Entro; ottengono +1 Difesa finché restano coordinati (adiacenti ad almeno un alleato)
- Passiva — Sangue per la Tribù: Quando un goblin alleato entro media distanza viene abbattuto: il Generale recupera 4 PM; ottiene +1 ai danni fino alla fine del turno successivo
- Attiva, 11 PM — Colpo del Comandante: Dopo un attacco in mischia riuscito: infligge +3 danni; il bersaglio perde 1 azione se fallisce una prova di Spirito
- Attiva, 11 PM — Manovra Coordinata: Sceglie fino a 3 goblin alleati: possono spostarsi di breve distanza; uno di essi può effettuare un attacco immediato
Comportamento (dalla scheda originale)
- Non combatte mai isolato
- Usa il terreno e i corridoi a suo vantaggio
- Priorità: eliminare incantatori e guaritori nemici
- Si ritira solo se la tribù è annientata
Tratti
- Disperazione — PF sotto 25 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Fase di Guerra Totale — Quando scende sotto metà PF: ottiene +1 Difesa; può usare Manovra Coordinata come reazione una volta per round; i goblin alleati ignorano la paura. Compensazione: −1 Difesa.
- Vendetta del Generale — un alleato cade a 0 PF: +1 ai tiri «Entro il» fino alla fine del turno successivo; compensazione: −1 Difesa nello stesso periodo.
- Generale Isolato — nessun alleato entro 6 m: +1 Difesa; compensazione: −1 ai danni.
Descrizione
Il goblin generale è più alto, più largo e più controllato degli altri. La sua armatura è composta da pezzi recuperati da decine di nemici, adattati con cura e disciplina. Non urla ordini: li ringhia a denti stretti, e i goblin obbediscono.
Dove combatte lui, il branco non è più una massa caotica.
Diventa un esercito.
- Livello
- 13
- PF
- 83
- PM
- 68
- MAM
- 5
- Vigore
- 4
- Acume
- 4
- Spirito
- 3
- Difesa
- 9
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 4
- Goblin GuerrieroRuolo: StandardLivello: 3
Goblin Guerriero
Il goblin guerriero è ciò che accade quando un goblin sopravvive abbastanza a lungo da imparare a combattere davvero. Non è coraggioso, ma è pratico. Indossa armature di cuoio rinforzate con placche rubate, porta uno scudo e una lama che, pur rozza, viene tenuta affilata con cura.
Combatte serrato agli altri, urlando ordini semplici e spingendo in avanti con colpi rapidi e coordinati. Non cerca duelli eroici: il suo talento è tenere la linea mentre altri colpiscono.
Per un avventuriero inesperto, questo goblin rappresenta il momento in cui il branco smette di essere disorganizzato… e diventa pericoloso.
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Spada Corta Rinforzata Mischia fisico 8 4 Secondario Giavellotto Grezzo Distanza fisico 7 5 Abilità
Comportamento (dalla scheda originale)
- Mantiene la linea
- Protegge goblin più deboli
- Avanza solo se supportato
Tratti
- Spinta Coordinata (3 PM): Dopo un attacco in mischia riuscito: il bersaglio deve superare una prova di Vigore; in caso di fallimento viene spinto e subisce 1 danno aggiuntivo
- Disciplina da Branco: Se almeno un alleato goblin è adiacente al bersaglio: il Goblin Guerriero ottiene +1 al tiro Entro in mischia
Descrizione
Il goblin guerriero è ciò che accade quando un goblin sopravvive abbastanza a lungo da imparare a combattere davvero. Non è coraggioso, ma è pratico. Indossa armature di cuoio rinforzate con placche rubate, porta uno scudo e una lama che, pur rozza, viene tenuta affilata con cura.
Combatte serrato agli altri, urlando ordini semplici e spingendo in avanti con colpi rapidi e coordinati. Non cerca duelli eroici: il suo talento è tenere la linea mentre altri colpiscono.
Per un avventuriero inesperto, questo goblin rappresenta il momento in cui il branco smette di essere disorganizzato… e diventa pericoloso.
- Livello
- 3
- PF
- 19
- PM
- 13
- MAM
- 2
- Vigore
- 5
- Acume
- 1
- Spirito
- 2
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 1
- Goblin NutriceRuolo: EliteLivello: 5
Goblin Nutrice
Comportamento
Non si espone mai volontariamente
Cura in anticipo, non solo in emergenza
Se muore, il branco entra in panico o in furia (a scelta del narratore)
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Fionda d'Ossa Distanza magico 8 5 Secondario Daga Ritualizzata Mischia fisico 4 6 Abilità
- Passiva — Erbe Amare Ancestrali: Gli alleati goblin entro breve distanza: ottengono +1 alle prove di Vigore; riducono di 1 i danni da veleno e malattie
- Attiva, 5 PM — Ultimo Respiro del Branco: Quando un alleato goblin scende a 0 PF: rimane in piedi con 1 PF; ottiene +1 Difesa; ottiene +1 danno fino alla fine del turno successivo
Comportamento (dalla scheda originale)
- Non si espone mai volontariamente
- Cura in anticipo, non solo in emergenza
- Se muore, il branco entra in panico o in furia (a scelta del narratore)
- Non si espone mai volontariamente
- Cura in anticipo, non solo in emergenza
- Se muore, il branco entra in panico o in furia (a scelta del narratore)
Tratti
- Disperazione — PF sotto 8 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Fuga della Nutrice — PF sotto il 50%: può muoversi di 3 m prima di lanciare un incantesimo senza provocare attacchi di opportunità; compensazione: −1 ai danni.
- Cura Tribale Potenziata (4 PM): Un alleato goblin entro media distanza: recupera 7 PF; rimuove un effetto di rallentamento o indebolimento; può rialzarsi se era a terra
- Madre del Branco: Finché la Nutrice è viva: i goblin alleati ignorano il primo fallimento morale; ottengono +1 alle prove di Spirito contro paura e controllo
- Livello
- 5
- PF
- 24
- PM
- 33
- MAM
- 3
- Vigore
- 1
- Acume
- 4
- Spirito
- 4
- Difesa
- 4
- Specializzazione
- Magico
- Attacchi per turno
- 3
- Goblin SciamanoRuolo: StandardLivello: 4
Goblin Sciamano
Il goblin sciamano è avvolto in pelli annerite dal fumo, con ossa e totem legati al bastone rituale. Mormora parole incomprensibili, invocando spiriti minori, antenati crudeli e forze che pochi goblin osano nominare.
Non è il più forte del branco, ma è spesso il più temuto. Dove combatte uno sciamano, i goblin sembrano muoversi con maggiore sicurezza, come se qualcosa di invisibile li stesse guidando.
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Dardo Spirituale Distanza magico 8 4 Secondario Bastone Totemico Mischia fisico 3 5 Tratti
- Disperazione — PF sotto 5 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Nebbia Fetida (4 PM): Area piccola.; I nemici subiscono svantaggio ai tiri Entro finché restano nell’area.
- Benedizione Tribale (3 PM): Un alleato goblin entro media distanza: ottiene +1 al prossimo tiro Entro; ottiene +1 Difesa fino alla fine del turno successivo
- Spiriti Sussurranti: Il Goblin Sciamano ottiene +1 alle prove di Spirito e percepisce presenze ostili entro breve distanza.
- Resta dietro la linea
- Potenzia e protegge i: guerrieri
- Usa Nebbia Fetida per: spezzare l’avanzata nemica
Descrizione
Il goblin sciamano è avvolto in pelli annerite dal fumo, con ossa e totem legati al bastone rituale. Mormora parole incomprensibili, invocando spiriti minori, antenati crudeli e forze che pochi goblin osano nominare.
Non è il più forte del branco, ma è spesso il più temuto. Dove combatte uno sciamano, i goblin sembrano muoversi con maggiore sicurezza, come se qualcosa di invisibile li stesse guidando.
- Livello
- 4
- PF
- 15
- PM
- 23
- MAM
- 2
- Vigore
- 1
- Acume
- 5
- Spirito
- 2
- Difesa
- 2
- Specializzazione
- Magico
- Attacchi per turno
- 2
- Goblin ScoutRuolo: StandardLivello: 3
Goblin Scout
Il goblin scout è più silenzioso e attento dei suoi simili. Si muove basso, rapido, sfruttando ogni ombra e ogni passaggio laterale. Conosce i tunnel, le crepe e i punti ciechi meglio di chiunque altro nel branco.
Non cerca la gloria né lo scontro frontale: il suo compito è vedere per primo, colpire per primo e sparire prima che il nemico possa reagire. Dove passa uno scout, il branco non combatte alla cieca.
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Pugnale Mischia fisico 6 4 Secondario Arco Corsto Distanza fisico 5 5 Tratti
- Attacco di Disturbo (3 PM): Un attacco riuscito infligge: danni normali il bersaglio subisce –1 al prossimo tiro Entro
- Movimento Evasivo: Dopo aver effettuato un attacco: può spostarsi di breve distanza senza provocare reazioni
- Occhi del Branco: Il Goblin Scout ottiene +1 alle prove di Acume per: individuare nemici; evitare imboscate; muoversi in ambienti complessi
Descrizione
Il goblin scout è più silenzioso e attento dei suoi simili. Si muove basso, rapido, sfruttando ogni ombra e ogni passaggio laterale. Conosce i tunnel, le crepe e i punti ciechi meglio di chiunque altro nel branco.
Non cerca la gloria né lo scontro frontale: il suo compito è vedere per primo, colpire per primo e sparire prima che il nemico possa reagire. Dove passa uno scout, il branco non combatte alla cieca.
Animale messaggero (di solito si accompagnano con un piccolo roditore, un corvo o simili a cui affida semplici messaggi mentali); Colpisce e si riposiziona; Segnala bersagli per arcieri e guerrieri; Evita scontri diretti prolungati
- Livello
- 3
- PF
- 17
- PM
- 15
- MAM
- 2
- Vigore
- 3
- Acume
- 3
- Spirito
- 2
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 1
- GoblinoRuolo: MinionLivello: 1
Goblino
Il goblino è una creatura minuta e nervosa, con la pelle verdastra o grigio sporca e occhi troppo grandi per il volto ossuto. Si muove a scatti, sempre con lo sguardo che corre da una via di fuga all’altra, come se stesse già pianificando la ritirata prima ancora di attaccare. Esistono sia di sesso maschile che di sesso femminile.
Le sue armi sono rozze e spesso maltenute: lame scheggiate, fionde improvvisate, oggetti rubati e adattati in fretta. Non combatte mai per onore o coraggio, ma per istinto e sopravvivenza. Da solo è esitante, quasi patetico. In gruppo, invece, trova una forma di sicurezza feroce, urlando e caricando quando sente di avere il vantaggio.
I goblini non sono stupidi, ma sono opportunisti. Attaccano solo quando credono di vincere, e fuggono senza rimorsi quando le cose si mettono male. Per loro, vivere un giorno in più vale più di qualsiasi vittoria.
Spesso vengono utilizzati come servitori da quasi tutti gli addetti della Gilda dei Vincolatori. Crescono in fretta e imparano molto velocemente.
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Lama Arrugginita Mischia fisico 7 3 Abilità
Comportamento (dalla scheda originale)
- Attacca in gruppo
- Fugge se resta solo
- Preferisce bersagli isolati o feriti
Tratti
- Vigliaccheria Coordinata: Se il Goblino attacca un bersaglio già impegnato da un alleato: ottiene +1 al tiro Entro
Descrizione
Piccolo, nervoso e armato alla meglio, il goblino vive di imboscate e numeri.
Da solo è poco più di un fastidio.
In branco, diventa un problema.
Il goblino è una creatura minuta e nervosa, con la pelle verdastra o grigio sporca e occhi troppo grandi per il volto ossuto. Si muove a scatti, sempre con lo sguardo che corre da una via di fuga all’altra, come se stesse già pianificando la ritirata prima ancora di attaccare. Esistono sia di sesso maschile che di sesso femminile.
Le sue armi sono rozze e spesso maltenute: lame scheggiate, fionde improvvisate, oggetti rubati e adattati in fretta. Non combatte mai per onore o coraggio, ma per istinto e sopravvivenza. Da solo è esitante, quasi patetico. In gruppo, invece, trova una forma di sicurezza feroce, urlando e caricando quando sente di avere il vantaggio.
I goblini non sono stupidi, ma sono opportunisti. Attaccano solo quando credono di vincere, e fuggono senza rimorsi quando le cose si mettono male. Per loro, vivere un giorno in più vale più di qualsiasi vittoria.
Spesso vengono utilizzati come servitori da quasi tutti gli addetti della Gilda dei Vincolatori. Crescono in fretta e imparano molto velocemente.
- Livello
- 1
- PF
- 6
- PM
- 4
- MAM
- 2
- Vigore
- 4
- Acume
- 2
- Spirito
- 2
- Difesa
- 2
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 1
- Hobgoblin CapitanoRuolo: EliteLivello: 10
Hobgoblin Capitano
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Spada Bastarda Mischia fisico 11 7 Secondario Pugnale d'Ordinanza Mischia fisico 10 8 Abilità
- Passiva — Armatura Regolamentare: riduce di 1 i danni fisici subiti
- Attiva, 7 PM — Grida di Battaglia: gli avversari che lo possono vedere entro 36 m sono spaventati Volontà per resistere
- Attiva, 7 PM — Comandi Tattici: gli alleati entro 12 m ricevono +1 alle prove
Tratti
- Disperazione — PF sotto 18 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Armatura Rinforzata — subisce in un colpo almeno un quarto dei PF massimi: +1 Difesa fino alla fine del turno; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
- Furia del Capitano — PF sotto il 50%: +1 ai danni; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
- Livello
- 10
- PF
- 57
- PM
- 43
- MAM
- 4
- Vigore
- 5
- Acume
- 2
- Spirito
- 3
- Difesa
- 7
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 3
- Hobgoblin Lord della GuerraRuolo: bossLivello: 20
Hobgoblin Lord della Guerra
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Spada Runica Mischia fisico 11 12 Secondario Scudo di Ferro Magico Mischia fisico 11 13 Abilità
- Passiva — Aura del Dominio: tutti gli alleati entro 12m ottengono +2 ai tiri
- Passiva — Occhio del Generale: +3 alle prove di percezione e di valutazione tattica
- Attiva, 29 PM — Colpo del Generale: infligge +5 danni e spinge di 3m
- Attiva, 29 PM — Tattica Suprema: tutti gli alleati entro 12m ottengono +1 difesa e iniziativa per 2 turni
- Signature, 15 PM — Colpo Sismico: tutti entro 6m 8 danni e cadono a terra se Resistenza per stare in piedi e dimezzare i danni
Tratti
- Disperazione — PF sotto 72 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Lord Isolato — nessun alleato entro 6 m: +1 Difesa; compensazione: −1 ai danni.
- Soldato Caduto — un alleato cade a 0 PF: +1 ai tiri «Entro il» fino alla fine del turno successivo; compensazione: −1 Difesa nello stesso periodo.
- Furia del Lord — PF sotto il 50%: +1 ai danni; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
- Livello
- 20
- PF
- 240
- PM
- 192
- MAM
- 6
- Vigore
- 5
- Acume
- 3
- Spirito
- 4
- Difesa
- 21
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 5
- Hobgoblin MagusRuolo: StandardLivello: 6
Hobgoblin Magus
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Incantesimo Distanza magico 9 5 Secondario Bastone Mischia fisico 4 6 Abilità
- Passiva — Occhio per il Magico: percepisce le aure magiche entro 12 m
- Attiva, 5 PM — Palla di Fuoco: area di 6 m – 24 danni – Agilità per dimezzare
Tratti
- Disperazione — PF sotto 7 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Magus Isolato — nessun alleato entro 6 m: +1 Difesa; compensazione: −1 ai danni.
- Fulmine (6 PM): Entro 12m, Danni 12 elettrici – Agilità per dimezzare
- Dardo di Fuoco (4 PM): Entro 8, Danni 5
- Cura Minore (4 PM): guarisce 8 PF
- Armatura Magica (3 PM): come reazione ottiene +2 difesa per 1 turno
- Livello
- 6
- PF
- 22
- PM
- 30
- MAM
- 3
- Vigore
- 1
- Acume
- 5
- Spirito
- 3
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Magico
- Attacchi per turno
- 3
- Hobgoblin SoldatoRuolo: StandardLivello: 3
Hobgoblin Soldato
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Spada Lunga Mischia fisico 8 4 Secondario Arco Lungo Distanza fisico 7 5 Tratti
- Disciplina Militare: +1 alle prove se combatte in formazione
- Livello
- 3
- PF
- 19
- PM
- 13
- MAM
- 2
- Vigore
- 5
- Acume
- 1
- Spirito
- 2
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 1
- Hobgoblin UfficialeRuolo: StandardLivello: 7
Hobgoblin Ufficiale
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Spada Lunga Mischia fisico 8 6 Secondario Colpo di Scudo Mischia fisico 7 7 Abilità
- Passiva — Movimento Fluido: ignora il terreno difficile e non provoca attacchi di opportunità quando si muove
- Attiva, 4 PM — Ordini Tattici: due alleati entro 6m ottengono +1 alle prove per 1 turno
Tratti
- Disperazione — PF sotto 10 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Furia dell’Ufficiale — PF sotto il 50%: +1 ai danni; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
- Livello
- 7
- PF
- 33
- PM
- 25
- MAM
- 3
- Vigore
- 4
- Acume
- 2
- Spirito
- 3
- Difesa
- 4
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 2
- Lord dei GoblinRuolo: bossLivello: 15
Lord dei Goblin
Il Lord dei Goblin non è il più grande, ma è il più temuto. La sua armatura è composta da pezzi di eroi caduti, adattati con una precisione che nessun goblin comune potrebbe eguagliare. I suoi occhi sono freddi, calcolatori, e non tradiscono paura.
Dove parla lui, il branco obbedisce.Dove cade lui, il dominio dei goblin finisce.
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Lama del Comando Mischia fisico 11 10 Secondario Giavellotto del Sovrano Distanza fisico 11 11 Abilità
- Passiva — Volontà del Sovrano: I goblin alleati entro ampia distanza: ottengono +1 Entro e +1 Difesa; ignorano paura e penalità da pressione
- Passiva — Sangue per il Trono: Quando un goblin alleato muore: il Lord recupera 6 PM; ottiene +1 danno cumulativo fino a fine round
- Attiva, 23 PM — Ordine di Annientamento: Sceglie fino a 4 goblin alleati: possono muoversi di breve distanza; ognuno può effettuare un attacco immediato
- Attiva, 23 PM — Raffica del Sovrano: un attacco aggiuntivo con −1 ai tiri «Entro il»
- Signature, 8 PM — Colpo Esemplare: Dopo un attacco in mischia riuscito: infligge +4 danni; il bersaglio perde 2 azioni se fallisce una prova di Spirito
Comportamento (dalla scheda originale)
- Combatte sempre con scorta
- Sacrifica i subordinati senza esitazione
- Non fugge: se cade, cade il regno
Tratti
- Disperazione — PF sotto 56 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Fase II – Ira del Sovrano — +1 Difesa; +1 danno a tutti gli attacchi; Può usare Ordine di Annientamento come reazione una volta per round. Compensazione: −1 Difesa.
- Fase III – Re della Fossa — Riduce di 2 tutti i danni subiti; Ogni round genera 1 goblin minion (finché ci sono rinforzi narrativi); Non può più essere spinto o controllato. Compensazione: −1 Difesa.
- Sovrano Isolato — nessun alleato entro 6 m: +1 Difesa; compensazione: −1 ai danni.
- Note: Fase I – Comando Totale: Mantiene distanza tattica; Usa Ordine di Annientamento per logorare; Priorità: controllo del campo
Descrizione
Il Lord dei Goblin non è il più grande, ma è il più temuto. La sua armatura è composta da pezzi di eroi caduti, adattati con una precisione che nessun goblin comune potrebbe eguagliare. I suoi occhi sono freddi, calcolatori, e non tradiscono paura.
Dove parla lui, il branco obbedisce.
Dove cade lui, il dominio dei goblin finisce.
- Livello
- 15
- PF
- 186
- PM
- 150
- MAM
- 5
- Vigore
- 5
- Acume
- 3
- Spirito
- 3
- Difesa
- 18
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 4
- OrcoRuolo: StandardLivello: 2
Orco
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Randello Mischia fisico 7 3 - Livello
- 2
- PF
- 15
- PM
- 11
- MAM
- 2
- Vigore
- 4
- Acume
- 2
- Spirito
- 2
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 1
- Orco BarbaroRuolo: StandardLivello: 9
Orco Barbaro
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Ascia a due mani Mischia fisico 11 7 Secondario Pugno Possente Mischia fisico 10 8 Abilità
- Passiva — Stazza Barbara: non può essere spinto né atterrato da creature di livello inferiore al suo
- Attiva, 5 PM — Ira: +10 PF, +2 ai danni per 1 minuto, dopo -10 PF, -4 ai danni, -4 alle prove per 10 minuti
- Attiva, 5 PM — Ascia Spazzante: i bersagli adiacenti fanno una prova di Vigore o cadono a terra
Tratti
- Disperazione — PF sotto 13 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Furia del Compagno — un alleato cade a 0 PF: +1 ai tiri «Entro il» fino alla fine del turno successivo; compensazione: −1 Difesa nello stesso periodo.
- Pelle Dura — subisce in un colpo almeno un quarto dei PF massimi: +1 Difesa fino alla fine del turno; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
- Livello
- 9
- PF
- 41
- PM
- 32
- MAM
- 4
- Vigore
- 5
- Acume
- 2
- Spirito
- 3
- Difesa
- 5
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 3
- Orco CampioneRuolo: EliteLivello: 9
Orco Campione
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Randello Chiodato Mischia fisico 11 7 Secondario Colpo di Testa Mischia fisico 10 8 Abilità
- Passiva — Stazza del Campione: non può essere spinto né atterrato da creature di livello inferiore al suo
- Attiva, 6 PM — Randello Spazzante: i bersagli adiacenti fanno una prova di Vigore o cadono a terra
- Attiva, 6 PM — Grido del Campione: nemici entro 6 m: prova di Spirito o −1 ai tiri per 2 turni
Tratti
- Disperazione — PF sotto 16 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Respiro di Sangue — se sotto la metà dei PF, rinuncia a 2 attacchi per tornare a metà PF. Compensazione: −1 Difesa.
- Lealtà Ferita — un alleato cade a 0 PF: +1 ai tiri «Entro il» fino alla fine del turno successivo; compensazione: −1 Difesa nello stesso periodo.
- Livello
- 9
- PF
- 52
- PM
- 40
- MAM
- 4
- Vigore
- 5
- Acume
- 2
- Spirito
- 3
- Difesa
- 7
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 3
- Orco GuerrieroRuolo: StandardLivello: 7
Orco Guerriero
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Mazza Mischia fisico 9 6 Secondario Giavellotto Distanza fisico 8 7 Abilità
- Passiva — Fibra Orchesca: all’inizio del suo turno recupera 1 PF finché ha almeno metà dei PF
- Attiva, 4 PM — Mazzata Pesante: +2 danni sul prossimo attacco riuscito; il bersaglio fa una prova di Vigore o è spinto di 2 m
Tratti
- Disperazione — PF sotto 11 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Respiro di sangue — se sotto metà PF può rinunciare ad un attacco e tornare a metà PF. Compensazione: −1 Difesa.
- Livello
- 7
- PF
- 34
- PM
- 24
- MAM
- 3
- Vigore
- 5
- Acume
- 1
- Spirito
- 3
- Difesa
- 4
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 2
- Orco SciamanoRuolo: StandardLivello: 7
Orco Sciamano
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Incantesimo Distanza magico 9 5 Secondario Bastone Tribale Mischia fisico 4 7 Abilità
- Passiva — Trance dello Sciamano: +1 alle prove per non perdere la concentrazione
- Attiva, 6 PM — Dardo Necrotico: 8 danni necrotici Presenza per dimezzare
Tratti
- Disperazione — PF sotto 8 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Sciamano Isolato — nessun alleato entro 6 m: +1 Difesa; compensazione: −1 ai danni.
- Maledizione (6 PM): Presenza, se fallisce -2 ai tiri, -1 ai danni, -4PM temporanei, -4PF temporanei. Dura fino a rimozione.
- Intralciare (4 PM): area di 6 metri, Agilità per non rimanere bloccati, dura 1 minuto
- Nube di polvere (4 PM): area di 12 metri, una nube che toglie la vista e dà fastidio – 1 a turno, dura 1 minuto
- Cura oscura (4 PM): cura 10PF ma toglie 2 PM permanentemente
- Proiettile di Terra (3 PM): 4 danni
- Note: Magia della Terra; Magia Nera
- Livello
- 7
- PF
- 24
- PM
- 34
- MAM
- 3
- Vigore
- 1
- Acume
- 5
- Spirito
- 3
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Magico
- Attacchi per turno
- 3
- Orco SelvaggioRuolo: StandardLivello: 5
Orco Selvaggio
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Randello Mischia fisico 9 5 Secondario Giavellotto Distanza fisico 8 6 Abilità
- Passiva — Stazza Selvaggia: non può essere spinto né atterrato da creature di livello inferiore al suo
- Attiva, 3 PM — Randellata Circolare: i bersagli adiacenti fanno una prova di Vigore o cadono a terra
Tratti
- Disperazione — PF sotto 9 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Rabbia Selvaggia — +1 ai tiri e ai danni se sotto metà PF. Compensazione: −1 Difesa.
- Livello
- 5
- PF
- 27
- PM
- 19
- MAM
- 3
- Vigore
- 5
- Acume
- 1
- Spirito
- 3
- Difesa
- 4
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 2
- Re dei Clan BugbearRuolo: bossLivello: 20
Re dei Clan Bugbear
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Mazza Runica Leggendaria Mischia fisico 11 12 Secondario Calcio del Re Mischia fisico 11 13 Abilità
- Passiva — Aura del Terrore: nemici entro 12m Spirito spaventati
- Passiva — Rigenerazione Oscura: recupera 10 PF/turno finché ha PM
- Attiva, 29 PM — Raffica Runica: un attacco aggiuntivo con −1 ai tiri «Entro il»
- Attiva, 29 PM — Mazzata del Re: il bersaglio fa una prova di Vigore o è atterrato
- Signature, 15 PM — Colpo Sismico: tutti entro 6m cadono a terra se Vigore
Tratti
- Disperazione — PF sotto 72 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Re Senza Clan — nessun alleato entro 6 m: +1 Difesa; compensazione: −1 ai danni.
- Clan Caduto — un alleato cade a 0 PF: +1 ai tiri «Entro il» fino alla fine del turno successivo; compensazione: −1 Difesa nello stesso periodo.
- Furia del Re — PF sotto il 50%: +1 ai danni; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
- Livello
- 20
- PF
- 240
- PM
- 192
- MAM
- 6
- Vigore
- 5
- Acume
- 3
- Spirito
- 4
- Difesa
- 21
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 5
- Re dei GoblinRuolo: middle-bossLivello: 13
Re dei Goblin
Il Re dei Goblin è il più forte tra i suoi simili, non il più astuto. Ha conquistato il trono a colpi di mazza, spezzando crani e volontà. La sua presenza è un catalizzatore di violenza: quando combatte, il branco combatte con lui.
Non governa con il terrore silenzioso del Lord, ma con la legge brutale del più forte.
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Mazza Reale Spaccatesti Mischia fisico 11 9 Secondario Giavellotto del Capobrnaco Distanza fisico 11 10 Abilità
- Passiva — Dominio del Branco: I goblin alleati entro media distanza: ottengono +1 Entro; non subiscono penalità da paura o panico
- Passiva — Pelle Reale: riduce di 1 i danni fisici subiti
- Attiva, 13 PM — Colpo del Re: Dopo un attacco in mischia riuscito: infligge +3 danni; il bersaglio è sbilanciato (−1 Difesa fino al suo prossimo turno)
- Attiva, 13 PM — Ordine Brutale: Fino a 2 goblin alleati: possono effettuare un attacco immediato; se colpiscono, infliggono +1 danno
Comportamento (dalla scheda originale)
- Avanza con la prima linea
- Combatte in mezzo ai suoi
- Priorità: abbattere un bersaglio alla volta
- Non sacrifica il branco con freddezza strategica: guida con la forza
Tratti
- Disperazione — PF sotto 34 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Rabbia del Capobranco — Quando il Re scende sotto il 50% PF: +1 danno a tutti gli attacchi; +1 Difesa; non può più ritirarsi o essere spinto. Compensazione: −1 Difesa.
- Corona Rinforzata — subisce in un colpo almeno un quarto dei PF massimi: +1 Difesa fino alla fine del turno; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
- Furia del Re — PF sotto il 50%: +1 ai danni; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
Descrizione
Il Re dei Goblin è il più forte tra i suoi simili, non il più astuto. Ha conquistato il trono a colpi di mazza, spezzando crani e volontà. La sua presenza è un catalizzatore di violenza: quando combatte, il branco combatte con lui.
Non governa con il terrore silenzioso del Lord, ma con la legge brutale del più forte.
- Livello
- 13
- PF
- 112
- PM
- 86
- MAM
- 5
- Vigore
- 5
- Acume
- 2
- Spirito
- 4
- Difesa
- 12
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 4
- Regina dei GoblinRuolo: middle-bossLivello: 14
Regina dei Goblin
La Regina dei Goblin non è una sovrana per diritto di forza, ma per necessità. È la custode delle uova, dei riti, delle antiche usanze. Il suo corpo è segnato da cicatrici rituali e il suo sguardo è carico di una determinazione fredda e materna.
Dove il Re guida con la mazza, lei governa con la sopravvivenza
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Maledizione del Nido Distanza magico 11 7 Secondario Artiglio Cerimoniale Mischia fisico 8 10 Abilità
- Passiva — Voce della Madre: Tutti i goblin alleati entro ampia distanza: recuperano 1 PM a round; ottengono +1 ai danni se combattono in inferiorità numerica
- Passiva — Riserva del Nido: recupera 1 PM all’inizio del suo turno
- Attiva, 18 PM — Maledizione della Prole: Un bersaglio entro distanza media: subisce −1 Entro e −1 Difesa; se fallisce una prova di Spirito, perde 1 attacco nel prossimo turno
- Attiva, 18 PM — Benedizione del Nido: Fino a 3 goblin alleati: recuperano 6 PF; ottengono +1 Difesa fino al prossimo turno della Regina
Tratti
- Disperazione — PF sotto 28 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Fuga della Regina — PF sotto il 50%: può muoversi di 3 m prima di lanciare un incantesimo senza provocare attacchi di opportunità; compensazione: −1 ai danni.
- Regina Isolata — nessun alleato entro 6 m: +1 Difesa; compensazione: −1 ai danni.
- Ultima Maledizione — PM sotto il 25%: +1 ai danni degli attacchi; compensazione: −1 Difesa.
Descrizione
La Regina dei Goblin non è una sovrana per diritto di forza, ma per necessità. È la custode delle uova, dei riti, delle antiche usanze. Il suo corpo è segnato da cicatrici rituali e il suo sguardo è carico di una determinazione fredda e materna.
Dove il Re guida con la mazza, lei governa con la sopravvivenza
- Livello
- 14
- PF
- 92
- PM
- 118
- MAM
- 5
- Vigore
- 2
- Acume
- 5
- Spirito
- 4
- Difesa
- 10
- Specializzazione
- Magico
- Attacchi per turno
- 5
Cultisti
- Acolito OscuroRuolo: StandardLivello: 3
Acolito Oscuro
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Incantesimo Distanza magico 6 4 Secondario Coltello Rituale Mischia fisico 3 5 Tratti
- Dardo d’Ombra (2 PM): Danni 3 necrotici
- Maledizione Minore (2 PM): –1 ai tiri per 2 turni
- Dardo d’Ombra Potenziato (3 PM): Danni 4 necrotici
- Maledizione Oscura (4 PM): –2 ai tiri per 2 turni
- Livello
- 3
- PF
- 13
- PM
- 17
- MAM
- 2
- Vigore
- 1
- Acume
- 3
- Spirito
- 4
- Difesa
- 2
- Specializzazione
- Magico
- Attacchi per turno
- 2
- Alto SacerdoteRuolo: mini-bossLivello: 12
Alto Sacerdote
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Incantesimo Distanza magico 11 6 Secondario Scettro Runico Mischia fisico 7 9 Abilità
- Passiva — Riserva Arcana: recupera 1 PM all’inizio del suo turno
- Attiva, 12 PM — Tempesta d’Ombra: area 12m: Danni 8 necrotici, Spirito –1 ai tiri per 2 turni
- Attiva, 12 PM — Maledizione del Sangue: 2 danni a turno per 3 turni, Spirito metà durata
Tratti
- Disperazione — PF sotto 18 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Ultima Preghiera — PM sotto il 25%: +1 ai danni degli attacchi; compensazione: −1 Difesa.
- Passo Rituale — PF sotto il 50%: può muoversi di 3 m prima di lanciare un incantesimo senza provocare attacchi di opportunità; compensazione: −1 ai danni.
- Vincolo Maledetto (8 PM): un bersaglio immobilizzato, Spirito, –2 ai tiri
- Sanguinamento Maledetto (8 PM): 3 danni/turno per 2 turni, Spirito metà durata
- Fiamma Nera (6 PM): cono 6m: Danni 6 fuoco/ombra, Spirito metà danni
- Vincolo Oscuro (6 PM): un bersaglio immobilizzato, Vigore
- Esilio Minore (6 PM): Entro 10m: Spirito, il bersaglio perde 1 turno
- Richiamo del Culto (6 PM): evoca 1d4 cultisti lv 1 per 2 turni
- Velo d’Ombra (6 PM): sé o un alleato ottiene +2 difesa per 1 turno
- Maledizione Maggiore (5 PM): –2 ai tiri per 3 turni
- Maledizione Oscura (4 PM): –2 ai tiri per 2 turni
- Raggio dell’Anima (4 PM): Danni 5 necrotici
- Cura Oscura (4 PM): guarisce 6 PF a sé o un alleato entro 6m
- Dardo d’Ombra Potenziato (3 PM): Danni 4 necrotici
- Dardo d’Ombra (2 PM): Danni 3 necrotici
- Maledizione Minore (2 PM): –1 ai tiri per 2 turni
- Livello
- 12
- PF
- 60
- PM
- 77
- MAM
- 4
- Vigore
- 2
- Acume
- 5
- Spirito
- 3
- Difesa
- 6
- Specializzazione
- Magico
- Attacchi per turno
- 5
- CultistaRuolo: StandardLivello: 1
Cultista
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Coltello Rituale Mischia fisico 4 3 Tratti
- Dardo d’Ombra (2 PM): Entro 7, Danni 3 necrotici
- Maledizione Minore (2 PM): un bersaglio: –1 ai tiri per 2 turni
- Livello
- 1
- PF
- 7
- PM
- 13
- MAM
- 2
- Vigore
- 1
- Acume
- 5
- Spirito
- 2
- Difesa
- 2
- Specializzazione
- Magico
- Attacchi per turno
- 2
- Gran SacerdoteRuolo: bossLivello: 20
Gran Sacerdote
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Incantesimo Distanza magico 11 8 Secondario Bastone del culto Mischia fisico 10 13 Abilità
- Passiva — Aura Corruttrice: nemici entro 6m subiscono –1 a tutti i tiri
- Passiva — Volontà Salda: +3 alle prove di Spirito
- Attiva, 36 PM — Evocazione Abissale: evoca 1d4 demoni minori o 1 medio
- Attiva, 36 PM — Oscurità Totale: area 10m: annulla la vista normale per 2 turni
- Signature, 20 PM — Maledizione Finale: area 12m: Spirito → 4 danni/turno per 3 turni
Tratti
- Disperazione — PF sotto 57 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Veste Sacrale — subisce in un colpo almeno un quarto dei PF massimi: +1 Difesa fino alla fine del turno; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
- Ultima Preghiera — PM sotto il 25%: +1 ai danni degli attacchi; compensazione: −1 Difesa.
- Passo Rituale — PF sotto il 50%: può muoversi di 3 m prima di lanciare un incantesimo senza provocare attacchi di opportunità; compensazione: −1 ai danni.
- Benedizione Corruttrice (10 PM): tutti i cultisti entro 12m ottengono +2 a tiri e danni per 2 turni
- Tempesta d’Ombra (8 PM): area 12m: Danni 8 necrotici, Spirito –1 ai tiri per 2 turni
- Maledizione del Sangue (8 PM): 2 danni a turno per 3 turni, Spirito metà durata
- Vincolo Maledetto (8 PM): un bersaglio immobilizzato, Spirito, –2 ai tiri
- Sanguinamento Maledetto (8 PM): 3 danni/turno per 2 turni, Spirito metà durata
- Fiamma Nera (6 PM): cono 6m: Danni 6 fuoco/ombra, Spirito metà danni
- Vincolo Oscuro (6 PM): un bersaglio immobilizzato, Vigore
- Esilio Minore (6 PM): Entro 10m: Spirito, il bersaglio perde 1 turno
- Richiamo del Culto (6 PM): evoca 1d4 cultisti lv 1 per 2 turni
- Velo d’Ombra (6 PM): sé o un alleato ottiene +2 difesa per 1 turno
- Maledizione Maggiore (5 PM): –2 ai tiri per 3 turni
- Maledizione Oscura (4 PM): –2 ai tiri per 2 turni
- Raggio dell’Anima (4 PM): Danni 5 necrotici
- Cura Oscura (4 PM): guarisce 6 PF a sé o un alleato entro 6m
- Dardo d’Ombra Potenziato (3 PM): Danni 4 necrotici
- Dardo d’Ombra (2 PM): Danni 3 necrotici
- Maledizione Minore (2 PM): –1 ai tiri per 2 turni
- Livello
- 20
- PF
- 189
- PM
- 240
- MAM
- 6
- Vigore
- 2
- Acume
- 5
- Spirito
- 5
- Difesa
- 18
- Specializzazione
- Magico
- Attacchi per turno
- 6
- Iniziato delle TenebreRuolo: StandardLivello: 7
Iniziato delle Tenebre
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Incantesimo Distanza magico 8 5 Secondario Scettro Runico Mischia fisico 4 7 Abilità
- Passiva — Presenza Eterea: chi inizia il turno adiacente fa una prova di Spirito o ha −1 al primo tiro
- Attiva, 5 PM — Fiamma Nera: cono 6m: Danni 6 fuoco/ombra, Spirito ≤7 metà danni
Tratti
- Disperazione — PF sotto 8 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Ultima Preghiera — PM sotto il 25%: +1 ai danni degli attacchi; compensazione: −1 Difesa.
- Vincolo Oscuro (6 PM): un bersaglio immobilizzato, Vigore ≤7
- Esilio Minore (6 PM): Entro 10m: Spirito ≤6, il bersaglio perde 1 turno
- Maledizione Maggiore (5 PM): –2 ai tiri per 3 turni
- Maledizione Oscura (4 PM): –2 ai tiri per 2 turni
- Raggio dell’Anima (4 PM): Danni 5 necrotici
- Cura Oscura (4 PM): guarisce 6 PF a sé o un alleato entro 6m
- Dardo d’Ombra Potenziato (3 PM): Danni 4 necrotici
- Dardo d’Ombra (2 PM): Danni 3 necrotici
- Maledizione Minore (2 PM): –1 ai tiri per 2 turni
- Livello
- 7
- PF
- 24
- PM
- 33
- MAM
- 3
- Vigore
- 1
- Acume
- 4
- Spirito
- 4
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Magico
- Attacchi per turno
- 3
- Sacerdote OscuroRuolo: StandardLivello: 5
Sacerdote Oscuro
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Incantesimo Distanza magico 8 5 Secondario Scettro Rituale Mischia fisico 4 6 Abilità
- Passiva — Volontà Salda: +1 alle prove di Spirito
- Attiva, 4 PM — Maledizione Maggiore: –2 ai tiri per 3 turni
Tratti
- Disperazione — PF sotto 6 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Veste Rituale — subisce in un colpo almeno un quarto dei PF massimi: +1 Difesa fino alla fine del turno; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
- Maledizione Oscura (4 PM): –2 ai tiri per 2 turni
- Raggio dell’Anima (4 PM): Danni 5 necrotici
- Cura Oscura (4 PM): guarisce 6 PF a sé o un alleato entro 6m
- Dardo d’Ombra Potenziato (3 PM): Danni 4 necrotici
- Dardo d’Ombra (2 PM): Danni 3 necrotici
- Maledizione Minore (2 PM): –1 ai tiri per 2 turni
- Livello
- 5
- PF
- 19
- PM
- 26
- MAM
- 3
- Vigore
- 1
- Acume
- 4
- Spirito
- 4
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Magico
- Attacchi per turno
- 3
- Sommo Sacerdote OscuroRuolo: EliteLivello: 10
Sommo Sacerdote Oscuro
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Incantesimo Distanza magico 10 6 Secondario Bastone Rituale Mischia fisico 7 8 Abilità
- Passiva — Aura Quieta: gli alleati entro 6 m hanno +1 alle prove di Spirito
- Attiva, 9 PM — Tempesta d’Ombra: area 12m: Danni 8 necrotici, Spirito ≤8 –1 ai tiri per 2 turni
- Attiva, 9 PM — Maledizione del Sangue: 2 danni a turno per 3 turni, Spirito metà durata
Tratti
- Disperazione — PF sotto 13 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Veste Consacrata — subisce in un colpo almeno un quarto dei PF massimi: +1 Difesa fino alla fine del turno; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
- Ultima Preghiera — PM sotto il 25%: +1 ai danni degli attacchi; compensazione: −1 Difesa.
- Fiamma Nera (6 PM): cono 6m: Danni 6 fuoco/ombra, Spirito metà danni
- Vincolo Oscuro (6 PM): un bersaglio immobilizzato, Vigore
- Esilio Minore (6 PM): Entro 10m: Spirito ≤6, il bersaglio perde 1 turno
- Richiamo del Culto (6 PM): evoca 1d4 cultisti lv 1 per 2 turni
- Maledizione Maggiore (5 PM): –2 ai tiri per 3 turni
- Maledizione Oscura (4 PM): –2 ai tiri per 2 turni
- Raggio dell’Anima (4 PM): Danni 5 necrotici
- Cura Oscura (4 PM): guarisce 6 PF a sé o un alleato entro 6m
- Dardo d’Ombra Potenziato (3 PM): Danni 4 necrotici
- Dardo d’Ombra (2 PM): Danni 3 necrotici
- Maledizione Minore (2 PM): –1 ai tiri per 2 turni
- Livello
- 10
- PF
- 43
- PM
- 55
- MAM
- 4
- Vigore
- 2
- Acume
- 4
- Spirito
- 4
- Difesa
- 5
- Specializzazione
- Magico
- Attacchi per turno
- 4
Draconici
- Drago Bianco AnzianoRuolo: bossLivello: 24
Drago Bianco Anziano
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Morso Mischia fisico 11 14 Secondario Artiglio Mischia fisico 11 15 Abilità
- Passiva — Vantaggio in acqua: se combatte in acqua o sott’acqua ha +2 a tutte le prove e ai danni
- Passiva — Scaglie Gelide: chi lo colpisce in mischia con un’arma ha −1 ai tiri fino alla fine del suo turno
- Attiva, 35 PM — Lancia di Ghiaccio: entro l’8, una lancia di ghiaccio vola verso il bersaglio e infligge 10 danni
- Attiva, 35 PM — Gelo Penetrante: se un attacco va a segno, il bersaglio fa una prova di Vigore o ha −1 ai tiri per 2 turni
- Signature, 25 PM — Soffio Gelido: cono di aria gelata 35 danni – Agilità dimezza
Tratti
- Disperazione — PF sotto 84 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Furia Gelida — PF sotto il 50%: +1 ai danni; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
- Ira Glaciale — un alleato cade a 0 PF: +1 ai tiri «Entro il» fino alla fine del turno successivo; compensazione: −1 Difesa nello stesso periodo.
- Sovrano Solitario — nessun alleato entro 6 m: +1 Difesa; compensazione: −1 ai danni.
- Nuotare
- Respirare sott’acqua
- Immunità ai danni da acqua e da ghiaccio
- Debolezza al fuoco: Riceve danni doppi da attacchi di fuoco
- Passiva — Pelle coriacea:
- Livello
- 24
- PF
- 279
- PM
- 231
- MAM
- 6
- Vigore
- 5
- Acume
- 5
- Spirito
- 5
- Difesa
- 24
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 5
- Drago Giovane di TerraRuolo: StandardLivello: 3
Drago Giovane di Terra
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Morso Mischia fisico 8 4 Secondario Artigli Mischia fisico 7 5 Tratti
- Scavare: +2 prove di scavo
- Pelle Coriacea: +1 difesa naturale
- Livello
- 3
- PF
- 19
- PM
- 13
- MAM
- 2
- Vigore
- 5
- Acume
- 1
- Spirito
- 2
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 1
- Drago Rosso AdultoRuolo: middle-bossLivello: 14
Drago Rosso Adulto
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Morso Mischia fisico 11 9 Secondario Artigli Mischia fisico 11 10 Abilità
- Passiva — Carica in volo: se attacca con gli artigli dall’alto +2 alla prova, + 4 ai danni
- Passiva — Dominio del Cielo: se vola, +1 Difesa contro gli attacchi in mischia
- Attiva, 15 PM — Soffio di Fuoco: cono 12m, Danni 25 fuoco – Agilità dimezza
- Attiva, 15 PM — Raffica di Artigli: un attacco aggiuntivo con gli Artigli con −1 ai tiri «Entro il»
Tratti
- Disperazione — PF sotto 36 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Sovrano Solitario — nessun alleato entro 6 m: +1 Difesa; compensazione: −1 ai danni.
- Ira del Drago Ferito — un alleato cade a 0 PF: +1 ai tiri «Entro il» fino alla fine del turno successivo; compensazione: −1 Difesa nello stesso periodo.
- Furia di Fiamma — PF sotto il 50%: +1 ai danni; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
- Volare
- Dimensione Enorme
- Immunità al fuoco
- Debolezza all’acqua e al ghiaccio: subisce il doppio dei danni
- Passiva — Pelle Coriacea: +3 difesa naturale
- Livello
- 14
- PF
- 118
- PM
- 94
- MAM
- 5
- Vigore
- 5
- Acume
- 3
- Spirito
- 3
- Difesa
- 12
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 4
- Drago Rosso MillenarioRuolo: LeggendarioLivello: 50
Drago Rosso Millenario
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Morso Mischia fisico 11 27 Secondario Artigli Mischia fisico 11 28 Abilità
- Passiva — Aura di terrore: Spirito per resistere con svantaggio, oppure prima paralizzato per 3 turni, poi spaventato per 1 minuto
- Passiva — Memoria Millenaria: non può essere sorpreso; +3 alle prove di percezione
- Attiva, 88 PM — Ala Dilaniante: tutti i bersagli adiacenti fanno una prova di Vigore o cadono a terra
- Attiva, 88 PM — Scaglie di Brace: +2 Difesa fino al suo prossimo turno
- Signature, 60 PM — Soffio di Fuoco: cono di 36 m, danni 60 – Agilità dimezza
Tratti
- Disperazione — PF sotto 216 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Ira Millenaria — un alleato cade a 0 PF: +1 ai tiri «Entro il» fino alla fine del turno successivo; compensazione: −1 Difesa nello stesso periodo.
- Ultimo Drago — nessun alleato entro 6 m: +1 Difesa; compensazione: −1 ai danni.
- Volo di Rimessa — PF sotto il 50%: può muoversi di 3 m dopo ogni attacco senza provocare attacchi di opportunità; compensazione: −1 ai danni.
- Incantesimi Mentali: Conosce tutti gli incantesimi mentali
- Carica dall’alto: Se colpisce con gli artigli dall’alto ottiene un + 5 ai danni
- Pelle impenetrabile: +5 alla difesa
- Immunità al fuoco
- Resistenza a terra e vento
- Volare
- Note: Grandezza: Colossale
- Passiva — Incantesimi di fuoco: Conosce tutti gli incantesimi standard di fuoco
- Livello
- 50
- PF
- 720
- PM
- 584
- MAM
- 6
- Vigore
- 5
- Acume
- 5
- Spirito
- 5
- Difesa
- 32
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 6
Elementali
- Elementale d’AcquaRuolo: StandardLivello: 8
Elementale d’Acqua
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Frusta d'Acqua Mischia fisico 8 6 Secondario Getto d'acqua Distanza magico 5 6 Abilità
- Passiva — Corpo Fluido: non provoca attacchi di opportunità quando si muove
- Attiva, 5 PM — Onda Travolgente: dopo un movimento di almeno 3 m: +1 ai tiri «Entro il» e +2 ai danni
Tratti
- Disperazione — PF sotto 11 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Marea Crescente — PF sotto il 50%: +1 ai danni; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
- Resistenza al ghiaccio
- Vulnerabilità al fuoco
- Passiva — Immunità all’acqua:
- Livello
- 8
- PF
- 36
- PM
- 28
- MAM
- 3
- Vigore
- 4
- Acume
- 2
- Spirito
- 3
- Difesa
- 4
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 2
- Elementale d’AriaRuolo: StandardLivello: 9
Elementale d’Aria
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Lama di Vento Distanza magico 11 6 Secondario Colpo d'aria Mischia fisico 7 8 Abilità
- Passiva — Corrente Ascendente: se vola, +1 Difesa contro gli attacchi a distanza
- Attiva, 7 PM — Fulmine: entro 16 m – danni 15 – Agilità dimezza
- Attiva, 7 PM — Raffica Concentrata: +2 danni sul prossimo attacco magico
Tratti
- Disperazione — PF sotto 10 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Tempesta Esaurita — PM sotto il 25%: +1 ai danni degli attacchi; compensazione: −1 Difesa.
- Folata di Fuga — PF sotto il 50%: può muoversi di 3 m prima di lanciare un incantesimo senza provocare attacchi di opportunità; compensazione: −1 ai danni.
- Immunità all’aira
- Resistenza al Fulmine
- Vulnerabilità alla Terra
- Passiva — Volare:
- Livello
- 9
- PF
- 32
- PM
- 41
- MAM
- 4
- Vigore
- 2
- Acume
- 5
- Spirito
- 3
- Difesa
- 4
- Specializzazione
- Magico
- Attacchi per turno
- 4
- Elementale di FuocoRuolo: StandardLivello: 8
Elementale di Fuoco
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Fiammata Distanza magico 5 5 Secondario Bracciata Mischia fisico 8 7 Abilità
- Passiva — Cuore di Brace: chi lo colpisce in mischia con un’arma non magica subisce 2 danni da fuoco
- Attiva, 5 PM — Vampata Circolare: i bersagli adiacenti fanno una prova di Agilità o subiscono 4 danni da fuoco
Tratti
- Disperazione — PF sotto 12 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Fiamma Crescente — PF sotto il 50%: +1 ai danni; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
- Vulnerabilità all’acqua
- Passiva — Immunità al fuoco:
- Livello
- 8
- PF
- 37
- PM
- 27
- MAM
- 3
- Vigore
- 5
- Acume
- 1
- Spirito
- 3
- Difesa
- 4
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 2
- Elementale di TerraRuolo: EliteLivello: 10
Elementale di Terra
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Pugno di Pietra Mischia fisico 11 7 Secondario Proiettile di Pietra Distanza fisico 10 8 Abilità
- Passiva — Corpo di Roccia: non può essere spinto né atterrato da creature di livello inferiore al suo
- Attiva, 7 PM — Tremore: area di 6 metri di raggio, entro 16 metri di gittata – 12 Danni – Agilità dimezza – se fallito proni
- Attiva, 7 PM — Pugno Sismico: i bersagli adiacenti fanno una prova di Vigore o cadono a terra
Tratti
- Disperazione — PF sotto 18 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Frana Imminente — PF sotto il 50%: +1 ai danni; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
- Pelle di Pietra — subisce in un colpo almeno un quarto dei PF massimi: +1 Difesa fino alla fine del turno; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
- Immunità alla terra
- Vulnerabilità all’acqua
- Passiva — Pelle Coriacea:
- Livello
- 10
- PF
- 57
- PM
- 43
- MAM
- 4
- Vigore
- 5
- Acume
- 2
- Spirito
- 3
- Difesa
- 7
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 3
- Elementale Minore d’AcquaRuolo: StandardLivello: 3
Elementale Minore d’Acqua
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Frusta d'acqua Mischia fisico 7 4 Secondario Colpo d'Onda Mischia fisico 6 5 Tratti
- Forma Liquida (2 PM): può passare in fessure strette e adattare la sua forma
- Immunità all’acqua
- Vulnerabilità al fuoco
- Resistenza al ghiaccio
- Livello
- 3
- PF
- 18
- PM
- 14
- MAM
- 2
- Vigore
- 4
- Acume
- 2
- Spirito
- 2
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 1
- Elementale Minore d’AriaRuolo: StandardLivello: 2
Elementale Minore d’Aria
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Lama di vento Distanza magico 8 4 Tratti
- Volare
- Immune al Fulmine
- Vulnerabile alla terra
- Livello
- 2
- PF
- 10
- PM
- 16
- MAM
- 2
- Vigore
- 1
- Acume
- 5
- Spirito
- 2
- Difesa
- 2
- Specializzazione
- Magico
- Attacchi per turno
- 2
- Elementale Minore del FuocoRuolo: StandardLivello: 2
Elementale Minore del Fuoco
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Fiammata Mischia magico 5 4 Tratti
- Immunità al fuoco
- Vulnerabilità all’acqua
- Livello
- 2
- PF
- 15
- PM
- 11
- MAM
- 2
- Vigore
- 4
- Acume
- 2
- Spirito
- 2
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 1
- Elementale Minore di TerraRuolo: StandardLivello: 3
Elementale Minore di Terra
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Pugno di roccia Mischia fisico 8 4 Secondario Spallata Mischia fisico 7 5 Tratti
- Immunità alla terra e ai veleni
- Vulnerabilità all’acqua
- Pelle Coriacea: +1 difesa
- Livello
- 3
- PF
- 19
- PM
- 13
- MAM
- 2
- Vigore
- 5
- Acume
- 1
- Spirito
- 2
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 1
Fey e Spiriti
- Araldo di luceRuolo: StandardLivello: 4
Araldo di luce
Spirito della Luce Radiosa
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Lancia di Luce Distanza magico 6 4 Secondario Percossa Lucente Mischia fisico 3 5 Tratti
- Disperazione — PF sotto 5 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Rifrazione Curativa (7 PM): Un alleato entro 9m recupera 6 PF. Se l’Araldo è in piena luce, cura anche sé stesso di 3 PF.
- Luce del Sacrificio: Sotto il 25% PF, emana un lampo finale che cura tutti gli alleati elementali di 4 PF prima di svanire.
Descrizione
Spirito della Luce Radiosa
- Livello
- 4
- PF
- 15
- PM
- 21
- MAM
- 2
- Vigore
- 1
- Acume
- 3
- Spirito
- 4
- Difesa
- 2
- Specializzazione
- Magico
- Attacchi per turno
- 2
- DriadeRuolo: StandardLivello: 6
Driade
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Frusta di Rami Mischia fisico 5 5 Secondario Arco Selvaggio Distanza fisico 4 6 Abilità
- Passiva — Radici nell’Albero: finché è a contatto con il suo albero recupera 1 PF all’inizio del suo turno
- Attiva, 5 PM — Magia della Natura: Translazione Arborea – lei e altri 3 creature, la partenza o l’arrivo devono essere nel suo albero; 5PM Crescita Istantanea; 10PM Controllo Piante – Vigore oppure bloccato, dura 1 minuto; 5PM Spine Velenose – entro il 7, 2 danni + veleno Resistenza per ignorare – gittata 12 m; 4PM Lama di Vento – entro 9 m – 4 danni.
Tratti
- Disperazione — PF sotto 7 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Driade Lontana dall’Albero — nessun alleato entro 6 m: +1 Difesa; compensazione: −1 ai danni.
- Vincolo: Può essere vincolata con i contratti da domatore, anche se è raro.
- Passiva — Possibile evoluzione: .
Descrizione
Legame Arboreo (nasce ed è legata ad un albero per la vita, se muore rinasce dall’albero entro 1 giorni, se l’albero muore muore anche lei. Non può allontanarsi dall’albero più di 50 km, deve stare nei confini della foresta).
- Livello
- 6
- PF
- 22
- PM
- 30
- MAM
- 3
- Vigore
- 1
- Acume
- 5
- Spirito
- 3
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Magico
- Attacchi per turno
- 3
- Fiamma DanzanteRuolo: StandardLivello: 3
Fiamma Danzante
Spirito Minore del Fuoco
Una sagoma umanoide fatta di fuoco vivo, costantemente in movimento come una danza caotica.
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Sputo di Fuoco Distanza magico 4 4 Secondario Artiglio di Brace Mischia fisico 7 5 Tratti
- Vampata (5 PM): Area piccola (adiacente). 5 danni magici. Le creature colpite bruciano (1 danno a inizio turno per 2 round, a meno di spegnersi).
- Scudo di Calore: Chi colpisce la Fiamma in mischia subisce 1 danno da fuoco immediato.
Descrizione
Spirito Minore del Fuoco
Una sagoma umanoide fatta di fuoco vivo, costantemente in movimento come una danza caotica.
- Livello
- 3
- PF
- 19
- PM
- 13
- MAM
- 2
- Vigore
- 5
- Acume
- 1
- Spirito
- 2
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 1
- Fiamma PersistenteRuolo: StandardLivello: 4
Fiamma Persistente
Spirito del Fuoco
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Sputo di Brace Distanza fisico 8 4 Secondario Artiglio incandescente Mischia fisico 7 5 Tratti
- Disperazione — PF sotto 7 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Aura Ardente: Chi termina il turno adiacente subisce 1 danno da fuoco.
- Ritorsione di Calore: Se subisce più di 6 danni in un singolo colpo, emette una vampata: il prossimo attacco in mischia contro di lui in questo round ha Svantaggio.
Descrizione
Spirito del Fuoco
- Livello
- 4
- PF
- 23
- PM
- 15
- MAM
- 2
- Vigore
- 5
- Acume
- 1
- Spirito
- 2
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 1
- Flusso di MareaRuolo: StandardLivello: 4
Flusso di Marea
Spirito dell'Acqua
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Getto Concentrato Distanza magico 8 4 Secondario Frusta d'acqua Mischia fisico 3 5 Tratti
- Disperazione — PF sotto 5 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Nebbia Coprente (5 PM): Crea un’area di nebbia (raggio 3m). Tutti all’interno hanno Svantaggio agli attacchi a distanza.
- Forma Liquida: Sotto il 50% PF, lo spirito diventa quasi invisibile nell’acqua o nell’umidità. Ottiene +1 alla Difesa e può muoversi di 3m dopo ogni attacco subito.
Descrizione
Spirito dell’Acqua
- Livello
- 4
- PF
- 15
- PM
- 23
- MAM
- 2
- Vigore
- 1
- Acume
- 5
- Spirito
- 2
- Difesa
- 2
- Specializzazione
- Magico
- Attacchi per turno
- 2
- FollettoRuolo: StandardLivello: 1
Folletto
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Incantesimo Mischia magico 8 4 Tratti
- Dardo di energia (2 PM): danni 2 – ignora la difesa
- Illusione Minore (3 PM): crea una illusione per 1 turno
- Invisibilità (5 PM): invisibile per 1 minuto
- Stirpe Fatata: affine alla magia dello spirito, può essere vincolato con la magia spirituale
- Velocità: è molto veloce, 12 metri a turno
- Note: Dimensione: minuscola
- Livello
- 1
- PF
- 7
- PM
- 13
- MAM
- 2
- Vigore
- 1
- Acume
- 5
- Spirito
- 2
- Difesa
- 2
- Specializzazione
- Magico
- Attacchi per turno
- 2
- Frammento di RocciaRuolo: MinionLivello: 1
Frammento di Roccia
Spirito minore di Terra
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Impatto Mischia fisico 8 3 Tratti
- Radicamento: Non può essere spostato forzatamente da effetti di vento o spinta.
Descrizione
Spirito minore di Terra
- Livello
- 1
- PF
- 7
- PM
- 4
- MAM
- 2
- Vigore
- 5
- Acume
- 1
- Spirito
- 2
- Difesa
- 2
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 1
- Frammento di VesproRuolo: StandardLivello: 4
Frammento di Vespro
Spirito della Luce
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Dardo Solare Distanza magico 6 4 Secondario Percossa Crepuscolare Mischia fisico 3 5 Tratti
- Disperazione — PF sotto 5 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Bagliore Curativo (5 PM): Cura un alleato entro 6m di 4 PF.
- Luce Accecante: Quando un alleato entro 6m viene colpito, il Frammento emette un lampo. L’attaccante deve superare una prova di Spirito o avere -1 al prossimo tiro per colpire.
Descrizione
Spirito della Luce
- Livello
- 4
- PF
- 15
- PM
- 21
- MAM
- 2
- Vigore
- 1
- Acume
- 3
- Spirito
- 4
- Difesa
- 2
- Specializzazione
- Magico
- Attacchi per turno
- 2
- Goccia di CorrenteRuolo: MinionLivello: 1
Goccia di Corrente
Spirito Minore dell'acqua
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Getto Gelido Distanza magico 8 4 Tratti
- Forma Fluida: Ignora le penalità di movimento in acqua e può passare attraverso fessure minuscole.
Descrizione
Spirito Minore dell’acqua
- Livello
- 1
- PF
- 4
- PM
- 7
- MAM
- 2
- Vigore
- 1
- Acume
- 5
- Spirito
- 2
- Difesa
- 1
- Specializzazione
- Magico
- Attacchi per turno
- 1
- LuminoRuolo: MinionLivello: 1
Lumino
Spirito Minore della Luce
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Dardo Solare Distanza magico 8 4 Tratti
- Bagliore: Illumina un raggio di 6 metri. I nemici che iniziano il turno adiacenti hanno -1 al primo tiro di attacco.
Descrizione
Spirito Minore della Luce
- Livello
- 1
- PF
- 4
- PM
- 7
- MAM
- 2
- Vigore
- 1
- Acume
- 5
- Spirito
- 2
- Difesa
- 1
- Specializzazione
- Magico
- Attacchi per turno
- 1
- NinfaRuolo: StandardLivello: 7
Ninfa
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Lama d'acqua Mischia magico 9 5 Secondario Proiettile d'acqua Distanza magico 8 6 Abilità
- Passiva — Stirpe Fatata: affine alla magia dello spirito, può essere vincolata se consenziente
- Attiva, 6 PM — Guarigione: cura 10PF
Tratti
- Disperazione — PF sotto 8 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Ninfa Lontana dall’Acqua — nessun alleato entro 6 m: +1 Difesa; compensazione: −1 ai danni.
- Affascinare (8 PM): ammalia per 1 turno, Volontà per resistere
- Magia della Mente (4 PM): (conosce 3 incantesimi base della magia della mente, normalmente sono: Telepatia, Distrazione – Volontà per resistere, Attacco Mentale – 4PM, 3 danni).
- Guarigione Rapida (2 PM): si cura 2PM a turno
- Resistenza: a Acqua e Vento
- Livello
- 7
- PF
- 24
- PM
- 34
- MAM
- 3
- Vigore
- 1
- Acume
- 5
- Spirito
- 3
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Magico
- Attacchi per turno
- 3
- Ombra ErranteRuolo: MinionLivello: 1
Ombra Errante
Spirito Minore d'Ombra
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Tocco Gelido Mischia magico 8 4 Tratti
- Fondersi: In condizioni di scarsa luminosità, ha vantaggio alle prove di Furtività.
Descrizione
Spirito Minore d’Ombra
- Livello
- 1
- PF
- 4
- PM
- 7
- MAM
- 2
- Vigore
- 1
- Acume
- 5
- Spirito
- 2
- Difesa
- 1
- Specializzazione
- Magico
- Attacchi per turno
- 1
- Ombra GementeRuolo: StandardLivello: 3
Ombra Gemente
Spirito dell'Oscurità Vorace
Una massa di fumo nero come l'inchiostro che sembra assorbire la luce circostante.
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Tocco del Vuoto Mischia magico 8 4 Secondario Graffio d'Ombra Mischia fisico 3 5 Tratti
- Santuario d’Ombra (6 PM): Diventa invisibile per 1 round o finché non attacca.
- Aura di Terrore: Chi inizia il turno adiacente all’Ombra deve superare una prova di Spirito o avere -1 ai tiri di attacco per quel turno.
Descrizione
Spirito dell’Oscurità Vorace
Una massa di fumo nero come l’inchiostro che sembra assorbire la luce circostante.
- Livello
- 3
- PF
- 13
- PM
- 19
- MAM
- 2
- Vigore
- 1
- Acume
- 5
- Spirito
- 2
- Difesa
- 2
- Specializzazione
- Magico
- Attacchi per turno
- 2
- Ombra PersistenteRuolo: StandardLivello: 4
Ombra Persistente
Spirito dell'oscurità
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Tocco Gelido Mischia magico 6 4 Secondario Sguardo del Vuoto Distanza magico 5 5 Tratti
- Disperazione — PF sotto 6 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Oscurità Interiore: Ha vantaggio alle prove di Furtività se si trova in ombra.
- Svanire: Sotto il 50% PF, l’Ombra diventa parzialmente incorporea. Tutti i danni fisici subiti sono ridotti di 2 finché non torna sopra la soglia.
Descrizione
Spirito dell’oscurità
- Livello
- 4
- PF
- 17
- PM
- 21
- MAM
- 2
- Vigore
- 3
- Acume
- 3
- Spirito
- 2
- Difesa
- 2
- Specializzazione
- Magico
- Attacchi per turno
- 2
- Ondina delle PozzeRuolo: StandardLivello: 3
Ondina delle Pozze
Spirito Minore dell'Acqua
Una figura aggraziata composta da acqua limpida, con correnti interne che scorrono visibilmente.
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Getto a Pressione Distanza magico 8 4 Secondario Frusta d'Acqua Mischia fisico 3 5 Tratti
- Bolla Soffocante (6 PM): Avvolge la testa di un nemico. Il bersaglio deve superare una prova di Vigore o subire svantaggio a tutti i tiri finché non usa un’azione per liberarsi.
- Rigenerazione Idrica: Se termina il turno in acqua, recupera 2 PF.
Descrizione
Spirito Minore dell’Acqua
Una figura aggraziata composta da acqua limpida, con correnti interne che scorrono visibilmente.
- Livello
- 3
- PF
- 13
- PM
- 19
- MAM
- 2
- Vigore
- 1
- Acume
- 5
- Spirito
- 2
- Difesa
- 2
- Specializzazione
- Magico
- Attacchi per turno
- 2
- PixieRuolo: StandardLivello: 2
Pixie
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Artiglio Mischia fisico 4 3 Tratti
- Luce Fatata (3 PM): illumina un area di 6m per 10 minuti
- Dardo di Luce (3 PM): entro 9 m – danni 3
- Volare
- Stirpe fatata: affine alla magia spirituale, può essere vincolato con la magia spirituale
- Livello
- 2
- PF
- 10
- PM
- 14
- MAM
- 2
- Vigore
- 1
- Acume
- 3
- Spirito
- 4
- Difesa
- 2
- Specializzazione
- Magico
- Attacchi per turno
- 2
- Pugno di PietraRuolo: StandardLivello: 3
Pugno di Pietra
Spirito Minore della Terra
Un ammasso di rocce e cristalli tenuti insieme da un'energia terrosa pulsante.
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Colpo Pesante Mischia fisico 8 4 Secondario Colpo di Frana Mischia fisico 7 5 Tratti
- Terremoto Minore (4 PM): Colpisce il suolo. Tutte le creature adiacenti devono superare una prova di Agilità/Vigore o cadere a terra.
- Pelle di Granito: Riduce di 1 tutti i danni fisici subiti.
Descrizione
Spirito Minore della Terra
Un ammasso di rocce e cristalli tenuti insieme da un’energia terrosa pulsante.
- Livello
- 3
- PF
- 19
- PM
- 13
- MAM
- 2
- Vigore
- 5
- Acume
- 1
- Spirito
- 2
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 1
- SatiroRuolo: StandardLivello: 6
Satiro
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Pugnale Mischia fisico 5 5 Secondario Balestra leggera Distanza fisico 4 6 Abilità
- Passiva — Influenza: Intrattenere Flauto: entro il 8
- Attiva, 5 PM — Musica ammaliante: confuso per un turno Volontà per resistere
Tratti
- Disperazione — PF sotto 7 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Danza di Fuga — PF sotto il 50%: può muoversi di 3 m dopo ogni attacco senza provocare attacchi di opportunità; compensazione: −1 ai danni.
- Agilità caprina: +2 acrobazia
- Livello
- 6
- PF
- 22
- PM
- 29
- MAM
- 3
- Vigore
- 1
- Acume
- 4
- Spirito
- 4
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Magico
- Attacchi per turno
- 3
- Scintilla CelestialeRuolo: StandardLivello: 3
Scintilla Celestiale
Spirito della Luce Pura
Un globo di luce dorata da cui si dipartono braccia di pura energia.
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Raggio Lucente Distanza magico 6 4 Secondario Tocco Luminoso Mischia fisico 3 5 Tratti
- Lampo Accecante (4 PM): Una volta per scontro. Area media. Le creature che falliscono una prova di Spirito sono “Accecate” (svantaggio all’attacco) per 1 turno.
- Illuminazione: Emana luce intensa per 9m. Gli alleati entro 3m ottengono +1 alle prove di Spirito.
Descrizione
Spirito della Luce Pura
Un globo di luce dorata da cui si dipartono braccia di pura energia.
- Livello
- 3
- PF
- 13
- PM
- 17
- MAM
- 2
- Vigore
- 1
- Acume
- 3
- Spirito
- 4
- Difesa
- 2
- Specializzazione
- Magico
- Attacchi per turno
- 2
- Soffio del VentoRuolo: MinionLivello: 1
Soffio del Vento
Spirito Minore d'Aria
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Raffica Distanza magico 8 4 Tratti
- Etereo: Può volare (bassa quota) e non subisce danni da caduta.
Descrizione
Spirito Minore d’Aria
- Livello
- 1
- PF
- 4
- PM
- 7
- MAM
- 2
- Vigore
- 1
- Acume
- 5
- Spirito
- 2
- Difesa
- 1
- Specializzazione
- Magico
- Attacchi per turno
- 1
- Spiritello del BoscoRuolo: StandardLivello: 3
Spiritello del Bosco
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Frusta di spine Mischia fisico 8 4 Secondario Spine da lancio Distanza fisico 7 5 Tratti
- Magia del legno (2 PM): – 2PM crescita rigogliosa – 3PM spore velenose, entro 3 m rilascia una nuvola di spore, Resistenza per annullare, 3 danni – 10 PM intralciare, crescono rampicanti che si avvinghiano a chi entro nell’area, Tenacia per resistere, permangono per 1 minuto.
- Cavalcare: Roditore (di soli accompagnato da uno scoiattolo delle querce)
- Guida dei Viandanti: +2 alle prove di Sopravvivenza
- Parlare con gli animali
- Stirpe Fatata: affine alla magia spirituale, può essere vincolato con la Magia Spirituale
- Note: Dimensione: Minuscola
- Livello
- 3
- PF
- 17
- PM
- 15
- MAM
- 2
- Vigore
- 5
- Acume
- 1
- Spirito
- 2
- Difesa
- 2
- Specializzazione
- Magico
- Attacchi per turno
- 2
- Spirito del VentoRuolo: StandardLivello: 3
Spirito del Vento
Spirito Minore d'Aria
Un turbine semitrasparente che assume vaghe forme umane, accompagnato dal suono di un fischio costante.
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Lama d'Aria Distanza magico 8 4 Secondario Colpo di Vento Mischia fisico 3 5 Tratti
- Vortice Difensivo (5 PM): Crea una barriera di vento attorno a sé per 1 round. Gli attacchi a distanza contro di lui hanno svantaggio.
- Incorporeo: Può muoversi attraverso i nemici senza subire attacchi di opportunità.
Descrizione
Spirito Minore d’Aria
Un turbine semitrasparente che assume vaghe forme umane, accompagnato dal suono di un fischio costante.
- Livello
- 3
- PF
- 13
- PM
- 19
- MAM
- 2
- Vigore
- 1
- Acume
- 5
- Spirito
- 2
- Difesa
- 2
- Specializzazione
- Magico
- Attacchi per turno
- 2
- Spirito Guardiano della LuceRuolo: mini-bossLivello: 6
Spirito Guardiano della Luce
La luce che lo compone diventa più intensa e instabile.Rune antiche si accendono nell’aria attorno a lui, come se il dungeon stesso stesse respingendo l’intrusione.Non è più solo un guardiano.È la volontà del luogo incarnata.
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Raggio di Luce Pura Distanza magico 9 5 Secondario Tocco Luminoso Mischia magico 8 6 Abilità
- Passiva — Aura di Chiarezza: Alleati entro media distanza: +1 alle prove di Spirito; +1 alla Difesa contro attacchi magici
- Attiva, 7 PM — Sigillo del Guardiano: Per 2 round: lo Spirito riduce di 2 tutti i danni subiti; emana luce intensa: i nemici entro media distanza hanno svantaggio alle prove di Furtività e Spirito
Comportamento (dalla scheda originale)
- Blocca attivamente il passaggio
- Priorità assoluta alla protezione del varco
- Non insegue: costringe i personaggi a combattere nel suo spazio sacro
Tratti
- Disperazione — PF sotto 10 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Fase di Difesa Totale — Quando scende sotto il 50% PF: ottiene +1 Difesa; può usare Lampo Accecante come reazione una volta per round. Compensazione: −1 Difesa.
- Lampo Accecante (6 PM): Area piccola.; 5 danni magici; I bersagli colpiti: hanno svantaggio al prossimo attacco; se falliscono una prova di Spirito, perdono 1 azione nel turno successivo
- Note: 2 attacchi per turno
Descrizione
La luce che lo compone diventa più intensa e instabile.
Rune antiche si accendono nell’aria attorno a lui, come se il dungeon stesso stesse respingendo l’intrusione.Non è più solo un guardiano.
È la volontà del luogo incarnata.
- Livello
- 6
- PF
- 33
- PM
- 45
- MAM
- 3
- Vigore
- 1
- Acume
- 5
- Spirito
- 3
- Difesa
- 5
- Specializzazione
- Magico
- Attacchi per turno
- 4
- Spirito Guardiano della TerraRuolo: mini-bossLivello: 8
Spirito Guardiano della Terra
La pietra che lo compone si incrina e pulsa di energia tellurica.Non arretra: si ancora al suolo come se il dungeon stesso lo trattenesse.
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Schianto Tellurico Mischia fisico 9 6 Secondario Frammenti di Basalto Distanza fisico 8 7 Abilità
- Passiva — Dominio del Terreno: Finché è a contatto con il suolo: riduce di 1 tutti i danni fisici subiti; ignora terreno difficile; non può essere spinto o atterrato
- Attiva, 7 PM — Muro Vivente: Per 2 round: la Difesa aumenta di +1; i nemici adiacenti subiscono 1 danno automatico all’inizio del loro turno; il movimento nemico nell’area immediata costa il doppio
Comportamento (dalla scheda originale)
- Blocca passaggi chiave
- Isola bersagli fragili
- Difende l’area, non insegue
- Diventa più aggressivo se il terreno viene danneggiato
Tratti
- Disperazione — PF sotto 17 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Ira del Guardiano — Quando scende sotto metà PF: ottiene +1 danno a Schianto Tellurico; può usare Radici di Roccia come reazione una volta per round. Compensazione: −1 Difesa.
- Radici di Roccia (5 PM): Un nemico entro media distanza viene immobilizzato.; Può liberarsi solo superando una prova di Vigore.
- Note: 3 attacchi
Descrizione
La pietra che lo compone si incrina e pulsa di energia tellurica.
Non arretra: si ancora al suolo come se il dungeon stesso lo trattenesse.
- Livello
- 8
- PF
- 56
- PM
- 41
- MAM
- 3
- Vigore
- 5
- Acume
- 1
- Spirito
- 3
- Difesa
- 6
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 3
- Spirito minore del FuocoRuolo: MinionLivello: 1
Spirito minore del Fuoco
Scintilla di Fuoco
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Dardo di Brace Distanza magico 6 4 Tratti
- Corpo Instabile: Se subisce danni fisici in mischia, l’attaccante subisce 1 danno da fuoco
Descrizione
Scintilla di Fuoco
- Livello
- 1
- PF
- 6
- PM
- 5
- MAM
- 2
- Vigore
- 3
- Acume
- 3
- Spirito
- 2
- Difesa
- 2
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 1
- SpriteRuolo: StandardLivello: 3
Sprite
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Arco Fatato Distanza magico 8 4 Secondario Colpo di Spina Mischia fisico 3 5 Tratti
- Invisibilità (3 PM): invisibile per 1 minuto
- Visione del Magico (2 PM): individua aure magica nel raggio di 12 m per 10 minuti
- Comprensione Magica (3 PM): identifica oggetti e incantesimi che vede e può studiare
- Volare
- Stirpe Fatata: affine alla magia spirituale, può essere vincolato con la magia spirituale
- Affinità alla magia: nascono e vivono immersi nella magia, in luoghi densi di mana. Può avere alcune affinità elementali e può apprendere abilità magiche
- Livello
- 3
- PF
- 13
- PM
- 19
- MAM
- 2
- Vigore
- 1
- Acume
- 5
- Spirito
- 2
- Difesa
- 2
- Specializzazione
- Magico
- Attacchi per turno
- 2
- Terrapieno SemoventeRuolo: StandardLivello: 4
Terrapieno Semovente
Spirito della Terra
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Maglio Roccioso Mischia fisico 8 4 Secondario Schiacciata Rocciosa Mischia fisico 7 5 Tratti
- Disperazione — PF sotto 7 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Scossa (4 PM): Prova di Vigore contro i nemici adiacenti. Chi fallisce è spinto indietro di 2m.
- Radici di Pietra: Non può essere spostato o buttato a terra.
- Incrostazione: Quando scende sotto il 50% PF, frammenti di roccia si staccano e creano “terreno difficile” intorno a lui. Chi si muove adiacente a lui deve dimezzare il movimento.
Descrizione
Spirito della Terra
- Livello
- 4
- PF
- 23
- PM
- 15
- MAM
- 2
- Vigore
- 5
- Acume
- 1
- Spirito
- 2
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 1
- Turbine di CimeRuolo: StandardLivello: 4
Turbine di Cime
Spirito del Vento
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Lama di Vento Distanza magico 8 4 Secondario Sferzata di Vento Mischia fisico 3 5 Tratti
- Disperazione — PF sotto 5 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Spostamento d’Aria (4 PM): Muove un oggetto o una creatura consenziente (Taglia M) di 6m in linea retta.
- Venti Instabili: Se un nemico entra nel suo spazio di mischia, il Turbine usa immediatamente la sua reazione per volare via di 6m senza subire attacchi di opportunità.
Descrizione
Spirito del Vento
- Livello
- 4
- PF
- 15
- PM
- 23
- MAM
- 2
- Vigore
- 1
- Acume
- 5
- Spirito
- 2
- Difesa
- 2
- Specializzazione
- Magico
- Attacchi per turno
- 2
Mostri mitologici
- CentauroRuolo: StandardLivello: 8
Centauro
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Lancia lunga Mischia fisico 9 6 Secondario Acro Lungo Distanza fisico 8 7 Abilità
- Passiva — Galoppo Rapido: +1 ai tiri «Entro il» se ha percorso almeno 6 m nel turno
- Attiva, 5 PM — Carica devastante: se carica con la lancia e colpisce ignora la difesa
Tratti
- Disperazione — PF sotto 12 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Furia Centaura — PF sotto il 50%: +1 ai danni con la lancia; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
- Scurovisione
- Soma: può portare con se 10 volte il vigore in equipaggiamento
- Passiva — Corsa Veloce: nel turno può spostarsi di 16m
- Livello
- 8
- PF
- 37
- PM
- 27
- MAM
- 3
- Vigore
- 5
- Acume
- 1
- Spirito
- 3
- Difesa
- 4
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 2
- Idra (5 teste)Ruolo: middle-bossLivello: 15
Idra (5 teste)
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Morsi multipli Mischia fisico 11 10 Secondario Colpo di Coda Mischia fisico 11 11 Abilità
- Passiva — Rigenerazione Teste: ogni 60 danni cade una testa – una testa mozzata ricresce con 3 successi – fare un tiro ogni turno, se si fa 1 rigenerazione immediata con recupero PF, ogni successo cura 20 PF – ripetere per ogni testa mozzata
- Passiva — Collo Corazzato: riduce di 1 i danni fisici subiti
- Attiva, 15 PM — Morsi Convergenti: se due morsi colpiscono lo stesso bersaglio: +2 ai danni e prova di Vigore o è spinto di 2 m
- Attiva, 15 PM — Spazzata di Teste: i bersagli adiacenti fanno una prova di Vigore o cadono a terra
- Signature, 35 PM — Aura di Terrore: Tenacia per resistere, se no paralizzato per 2 turni, poi spaventato per 1 minuto, a fine di ogni turno si può tentare nuovamente) [Ogni inizio turno tira entro il 5 per ricaricare l’abilità]
Tratti
- Disperazione — PF sotto 38 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Furia delle Teste — PF sotto il 50%: +1 ai danni; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
- Testa Mozzata — un alleato cade a 0 PF: +1 ai tiri «Entro il» fino alla fine del turno successivo; compensazione: −1 Difesa nello stesso periodo.
- Collo Duro — subisce in un colpo almeno un quarto dei PF massimi: +1 Difesa fino alla fine del turno; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
- Livello
- 15
- PF
- 124
- PM
- 98
- MAM
- 5
- Vigore
- 5
- Acume
- 2
- Spirito
- 4
- Difesa
- 12
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 4
- MedusaRuolo: mini-bossLivello: 10
Medusa
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Attacco con frusta Mischia fisico 8 7 Secondario Arco Lungo Distanza fisico 7 8 Abilità
- Passiva — Occhi Fissi: non può essere sorpresa; +2 alle prove di percezione
- Attiva, 10 PM — Sguardo Pietrificante: Spirito per non essere pietrificato [immobile, difesa +1, morto se subisce metà dei PF rimanenti, annullabile con incantesimo di rimozione alterazione di stato potenziato oppure unguento apposito]
- Attiva, 10 PM — Spine di Ferro: area di 6 m di raggio, 12 danni Agilità dimezza.
Tratti
- Disperazione — PF sotto 16 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Pelle Squamosa — subisce in un colpo almeno un quarto dei PF massimi: +1 Difesa fino alla fine del turno; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
- Sguardo Esausto — PM sotto il 25%: +1 ai danni degli attacchi; compensazione: −1 Difesa.
- Muro di pietra (8 PM): assorbe 30 danni, dura 3 minuti
- Proiettile di Terra (4 PM): 4 danni
- Note: Magia della Terra
- Passiva — Scurovisione:
- Livello
- 10
- PF
- 51
- PM
- 66
- MAM
- 4
- Vigore
- 2
- Acume
- 4
- Spirito
- 4
- Difesa
- 6
- Specializzazione
- Magico
- Attacchi per turno
- 5
- Minotauro GiovaneRuolo: StandardLivello: 7
Minotauro Giovane
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Ascia Grezza Mischia fisico 9 6 Secondario Incornata Mischia fisico 8 7 Abilità
- Passiva — Istinto del Labirinto: non può essere sorpreso in un luogo chiuso; +2 alle prove di orientamento
- Attiva, 4 PM — Mugghio Terrificante: nemici entro 6 m: prova di Spirito o −1 ai tiri per 2 turni
Tratti
- Disperazione — PF sotto 11 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Pelle Spessa — subisce in un colpo almeno un quarto dei PF massimi: +1 Difesa fino alla fine del turno; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
- Livello
- 7
- PF
- 34
- PM
- 24
- MAM
- 3
- Vigore
- 5
- Acume
- 1
- Spirito
- 3
- Difesa
- 4
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 2
- PegasoRuolo: StandardLivello: 8
Pegaso
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Zoccoli Magici Mischia fisico 8 6 Secondario Calcio Mischia fisico 7 7 Abilità
- Passiva — Ala Veloce: se vola, +1 Difesa contro gli attacchi in mischia
- Attiva, 5 PM — Picchiata Alata: dopo un movimento di almeno 3 m: +1 ai tiri «Entro il» e +2 ai danni
Tratti
- Disperazione — PF sotto 11 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Furia Alata — PF sotto il 50%: +1 ai danni; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
- Aura di Purezza: gli alleati entro 6m ottengono +1 difesa
- Passiva — Volare Rapido:
- Livello
- 8
- PF
- 36
- PM
- 28
- MAM
- 3
- Vigore
- 4
- Acume
- 2
- Spirito
- 3
- Difesa
- 4
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 2
Non Morti
- BansheeRuolo: EliteLivello: 10
Banshee
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Tocco Necrotico Mischia magico 11 6 Secondario Artigli Eterei Mischia fisico 7 8 Abilità
- Passiva — Lamento Costante: chi inizia il turno adiacente fa una prova di Spirito o ha −1 al primo tiro
- Attiva, 9 PM — Drenavita: . (20PM entro il 9, 10 danni, cura 5 PF – Presenza per dimezzare i danni)
- Attiva, 9 PM — Urlo Spirituale: urla, Spirito se fallisce spaventato per 3 turni e – 5 PM
Tratti
- Disperazione — PF sotto 13 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Ultimo Lamento — PM sotto il 25%: +1 ai danni degli attacchi; compensazione: −1 Difesa.
- Dissolversi — PF sotto il 50%: può muoversi di 3 m prima di lanciare un incantesimo senza provocare attacchi di opportunità; compensazione: −1 ai danni.
- Etereo: Può essere colpito solo con la magia o con armi magiche.
- Passiva — Non Morto: gli incantesimi di cura fanno danni; la magia sacra ha effetti molto forti in base agli incantesimi; la magia di luce ha effetto raddoppiato; può essere evocato con la magia nera; i danni necrotici lo curano
- Livello
- 10
- PF
- 43
- PM
- 57
- MAM
- 4
- Vigore
- 2
- Acume
- 5
- Spirito
- 3
- Difesa
- 5
- Specializzazione
- Magico
- Attacchi per turno
- 4
- Cavaliere della MorteRuolo: mini-bossLivello: 14
Cavaliere della Morte
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Spadone runico Mischia fisico 11 9 Secondario Colpo di Elsa Mischia fisico 11 10 Abilità
- Passiva — Aura di Paura: sempre attiva. Presenza per resistere, se no spaventati, svantaggio ai tiri contro il Cavaliere, -2 ai danni. Tirare ogni turno, dopo 3 successi si diventa immuni per 24 ore
- Passiva — Armatura Maledetta: non può essere spinto né atterrato da creature di livello inferiore al suo
- Attiva, 11 PM — Esplosione Necrotica: area di 6 intorno al cavaliere, 20 danni necrotici, Agilità per dimezzare
- Attiva, 11 PM — Comando dei Caduti: nemici entro 6 m: prova di Spirito o −1 ai tiri per 2 turni
Tratti
- Disperazione — PF sotto 27 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Armatura Spezzata — subisce in un colpo almeno un quarto dei PF massimi: +1 Difesa fino alla fine del turno; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
- Furia del Cavaliere — PF sotto il 50%: +1 ai danni con lo Spadone Runico; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
- Giuramento Infranto — un alleato cade a 0 PF: +1 ai tiri «Entro il» fino alla fine del turno successivo; compensazione: −1 Difesa nello stesso periodo.
- Passiva — Non Morto: gli incantesimi di cura fanno danni; la magia sacra ha effetti molto forti in base agli incantesimi; la magia di luce ha effetto raddoppiato; può essere evocato con la magia nera; i danni necrotici lo curano
- Livello
- 14
- PF
- 89
- PM
- 69
- MAM
- 5
- Vigore
- 5
- Acume
- 2
- Spirito
- 4
- Difesa
- 9
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 4
- GhoulRuolo: StandardLivello: 5
Ghoul
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Morso Mischia fisico 9 5 Secondario Artiglio Mischia fisico 8 6 Abilità
- Passiva — Paralisi: Se colpisce Resistenza, se fallisce paralizzato per 1 turno
- Attiva, 3 PM — Dilaniare: se Morso e Artiglio colpiscono lo stesso bersaglio: +2 ai danni
Tratti
- Disperazione — PF sotto 9 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Fame Insaziabile — PF sotto il 50%: +1 ai danni; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
- Non Morto: gli incantesimi di cura fanno danni; la magia sacra ha effetti molto forti in base agli incantesimi; la magia di luce ha effetto raddoppiato; può essere evocato con la magia nera; i danni necrotici lo curano
- Livello
- 5
- PF
- 27
- PM
- 19
- MAM
- 3
- Vigore
- 5
- Acume
- 1
- Spirito
- 3
- Difesa
- 4
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 2
- Ghoul CacciatoreRuolo: StandardLivello: 7
Ghoul Cacciatore
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Morso Mischia fisico 9 6 Secondario Artiglio Mischia fisico 8 7 Abilità
- Passiva — Paralisi: se colpisce Resistenza, se fallisce paralizzato per 3 turni, ogni turno può rifare la prova
- Attiva, 4 PM — Balzo sulla Preda: dopo un movimento di almeno 3 m: +1 ai tiri «Entro il» e +2 ai danni
Tratti
- Disperazione — PF sotto 11 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Branco di Ghoul — un alleato cade a 0 PF: +1 ai tiri «Entro il» fino alla fine del turno successivo; compensazione: −1 Difesa nello stesso periodo.
- Progenie: Se l’avversario muore dopo esser stato morso, rinasce dopo 5 turni come Ghoul cacciatore.
- Non Morto: gli incantesimi di cura fanno danni; la magia sacra ha effetti molto forti in base agli incantesimi; la magia di luce ha effetto raddoppiato; può essere evocato con la magia nera; i danni necrotici lo curano
- Livello
- 7
- PF
- 34
- PM
- 24
- MAM
- 3
- Vigore
- 5
- Acume
- 1
- Spirito
- 3
- Difesa
- 4
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 2
- LichRuolo: bossLivello: 18
Lich
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Tocco Paralizzante Mischia magico 11 8 Secondario Incantesimo Distanza magico 11 9 Abilità
- Passiva — Aura di Terrore: sempre attiva. Presenza per resistere, se no spaventati, svantaggio ai tiri contro il Cavaliere, -2 ai danni. Tirare ogni turno, dopo 5 successi si diventa immuni per 24 ore
- Passiva — Mente Millenaria: non può essere sorpreso; +3 alle prove di Spirito
- Attiva, 33 PM — Tempesta di ghiaccio: area di 12m entro 36 di gittata, 25 danni, Agilità dimezza.
- Attiva, 33 PM — Palla di Fuoco: area 8 m 16 danni da fuoco Agilità dimezza.
- Signature, 12 PM — Maledizione: Presenza per resistere, se no Svantaggio su tutte le prove per 1 minuto, -2 ai danni, -4PF temporanei, -4PM temporanei, paralizzato per 3 turni, poi affaticato per 3 turni; permanente fino ad intervento esterno.
Tratti
- Disperazione — PF sotto 54 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Ultimo Incantesimo — PM sotto il 25%: +1 ai danni degli attacchi; compensazione: −1 Difesa.
- Passo Spettrale — PF sotto il 50%: può muoversi di 3 m prima di lanciare un incantesimo senza provocare attacchi di opportunità; compensazione: −1 ai danni.
- Maestro Solitario — nessun alleato entro 6 m: +1 Difesa; compensazione: −1 ai danni.
- Fulmine (8 PM): linea di 12 metri, 16 danni da fulmine, Agilità dimezza
- Evoca non Morti (6 PM): minimo 6PM, evoca istantaneamente un non morto che combatte per lui per 1 minuto. Per ogni potenziamento aumenta il livello di non morto o il tempo di permanenza.
- Muro di Terra (6 PM): muro di 3 m x 3 m, assorbe 40 danni, dura 5 minuti può essere potenziato, ogni PM incrementa altezza o larghezza di 3 m, aumenta durata di 10 minuti, aggiunge 20 danni da assorbire
- Intralciare (6 PM): area di 12 metri entro 36 di gittata, 4 danni, Agilità per non rimanere bloccati.
- Raggio Necrotico (4 PM): 8 danni necrotici, Presenza per dimezzare
- Dardo di Fuoco (4 PM): 4 danni
- Resistenza magica: i danni da incantesimi sono ridotti della metà
- Note: Magia Nera; Magia del Fuoco; Magia del Vento; Magia dell’Acqua; Magia della Terra
- Passiva — Non Morto: gli incantesimi di cura fanno danni; la magia sacra ha effetti molto forti in base agli incantesimi; la magia di luce ha effetto raddoppiato; può essere evocato con la magia nera; i danni necrotici lo curano
- Livello
- 18
- PF
- 177
- PM
- 219
- MAM
- 6
- Vigore
- 3
- Acume
- 5
- Spirito
- 4
- Difesa
- 18
- Specializzazione
- Magico
- Attacchi per turno
- 6
- MummiaRuolo: mini-bossLivello: 12
Mummia
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Attacco necrotico Mischia magico 10 6 Secondario Colpo di Bende Mischia fisico 9 9 Abilità
- Passiva — Bende Maledette: chi la colpisce in mischia fa una prova di Spirito o ha −1 ai tiri fino alla fine del suo prossimo turno
- Attiva, 10 PM — Presenza terrificante: Presenza per resistere, se no spaventato per 3 turni, -1 alle prove contro la mummia, -2PM temporanei
- Attiva, 10 PM — Raggio Necrotico: entro 8, 8 danni, gittata 9 m
Tratti
- Disperazione — PF sotto 23 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Custode Solitario — nessun alleato entro 6 m: +1 Difesa; compensazione: −1 ai danni.
- Bende Spesse — subisce in un colpo almeno un quarto dei PF massimi: +1 Difesa fino alla fine del turno; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
- Cura Oscura (6 PM): cura se stesso di 12PF o un alleato non morto
- Passiva — Non Morto: gli incantesimi di cura fanno danni; la magia sacra ha effetti molto forti in base agli incantesimi; la magia di luce ha effetto raddoppiato; può essere evocato con la magia nera; i danni necrotici lo curano
- Livello
- 12
- PF
- 75
- PM
- 63
- MAM
- 4
- Vigore
- 4
- Acume
- 4
- Spirito
- 2
- Difesa
- 8
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 4
- ScheletroRuolo: StandardLivello: 1
Scheletro
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Schianto Mischia fisico 7 3 Tratti
- Non Morto: gli incantesimi di cura fanno danni; la magia sacra ha effetti molto forti in base agli incantesimi; la magia di luce ha effetto raddoppiato; può essere evocato con la magia nera; i danni necrotici lo curano
- Livello
- 1
- PF
- 12
- PM
- 8
- MAM
- 2
- Vigore
- 4
- Acume
- 2
- Spirito
- 2
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 1
- Scheletro ArcereRuolo: StandardLivello: 3
Scheletro Arcere
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Arco Lungo Distanza fisico 7 4 Secondario Pugnale Arrugginito Mischia fisico 6 5 Tratti
- Non Morto: gli incantesimi di cura fanno danni; la magia sacra ha effetti molto forti in base agli incantesimi; la magia di luce ha effetto raddoppiato; può essere evocato con la magia nera; i danni necrotici lo curano
- Livello
- 3
- PF
- 18
- PM
- 14
- MAM
- 2
- Vigore
- 4
- Acume
- 2
- Spirito
- 2
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 1
- Scheletro Arcere d’EliteRuolo: StandardLivello: 5
Scheletro Arcere d’Elite
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Arco Lungo Distanza fisico 8 5 Secondario Pugnale Spezzato Mischia fisico 7 6 Abilità
- Passiva — Occhio Vuoto: +1 ai tiri «Entro il» a distanza se non si è mosso nel turno
- Attiva, 3 PM — Raffica d’Ossa: un attacco aggiuntivo con l’Arco Lungo con −1 ai tiri «Entro il»
Tratti
- Disperazione — PF sotto 8 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Ossa Compagne — un alleato cade a 0 PF: +1 ai tiri «Entro il» fino alla fine del turno successivo; compensazione: −1 Difesa nello stesso periodo.
- Passiva — Non Morto: gli incantesimi di cura fanno danni; la magia sacra ha effetti molto forti in base agli incantesimi; la magia di luce ha effetto raddoppiato; può essere evocato con la magia nera; i danni necrotici lo curano
- Livello
- 5
- PF
- 26
- PM
- 20
- MAM
- 3
- Vigore
- 4
- Acume
- 2
- Spirito
- 3
- Difesa
- 4
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 2
- Scheletro GuerrieroRuolo: StandardLivello: 3
Scheletro Guerriero
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Spada Lunga Mischia fisico 7 4 Secondario Scudo Sbrecciato Mischia fisico 6 5 Tratti
- Non Morto: gli incantesimi di cura fanno danni; la magia sacra ha effetti molto forti in base agli incantesimi; la magia di luce ha effetto raddoppiato; può essere evocato con la magia nera; i danni necrotici lo curano
- Livello
- 3
- PF
- 18
- PM
- 14
- MAM
- 2
- Vigore
- 4
- Acume
- 2
- Spirito
- 2
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 1
- Scheletro Guerriero d’EliteRuolo: StandardLivello: 5
Scheletro Guerriero d’Elite
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Spada Lunga Mischia fisico 9 5 Secondario Colpo di Scudo Mischia fisico 8 6 Abilità
- Passiva — Disciplina Ossea: non può essere spinto né atterrato da creature di livello inferiore al suo
- Attiva, 3 PM — Parata Mortale: +2 Difesa fino al suo prossimo turno
Tratti
- Disperazione — PF sotto 9 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Ossa Spesse — subisce in un colpo almeno un quarto dei PF massimi: +1 Difesa fino alla fine del turno; compensazione: −1 ai tiri «Entro il».
- Passiva — Non Morto: gli incantesimi di cura fanno danni; la magia sacra ha effetti molto forti in base agli incantesimi; la magia di luce ha effetto raddoppiato; può essere evocato con la magia nera; i danni necrotici lo curano
- Livello
- 5
- PF
- 27
- PM
- 19
- MAM
- 3
- Vigore
- 5
- Acume
- 1
- Spirito
- 3
- Difesa
- 4
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 2
- SpettroRuolo: StandardLivello: 8
Spettro
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Tocco Necrotico Mischia magico 9 5 Secondario Presa Spettrale Mischia fisico 4 7 Abilità
- Passiva — Forma Incorporea: non provoca attacchi di opportunità quando si muove
- Attiva, 6 PM — Sfumare nell’Ombra: +2 Difesa fino al suo prossimo turno
Tratti
- Disperazione — PF sotto 9 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Dissolversi — PF sotto il 50%: può muoversi di 3 m prima di lanciare un incantesimo senza provocare attacchi di opportunità; compensazione: −1 ai danni.
- Etereo: Può essere colpito solo con la magia o con armi magiche.
- Passiva — Non Morto: gli incantesimi di cura fanno danni; la magia sacra ha effetti molto forti in base agli incantesimi; la magia di luce ha effetto raddoppiato; può essere evocato con la magia nera; i danni necrotici lo curano
- Livello
- 8
- PF
- 27
- PM
- 37
- MAM
- 3
- Vigore
- 1
- Acume
- 5
- Spirito
- 3
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Magico
- Attacchi per turno
- 3
- WightRuolo: EliteLivello: 10
Wight
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Tocco Vitale Mischia magico 10 6 Secondario Pugno Gelido Mischia fisico 7 8 Abilità
- Passiva — Drenavita: . (se colpisce, cura 4 PF)
- Attiva, 9 PM — Sguardo Gelido: bersagli entro 6 m: prova di Spirito o −1 ai tiri per 1 turno
- Attiva, 9 PM — Sussurro della Tomba: un bersaglio entro 9 m: prova di Spirito o perde la reazione
Tratti
- Disperazione — PF sotto 13 (30% dei PF massimi, per eccesso): +1 attacco, −1 Difesa.
- Ultimo Respiro — PM sotto il 25%: +1 ai danni degli attacchi; compensazione: −1 Difesa.
- Passo Silenzioso — PF sotto il 50%: può muoversi di 3 m prima di lanciare un incantesimo senza provocare attacchi di opportunità; compensazione: −1 ai danni.
- Non Morto: gli incantesimi di cura fanno danni; la magia sacra ha effetti molto forti in base agli incantesimi; la magia di luce ha effetto raddoppiato; può essere evocato con la magia nera; i danni necrotici lo curano
- Livello
- 10
- PF
- 43
- PM
- 55
- MAM
- 4
- Vigore
- 2
- Acume
- 4
- Spirito
- 4
- Difesa
- 5
- Specializzazione
- Magico
- Attacchi per turno
- 4
- ZombieRuolo: StandardLivello: 3
Zombie
Attacchi
Ruolo Nome Portata Tipo Entro il Danni Primario Morso Mischia fisico 8 4 Secondario Artiglio Mischia fisico 7 5 Tratti
- Non Morto: gli incantesimi di cura fanno danni; la magia sacra ha effetti molto forti in base agli incantesimi; la magia di luce ha effetto raddoppiato; può essere evocato con la magia nera; i danni necrotici lo curano
- Livello
- 3
- PF
- 19
- PM
- 13
- MAM
- 2
- Vigore
- 5
- Acume
- 1
- Spirito
- 2
- Difesa
- 3
- Specializzazione
- Fisico
- Attacchi per turno
- 1
